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中国游戏产业发展史

中国游戏产业发展史

中国游戏产业发展史:

荒芜史前到网游时代

中国内地游戏产业的“史前时代”

电子游戏起源于西方,全球电子游戏产业已经有四十多年的历史。

而中国内地的游戏产业则发端于1994年。

1994年之前的中国内地,有电子游戏,但没有真正的游戏产业,因此可称之为“游戏产业的史前时期”。

对于这样一个特殊时期,我们可以用三个关键词来描述:

游戏机、盗版和台湾游戏。

关键词一:

游戏机

在1994年之前,提到“游戏”,人们更多想到的是家庭视频游戏机,当时流行的是任天堂8位机,也叫红白机或FC(FamilyComputer)。

它是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机。

相信很多玩家都有在童年时代玩红白机游戏的经历,也有很多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。

FC上出了不少经典的游戏,如《魂斗罗》、《坦克大战》、《超级玛丽》等。

 

不过当时市场上的很多此类游戏机并非原装任天堂出品,而多是由国内厂商制造的仿制机或者叫兼容机,用今天时髦的说法其实就是“山

智冠创刊发行了中文游戏专业杂志《软体世界》。

1991年4月,智冠发行第一部国人研制的PC游戏《三国演义》,并第一次通过电视广告进行宣传,引起市场一阵三国热潮,共卖出十七万套,成为台湾电脑游戏史上最卖座的电脑游戏。

1992年9月,智冠在广州成立分公司,成为首家进军内地市场的台湾游戏公司。

该公司日后在王俊博率领下在内地游戏市场发展迅速,并在单机游戏时代和网络游戏时代都取得了不俗的业绩。

1984年6月,精讯资讯在台北成立,并在两年后开始进入电脑游戏的发行业务。

1988年4月,大宇资讯有限公司在台北市正式成立,这是台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司。

该公司所发行的《仙剑奇侠传》和《大富翁》上市后深受用户喜爱,成为单机时代中文游戏无法超越的经典作品。

1993年8月,华义国际股份有限公司于台北成立,该公司日后将会在内地网络游戏的兴起中扮演重要角色。

 

总结:

在1994年之前的中国内地,基本还谈不上有正规的游戏产业。

只有“山寨游戏机”上的国外盗版游戏和PC机上的盗版的台湾中文游戏和国外游戏。

然而,正是在这样的条件下,培养出了中国内地第一批游戏玩家,他们中的不少人,日后成了中国内地原创游戏的骨干和精英!

1994年-中国内地游戏产业的“元年”

当我们回顾中国内地游戏产业这十多年的发展历程的时候,我们不能不把目光定格在1994年,看似平淡无奇的这一年,却因为几件标志性的事件而成为了中国内地游戏产业的“元年”。

标志之一——媒体:

内地第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》正式创刊。

《电子游戏软件》的前身,是1993年夏天出版的专辑《GAME集中营》。

它的出版者先锋卡通公司,则是在中国内地游戏产业早期曾经扮演过重要角色的前导软件的前身。

该专辑内容包括当时流行的电子游戏的攻略、游戏幻想小说以及针对国外著名游戏公司的产品的评论。

从结构上已经基本确定了此后相当长一段时间内游戏杂志的栏目基本设定架构雏形。

在出版两辑后《GAME集中营》,1994年5月,《电子游戏软件》正式创刊了。

成为中国内地第一本以电子游戏为主要内容的专业杂志。

《电子游戏软件》在创刊之时,就基本以电视游戏为主要内容,其后随着PC游戏的兴起,它也曾一度增加了对PC游戏的关注。

最终它还是将自己定位于专注于电视游戏的专业杂志,其后,历经风雨,《电子游戏软件》终于发展成为国内电视游戏领域影响力最大的平面媒体群。

然而由于国内产业政策与产业环境的特殊性,电视游戏在国内并未成为游戏产业的主流。

《电子游戏软件》及其出版者都在中国游戏产业发展史上留下了自己的名字。

1994年6月,国内另外一本重要的游戏杂志《家用电脑与游戏机》正式创刊。

创刊时间略晚于《电子游戏软件》的《家用电脑与游戏机》,在创刊之初内容定位上就具有电视游戏与电脑游戏并重的趋势。

而此后更是随着国内游戏产业的发展,该刊内容日益偏重PC游戏,最终基本完全放弃了电视游戏内容,并更名为《家用电脑与游戏》,成为完全国内影响力最大的电脑游戏杂志。

从这个意义上讲,《家用电脑与游戏机》可谓内地电脑游戏专业杂志中创刊最早的。

标志之二——游戏

北京金盘电子有限公司是一家以编辑出版CD—ROM出版物为主业的中外合资公司。

1994年,该公司出品的《神鹰突击队》成为中国内地第一款自主研发的原创游戏,游戏制作人为杨南征。

金盘公司以《神鹰突击队》和随后一系列类似的军事题材的游戏产品(包括《历史大登陆》、《波黑战争》等)拉开了国内原创游戏的序幕。

尽管金盘公司当时制作的这批游戏产品用今天的眼光看制作粗糙,而且在当时也没有什么销量和影响,但是它们却因为其“第一”而在中国游戏产业的历史上留下了自己的名字。

总结:

1994年,中国内地拥有了正式的游戏刊物和第一款自主研发的商业PC游戏产品,由此迈出了内地原创游戏产业化的第一步,成为名副其实的中国内地游戏产业元年!

中国游戏产业的萌芽期(1994-1996)

在1994年金盘公司以《神鹰突击队》系列产品拉开了中国内地原创游戏事业的序幕后,中国原创游戏很快就迎来了其发展的第一个高峰期,到1996年2年的时间,国内涌现出了一批致力于原创游戏研发、发行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备可玩性并被国内玩家认可的作品。

尽管与后来的网游时代相比,这一时期无论从公司和作品的数量,还是从作品质量、市场规模等方面都显得非常“可怜”,但与1994年之前的“蛮荒时代”相比,这些中国内地最早的一批游戏公司和游戏产品作为先行者为中国游戏产业的起步和发展作出了不可磨灭的贡献。

1.金盘公司:

在开创了游戏“产业第一”之后,金盘公司再接再厉,从1995年开始把主要力量投入到游戏开发上,先后推出了《成吉思汗》、《历史大登陆》、《城市大攻坚》、《未来大核战》、《铁骑喋血》等一批取才于历史和科幻题材的游戏;

2.前导软件公司:

前导可谓中国游戏产业早期的一家标志性的公司,该公司1995年3月成立,其先后推出的《官渡》、《赤壁》等取才于三国故事的游戏产品在当时均赢得了玩家和媒体相当不错的评价,其中《赤壁》还是当时国内最早模仿《命令与征服》采取即时战略战斗方式的国产游戏之一。

前导软件本身还代理发行了一批国外的游戏软件,并在1995年支持创办了《大众软件》杂志,后者与《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏机》此后在相当长一段时间形成了国内电子游戏专业杂志“三足鼎立”的局面。

而后来后前导软件解散游戏制作部门,退出游戏制作领域则被视为国内游戏产业又一件标志性事件。

前导软件对于中国游戏产业的贡献还在于它为中国游戏产业培养了一批人才。

在前导公司解散游戏制作部门后,其部门员工有的转投其他游戏公司,继续从事游戏制作工作,有的则进入媒体,成为中国游戏业早期的资深撰稿人和记者。

3.目标软件:

1995年4月,目标软件正式成立,同年11月,目标软件独立开发完成了《铁蹄惊雷》,这是第一个在国内开发、在国外发行销售的游戏。

这部由Microleague代理发行的产品曾经在1996年4月期的《PCGamer》上得到了82分的好成绩。

尽管由于没有在国内发行,《铁蹄惊雷》被不为国内玩家所熟悉,然而无疑它为目标软件随后在1998年推出其成名作《铁甲风暴》奠定了基础。

此外,目标软件也为中国游戏产业发展培养并输送了大批人才,与前导软件一样,被称为中国游戏产业的“黄埔军校”。

目标软件还是为数不多的创立于这一时期并一直随中国游戏产业进步成长,至今仍活跃于游戏产业舞台上的内地游戏公司。

在十多年的发展过程中,目标软件为中国游戏产业贡献了若干款具有里程碑意义的游戏作品:

2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上;

2001年,目标软件制作的《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。

4.金山西山居:

以文字处理软件WPS起家的金山公司在1995年开始介入游戏制作,1995年5月金山西山居工作室成立,工作室设在珠海。

1996年2月,金山正式推出磁盘版的《中关村启示录》,在当时引起了很大反响,《家用电脑与游戏》、《大众软件》均对其做了专题报道。

随后,1996年5月,又推出了基于同一引擎(尽管当时还没有明确的游戏引擎的概念)的《中国民航》。

1997年金山西山居推出的《剑侠情缘》,对于金山公司来说则是一款具有承前启后意义的作品。

这款游戏从命名到风格具有极其明显的模仿著名的中文武侠RPG经典《仙剑奇侠传》的痕迹(用今天的话说就是“山寨版”的《仙剑奇侠传》)。

然而金山公司在此后成功推出了1-2代及《剑侠情缘》外传后,及时地顺应产业发展的趋势推出了《剑侠情缘》网络版,从而成功地转型为网络游戏公司并最终成功上市。

因此,《剑侠情缘》成为金山公司由单机游戏转向网络游戏的品牌,其在网络游戏时代的成就则远远超越了其最早“山寨”的对象《仙剑奇侠传》系列,这不能不说是一个传奇。

5.专业游戏发行公司——晶合

中国游戏产业最早的制作公司金盘、前导都在制作原创游戏的同时海外游戏产品的代理发行。

然而,1995年初北京晶合顺达软件技术有限公司的成立,则标志着中国游戏产业开始有了专业的代理发行公司。

依托专业游戏杂志《大众软件》的读者影响力,晶合公司深耕正版软件销售渠道的营建,2000年改组为北京晶合时代软件技术有限公司,成为单机游戏时代最重要的游戏发行公司之一。

6.其他游戏制作团队及产品:

除了以上公司以外,这一时期引起关注的游戏制作团队还包括:

由徐创领军的逆火工作室,是这一时期最著名的游戏工作室。

1996年他们开发的《天惑》由于《家用电脑与游戏机》等杂志的报道而广为玩家关注合期待。

然而这款产品直到1998年才正式上市,而且由于市场推广合产品本身的商业包装问题,市场反映平平,从而与其开发期间的广受关注形成鲜明对比。

1996年3月成立的鹰翔软件工作室,先与立地公司合作,后自立门户成立公司,后又因内部分歧导致主要的创始人姚震离开另某发展。

在此期间,这一团队开发了《生死之间》Ⅰ和Ⅱ。

这部作品在当时是与目标软件的《铁甲风暴》并列被视为中国游戏原创力量的代表性作品。

7.外资公司登陆中国内地:

 

1996年底,UBISOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。

同年,全球游戏软件领军企业EA在中国上海成立办事处。

这标志着外资游戏公司开始登陆中国内地市场。

而上海育碧与EA直到10多年以后,仍然是在华外资游戏公司中最重要的公司。

8.政府部门对行业发展的管理:

1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》。

总结:

1994年到1996年,虽然只有短短的两年,但是在这两年的时间里,中国内地的有些产业已经从无到有,拥有了游戏制作公司、游戏发行公司、游戏专业媒体,并推出了中国内地最早的一批游戏产品。

1996年8月还发生了著名的《提督的决断》光荣“四君子”事件,它使游戏文化和游戏产业第一次引起了主流媒体的关注。

同时,新闻出版署作为电子出版的管理机关也在这一时期开始加强对游戏等电子出版物的管理。

至此,中国内地真正意义上的游戏产业圈初步形成。

单机游戏产业的兴衰(1997年-1999年)

1997年到1999年,是中国游戏产业发展的第一个高峰期,以中国内地原创单机版游戏在这一时期经历了,跌宕起伏由盛而衰的大变化。

产业兴盛的标志:

一批国产原创游戏纷纷在此阶段上市。

首先,产业萌芽期起步的第一批投身国产游戏制作的原创力量在此时迎来了作品的收获期。

包括金盘公司的《八一战鹰》、《鸦片战争》、金山公司的《剑侠情缘》系列(1997年3月)以及《抗日——地雷战》和《决战朝鲜》、目标软件的《铁甲风暴》(1998年3月)、创意鹰翔的《生死之间》、前导软件的《官渡》和《赤壁》等。

此外,这一阶段还陆续涌现出了一些新的原创游戏制作公司和产品。

原以开发教育软件为主的腾图公司和洪恩软件分别开发了游戏《水浒英雄传》和《自由与荣耀》,逆火的《战国——嗜魂之旅》(1999年)、《世纪战略》;火凤凰的《太极张三丰》。

由原前导软件员工纪铮先生加入深圳金智塔公司后则开发了号称史上第一款M-RPG(类MUDRPG)的《江湖》,虽然由于产品质量与玩家预期错在差异导致其上市后招来了批评,但这款游戏以学习当时正在流行的文字MUD(MultipleUserDimension,多用户层面,一种以文字描述为界面的可供多人联网进行的游戏)为口号,说明当时游戏制作人心中已经开始了对多人在线网络游戏的梦想的憧憬。

而《江湖》在市场表现上基本上也算是一部成功的产品。

在内地国产游戏发展的同时,国外和我国台湾地区的游戏厂商开始关注中国这个庞大的市场,各类游戏纷纷开始登陆大陆,并对刚刚起步的内地国产游戏造成了冲击。

而同时,也早就了一批以代理发行为主的专业游戏发行公司,其中最著名的就是1997年成立的北京新天地互动多媒体技术有限公司。

而这一时期对于中国游戏产业来说最令人刻骨难忘的则是一部著名的失败作品——由尚洋公司开发的《血狮—保卫中国》。

有关这部产品的详细资料,可参看“记中国最失败的一款游戏——血狮的回忆”。

单机游戏由盛转衰的一年:

中国原创游戏的1998年

而1998年下半年,红红火火的内地原创游戏则初现由盛至衰的迹象。

先是金盘公司整体并入同方光盘股份有限公司,其游戏开发部门被撤掉;然后是腾图软件公司解体,其游戏制作部门解散,退出游戏制作领域;6月25日,前导软件公司宣布暂时停止游戏开发,退出游戏市场,大陆游戏业初期的一面大旗就此倒下。

1999年,虽然还有目标软件、金山公司西山居(在这一年推出《决战朝鲜》)等几家公司继续在原创游戏领域坚持,但整体上内地原创国产游戏呈现出一片萧条的景象。

与之相对应的则是新天地等以代理发行海外游戏产品为主的公司成为市场上最抢眼的明星。

同样是在1998年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线。

在当时它基本上没有引起游戏圈人士的关注。

然而谁也没想到,这个棋牌类的在线游戏平台此后在不到两年的时间里吸引了大量玩家,并造就了联众这样一家日后在中国游戏领域一度叱咤风云的休闲游戏公司。

而1999年,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏在台湾正式推出。

同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。

日后,正是这款产品,真正开启了中国游戏产业的网络时代。

1998年,由原四通利方网站与华渊资讯合并成立的中文专业门户网站新浪网正式上线,它标志着网络作为一种新媒体形式开始兴起。

而新浪网所属的游戏频道则在日后发展为国内影响力最大的专业游戏媒体。

从此,在游戏专业媒体领域,以《电子游戏软件》、《家用电脑与游戏》和《大众软件》为代表的平面媒体开始直面来自网络同行的竞争。

中国游戏原创力量面前的三座大山:

社会偏见、盗版与海外产品冲击

造成这一时期原创游戏走入低谷的原因是多方面:

资金的不到位、人才的缺乏、技术的不成熟、市场销售渠道的不健全(初期甚至根本没有)以及来自各方面的压力。

首先是社会,作为一个年轻的“艺术”,游戏是科技与文化的结晶,而在我国游戏一度被人们称为“电子海洛因”/“精神鸦片”,时至今日也经常能听到这种声音。

对于新生事物,人们更多的是看到他的负面影响而不是积极意义,这是十分可悲的,也是令人心痛的。

其次是盗版,由于我国的法制不健全,使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软件业望而却步。

盗版这一不稳定因素的存在,给游戏公司的效益带来严重影响,效益上不来,也就失去了直接资金来源和动力,没有资金开发不了游戏。

盗版所带来的是一种恶性循环。

第三就是国外企业的压力,国外的著名大公司EA、UBI、微软、暴雪等早已以自己优秀的作品在国内玩家心中树起一座座的丰碑,比起国外大作来讲,国产游戏显得是那么的虚弱;同样比起日本等近邻以及我国的台湾地区,内地原创游戏力量在技术水平上也存在很大的距离。

总结:

1997年-1999年,以单机游戏为主的中国内地游戏产业在极短的时间内经历了由盛转衰的大起落,暂时走入低谷。

而同时,以联众平台和《万网之王》为代表的MMORPG已经在开启一个游戏产业的新时代。

网游的兴起与单机游戏的没落(2000年-2003年)

2000年,可称为中国网络游戏的“元年”。

因为这一年,由华彩软件代理的《万王之王》在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。

同时智冠的《网络三国》和华义代理的《石器时代》相继加入内地网络游戏市场。

而联众游戏平台也是在2000年正式开始收费。

这标志着网络游戏已经成功地构建了自己最早的商业模式,开始在中国内地市场攻城略地。

而单机游戏,则在网络游戏以及盗版的冲击下气息越来越微弱,此后除了一些代理公司依靠引进国外著名作品而使单机游戏出现过短暂的回光返照外,中国内地游戏市场在很短的时间内就完成了网络化的过程。

分析:

中国原创网络游戏的三只力量

2000年-2003年,中国网络游戏市场是一个代理为主,运营为王的时期。

而内地原创网络游戏,当时还远远没有形成气候。

这一时代,依靠代理运营网络游戏成长起来一批以盛大为代表的大型游戏上市公司,他们在依靠代理运营网游积累了大量资金后,多数转向自我研发,因而成为了日后中国原创网络游戏领域举足轻重的力量。

以金山、目标软件为代表的单机时代成长起来的游戏原创公司这时则及时地转型网络游戏开发,从而成功地过渡到了网络游戏时代,成为中国原创网络游戏制作公司的另外一直力量。

而以网易和《大话西游》则代表着日后中国网络游戏研发的第三支力量:

互联网公司及来自其他领域的资本在看到网络游戏的巨大市场后依靠雄厚的资金力量吸引人才甚至直接收编游戏研发团队,从而能够在较短时间内推出成熟的产品。

网游时代开拓期的游戏公司

中国休闲游戏第一平台——联众

2001年5月,“联众世界”经过3年多的迅速成长,以同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。

与联众同属中国上市公司海虹控股的亚联游戏,通过《千年》等网络游戏运营,也在中国游戏市场占有一定份额。

盛大的《传奇》与传奇的盛大

2001年末,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,2002年盛大宣布《传奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。

台湾游戏公司内地掘金

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。

同期,台湾的网络游戏股王——游戏桔子正式成立北京公司。

至此,台湾七家上市游戏公司聚齐大陆。

三大门户网站布局网游

2002年,继网易推出《大话西游》与《精灵》之后,新浪与Ncsoft成立合资公司经营《天堂》,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士Online》。

国内三大门户网站全面布局网络游戏。

电信运营商跨入网游行业

2002年,天府热线正式与韩国韩光软件(HanbitsoftInc.)合资成立欢乐数码,这是中国电信首次以直接控股方式跨入网络游戏代理发行。

总结:

  2001在中国电脑游戏市场的5亿元人民币中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电脑游戏市场规模。

到2002年末,国内网络游戏市场规模已经达到9.1亿元,网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,短短两年时间,中国的主流游戏市场已经被网络游戏完全占领。

虽然这一时期市场伤运营的网络游戏基本都是从海外引进的游戏,其中又以被称为“泡菜”的韩国版权产品为主,但中国原创网络游戏已经处在蓄势待发的阶段。

网络游戏的崛起,让游戏产业的整体市场规模迅速增长,随后面向游戏开发人员的专业媒体开始出现,游戏外包业也逐渐兴起,国内游戏业渐渐走向了成熟。

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