3DS MAX考核题库388题含标准答案P.docx
《3DS MAX考核题库388题含标准答案P.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DS MAX考核题库388题含标准答案P.docx(92页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
3DSMAX考核题库388题含标准答案P
2020年3DSMAX考核题库388题[含标准答案]
一、多选题
1.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:
ABCD
2.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
3.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
()
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
答案:
CD
4.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?
()
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、EditMesh
答案:
ABD
5.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?
()
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:
ABD
6.材质编辑器可以设置的命令是()。
A、材质颜色
B、反光特性
C、透明度
D、贴图
答案:
ABCD
7.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
答案:
ABCD
8.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。
A、材质示例窗
B、材质编辑器工具按钮
C、材质参数控制栏
D、材质应用栏
答案:
ABC
9.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。
A、FlatMirror
B、Reflect/Refract
C、ThinWallRefraction
D、Raytrace
答案:
ACD
10.HDRI的贴图类型有。
()
A、成交贴图
B、立方环境贴图
C、环状环境贴图
D、球体反射
答案:
ABCD
11.角色模型常见的两种建立方式是()
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:
AB
12.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
答案:
ABCD
13.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:
AB
14.3dsmax属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:
AB
15.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:
BCD
16.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
()
A、动画值
B、时间
C、所选关键点的中间插值方式
D、不确定
答案:
ABC
17.动画约束有哪些。
()
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
答案:
ABCD
18.运动控制器有哪些。
()
A、浮点控制器
B、point3控制器
C、位置控制器的
D、旋转控制
答案:
ABCD
19.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
D、对齐
答案:
AB
20.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()
A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。
B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。
C、链接受到物体轴心点的影响,
D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。
答案:
AB
21.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:
ABCD
22.物体链接的策略有:
()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:
AC
23.光线跟踪加速参数包括。
()
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
答案:
ABCD
24.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
答案:
ABCD
25.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
答案:
ABCD
26.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
答案:
AB
27.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
D、异面体
答案:
AB
28.目前应用比较多建模的是()。
A、BoxModeling
B、SurfaceTools
C、NURBS
D、以上说法都不正确
答案:
ABC
29.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
答案:
ABCD
30.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
答案:
ABC
D、
31.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:
ABCD
32.扩展基本体包括()
A、异面体
B、环形体
C、切角长方体
D、切角圆柱体
答案:
ABCD
33.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?
()
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
答案:
ABD
34.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:
path一个是:
shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:
选择loft
D、点击拾取截面。
答案:
ABCD
35.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。
A、弯曲
B、弯曲轴
C、限制
D、偏移
答案:
ABC
36.放样的基本元素是()。
A.路径B.标准几何体C.截面D.以上都不正确
答案:
ABC放样物体的复杂程度取决于()。
A路径的复杂程度B变形控制点数C横截面造型D路径造型的片段数
答案:
ABCD
37.EditSpline的修改级别有()
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
答案:
ACD
38.在自由变形修改中除了FFD2×2×2还有()
A、FFD4×4×4
B、FFD3×3×3
C、FFDBox
D、ExtruDe
答案:
ABC
39.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:
()
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
答案:
AB
40.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?
()
A、圆角
B、切角
C、拆分
D、焊接
答案:
AB
41.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
答案:
ACD
42.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:
ABCD
43.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
A、顶点
B、边
C、面
D、元素。
答案:
ABCD
44.下列对快捷方式描述正确的是()。
A、编辑样条线中的顶点编辑:
1
B、编辑样条线中的样条线编辑:
2
C、最大化显示当前激活视图:
Alt+W
D、克隆子对象:
Shift
答案:
ACD
45.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。
A、可编辑样条线
B、可编辑网格
C、可编辑多边形
D、NURBS
答案:
ABCD
46.矩形的创建参数包括()
A、高度
B、长度
C、宽度
D、角半径
答案:
BCD
47.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
答案:
ABC
二、判断题
48.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:
正确
49.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:
错误
50.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
答案:
错误
51.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
答案:
正确
52.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:
正确
53.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。
答案:
错误
54.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
答案:
正确
55.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。
答案:
错误
56.“首次反弹”和“二次反弹”的全局光引擎都可以使用,因此就具有多种组合方式。
答案:
错误
57.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:
()
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:
D
58.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:
错误
59.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:
正确
60.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
答案:
错误
61.【单帧】只渲染当前帧,并以动态图像形式输出。
答案:
错误
62.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。
()
答案:
错误
十套
63.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。
()
答案:
正确
64.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:
正确
65.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。
答案:
错误
66.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。
答案:
正确
67.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。
答案:
错误
68.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。
答案:
错误
69.HDRI的中文翻译是。
()
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:
A
70.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。
答案:
错误
71.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
答案:
C
72.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
答案:
A
73.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景