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虚拟财产的法律保护

虚拟财产的法律保护

摘要:

本文首先通过对现阶段有关虚拟财产研究成就的考察和学习,在总结前人经验的前提之下,将思维扩展到新的领域。

现阶段无论是理论上还是实务上都出现了对虚拟财产重新界定的强烈需求,如果继续将虚拟财产的范围界定为网络财产甚至仅仅是某网络账号的话,那么很多社会矛盾无法得到根本性解决,很多社会性问题无法得到最科学的定性,当然,学术事业也无法发挥其贡献社会的基本功能。

笔者在学习研究过程中关注实务中出现的新型纠纷,介于笔者前期理工科学习的经历和经验,认识到很多有关需要界定为虚拟财产的案例,以及需要通过类似虚拟财产保护方式的合法利益。

因此,希望通过创作本文的过程来研究虚拟财产在现实生活中需要达到的延展宽度,以求完善民事法律理论,解决知识产权纠纷。

关键词:

网络,虚拟财产,法律保护,网络

引言

我国的第一起关于虚拟财产纠纷的案件是2003年的网民李宏晨投诉北极冰游戏公司一案。

当时我国并未对虚拟财产的保护立法,因此,公安机关没有对网民李宏晨的报案进行立法侦查。

但当时北京市朝阳区法院根据我国《合同法》和《消费者权益保护法》等法律中关于消费者与服务者相关的法律规定,判定认为被告与玩家之间符合消费者与服务者的关系,被告北极冰游戏公司控制着服务器数据,掌控这所有玩家的情况,因此应对玩家的物品财产承担保障义务,虚拟装备财产,是无形仅存在于网络环境中,但需要玩家付费使用,反映出虚拟财产虽然不可比拟现实生活中的实际同类物品,但是是有价值得,这就有必要对“虚拟财产”加以法律上的保护。

,法院认为被告应当恢复原告丢失的虚拟物品。

自这起全国第一例“虚拟财产”失窃案以来,因我国法律对此的保护是欠缺的。

全国对于“虚拟财产”而引发的纠纷层出不穷。

2011年5月6日,济南市公安局历下分局千佛山派出所破获了一起盗窃网络游戏魔兽世界金币进行出售的案件,犯罪嫌疑人周某为是济南市解放东路某网吧的网管。

利用在对网吧电脑进行检查的时候发现受害人下机的电脑未关机,因此利用缓存的文件夹发现了孙某的魔兽世界账号和密码后,在另一家网吧将受害人账号中的27万多金币转移,折合人民币3100余元。

26日周某将所获得金币部分进行了销赃,非法所得500多元。

公安部门27日接到受害人孙某报案以后,及时通过技术手段查到了周某的交易记录和上网记录,并于28日下午将正在网吧进行金币交易的周某抓获并进行严厉刑事处罚。

从上面案例中可以看出,我国一直没有对虚拟财产的明确立法,但在司法实践中,虚拟财产的价值已经逐渐被人们认可。

随着网虚拟货币市场规模不断扩大,为了更好的保护虚拟财产,促进虚拟产业的健康发展,我们更加迫切的需要完善对虚拟财产的立法,明确对虚拟财产的法律保护。

 

一、网络虚拟财产概念的厘定

随着网络技术的不断发展和完善,关于虚拟财产的纠纷就呈现逐年增加的趋势。

而之后发生的2009年6月7日凌晨0时魔兽世界由于更换运营商而终止服务的事件导致广大玩家面临被删号的危险事件。

更是将社会各界对于“虚拟财产”这一概念的讨论推向高潮。

(一)不同语境下虚拟财产的含义

“虚拟财产”,又可简称“网财”,是以一定的数据、信息、符号储存到网络中的虚拟物。

一般是指网络游戏的ID(注册账号)、虚拟装备和货币级别、段位、宠物等网上资源的总称。

但虚拟财产不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,它作为一种特殊的财产形式,同样具有广泛性的特征。

这些虚拟财产分为广义的虚拟财产和侠义上的虚拟财产,广义上的虚拟财产是指一切存在于特定网络虚拟空间的专属性的虚拟财产,包括虚拟货币、虚拟装备等;二是狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的虚拟财产,只包括那些网络游戏玩家通过支付费用而取得,并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益的可能性的虚拟物品,其典型表现为网络游戏中的虚拟装备、游戏金币以及游戏角色ID等。

从一般法学理论讲,对于虚拟财产,首先必须明确“虚拟财产是否是财产”,我们认为虚拟财产满足我国《民法》中关于财产的界定,属于无形资产的一种应该予以法律保护。

(二)法律意义上虚拟财产的特征

1.虚拟性

虚拟性是虚拟财产最为明显的特征,也可称之为无形性。

它是基于网络开发商和运营商所开发的游戏、软件、提供的虚拟的空间中,它们也只有通过网络才能体现它们的价值。

因此虚拟财产与传统财产的可现实表现性有着截然不同的特点。

2.价值性

价值性是虚拟财产区别于其他网络虚拟物的基本特征。

虚拟财产应凝结着某种体力劳动或脑力劳动,并且具有稀缺性,体现为价值或者使用价值。

虚拟财产的取得一般有两种途径:

一是用户向网络运营商购买游戏币、点卡、帐号等(如购买QQ币、网游点卡、收费邮箱)。

二是用户之间交换或买卖游戏帐号、装备,QQ、新浪币等。

任意一种方式的获得都凝结了一定的劳动或支付了相应的对价,也就是体现了所谓的价值。

3.交易空间的特定性

交易空间的特定性是指虚拟财产的交易包括空间和时间上的局限性。

空间上,虚拟财产的价值体现在特定运营商服务器构建的虚拟环境,离开特定的环境就没有价值。

4.时效性

虚拟财产的时效性是指,在时间上,任何一运营商提供的服务都是有期限的一旦网络运营商停止该程序的运营,那么虚拟财产将不再具有使用价值,同时其交换价值也将不存在。

由上面的在法律意义上的几种虚拟财产的特征可知,网络游戏中形成的虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性、特征,应当认定为财产,如果被私人控制,就成为私人财产

二、网络虚拟财产法律性质分析

(一)网络虚拟财产法律属性的争议

1.物权说

物权学说认为虚拟财产是一种物权,其核心观点认为,物权学说认为虚拟物是特殊物,游戏主体的的相关权利为物权。

因对权利主体的认定存在分歧,物权说又分为游戏者所有权权说和游戏商所有权说。

游戏者所有权说认为,虚拟物品是游戏者进行游戏投入而产生的,因此游戏者对其享有所有权;游戏商物权说认为游戏软件是游戏商开发的,虚拟物的所有权只能由游戏商享有,游戏者享有的权利只不过是游戏商让渡的使用权能。

2.债权说

债权学说认为虚拟财产的存在是基于运营商与游戏玩家之间的服务合同关系,运营商按一定的标准为玩家提供服务并取得利润,玩家通过服务器享受服务并为一定给付,而玩家与服务商之间的服务合同关系一旦中止,虚拟财产也就没有存在的价值。

虚拟财产的重点不在于虚拟财产本身,而在于它所反映的服务合同关系。

因此,虚拟财产从本质上说是一种债权性质的权利。

3.知识产权说

知识产权观点认为网络虚拟财产是计算机服务器中的电磁数据,网络虚拟财产是玩家的智力成果,和计算机软件一样应当受到知识产权的保护,它与传统的财产所有权相区别,认为玩家智力性的劳动投入才创造出网络虚拟财产,并创造性的搭配组合出独一无二的网络游戏角色。

因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。

 

(二)网络虚拟财产法律属性观点评析

1.虚拟财产权不是物权

这种观点认为虚拟财产是一种电磁记录,是一种广义的物,玩家在游戏过程中投入财力、精力和智力,通过练级和做任务不断提升虚拟角色的等级,并获得相应的装备和游戏币,玩家享有虚拟财产的所有权。

游戏供应商只提供游戏的场所并负有保管的义务。

但是所有权具有永久性,排他性,是一种绝对的最完全的权利。

因为虚拟财产的时效性,用户的“虚拟财产权”也并非像一般的物权一样可以持续存在。

游戏服务器上的数据消失了,虚拟财产也就消失了。

因此不可能拥有绝对的完全的效力。

网络的不确定性,使得许多通过不当的途径而获得的财产运营商也没办法删除。

所以单纯的用所有权来解释,就不会显得那么恰当了。

2.虚拟财产权不是知识产权

这种观点认为主张网络虚拟财产是玩家的智力成果,认为玩家智力性的劳动投入才创造出网络虚拟财产,并创造性的搭配组合出独一无二的网络游戏角色,而因此认为可以把虚拟财产权利作为知识产权的观点表面看来颇为有理,但仍然值得商榷。

首先,必须肯定,网络游戏供应商在遵守虚拟财产《TRIPS》协议以及我国著作权法的前提下,创作完成某一网络游戏的整体程序,当然享有对其设计的计算机软件的著作权。

但是玩家得到的网络中的虚拟的这些ID、金币、银两的不同与知识产品的“无体”、“无形”,虚拟财产是客观实在之物,知识产品是非物质性的精神成果,作为非物质性的精神成果,权利人很难对其进行占有和支配,知识产品也很难像物质财富那样被消耗或抛弃,所以虚拟财产与知识产品应适用不同的法律规则。

但是无论玩家在游戏内得到什么物品,得到何种成长,都只是服务内容的一种,娱乐享受的一种,而且虚拟财产的交易只能视为是是财产权的一种转移,就如同物权的转移一样。

所以,网络虚拟财产是知识产权的观点是站不住脚的。

3.虚拟财产权是一种特殊的债权

玩家与游戏服务商之间是一种特殊的债券关系,游戏服务商可以很容易的在游戏服务条款中给此种债权加上限制,或是因为服务商的一次失误而损失殆尽,而且大多数网络游戏运营商提供的格式合同,都有明文规定禁止游戏账号和网络游戏道具等的交易,从合同的这个规定我们可以推出玩家之间虚拟财产交易行为是一种违约行为,因此,作为运营商完全可以对这种交易结果不予认可。

也就是说,玩家的权利却可能被置于一种相当危险的境地。

这一观点认为债权说的观点较好的解释了服务商对游戏玩家所负的义务,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的,也收到了许多学者的认可。

但是,这种观点是将虚拟财产的重点不在于虚拟财产本身,而在于它所反映的服务合同关系,虚拟财产视为一种合同凭证,把对虚拟财产的研究重点放在其合同表征作用,忽视了虚拟财产最本质的关键问题,即价值问题。

在这种服务合同关系中,游戏运营商提供的各种符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,而玩家在接受服务的基础上支付相应款项,从而消费者和服务者构成了一定的合同法律关系,但是这不是一种所有权的交易关系,服务者提供的服务中不以转移游戏及游戏中的辅助功能的所有权为目的,玩家在游戏中购买虚拟物品的目的是为了在游戏中运用,而对虚拟财产装备的适应控制也是玩家有权使用运营服务商的服务的表现。

三、保护网络虚拟财产的理论成果与价值

(一)国内外学术成果综述

1.国外学术研究成果

早在1998年11月24日,美国加州高等法院就发布禁令,禁止三个Intel的离职员工发送抨击Intel的邮件。

被告是Intel的离职员工,在遭到解雇后,从1996年12月到1998年9月先后5—7次发大量邮件给Intel的数万员工,抗议Intel对员工的不公正待遇和剥削。

案件引起了激烈的辩论。

被告宣称其拥有宪法所保障的权利,可以接触Intel的电子邮件系统,他寄发邮件的行为属于劳动争端中的合法行为;而原告则认为被告的行为结果是不清自来的大量邮件Spam。

法官审理认为,Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开,Intel的电子邮件系统也并非公共论坛,因此被告不具有宪法赋予的接触权利。

虽然邮件内容属于劳动争端,但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为,因此颁发了禁令。

可见,在Intel诉其离职员工案中,法官是把Intel员工电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护的,可见,网络系统本身也构成财产,侵入该网络系统,就构成非法侵入动产。

美国另外一个判例则有所不同。

在美国有“垃圾邮件大王”之称的华莱士(Wallace)是一家促销公司的所有人。

他主持开发了电子邮件快速发送软件,并向很多ISP的用户散发过商业广告性质的电子邮件,而且有时盗用ISP的名义(通过改变回邮地址即可),造成用户抱怨不已。

美国大脚公司(BigfootPartnersLtd.)和大地连线公司(Earth-linkNetworkInc.)分别在纽约联邦法院和加州洛杉矶高等法院对华莱士提起诉讼。

法院审理后,纽约联邦法院做出裁决,要求华莱士将大脚公司及其客户的电子邮件地址从他的网络中清除,如果华莱士或其代理人再向大脚公司的用户散发垃圾电子邮件或盗用该公司的名义发出这类邮件,华莱士及其代理人每天将要缴纳一万美元的罚金;同时,洛杉矶高等法院也做出了判决,禁止华莱士向大地连线公司的用户发送任何垃圾邮件,华莱士向受害用户书面道歉,保证如再有类似行为发生,将会被判罚一百万美元。

而洛杉矶高等法院的判决根据是有关禁止非法穿越私人领地的法律,也就是说,洛杉矶高等法院把电子信箱和电子邮件系统当作了私人领地来保护。

以上两个案例中,法官通过解释相关法律、扩展现有法律的适用范围,都是把电子信箱及电子邮件系统作为传统的“物”来保护。

2.国内学术研究动态

1、商品说:

回避将其进行归类,直接认为虚拟财产作为一种商品应予以法律保护。

虚拟财产可以和现实中的货币互相联系,因此网络虚拟财产从某种程度上说具备商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,完全符合作为商品的标准,进而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。

比如在网络游戏《传奇》中,拥有众多职业玩家,他们以游戏为生,付出劳动,靠网上练级获取装备,然后以网上获得的装备换取现实中的货币,并以此作为收入来源。

2、物权说

持这种观点的人认为虚拟财产可以作为物权的客体。

最有代表性的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号函,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”视为私人财产的一部分。

3、知识产权说

该学说有两种观点:

一种观点认为,它应属于开发商的智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。

也就是说,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将获取,并非获取对这些数据的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的使用权。

另一种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果,认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。

4、债权性权利说

该观点从游戏运营商与玩家是一种服务合同关系的关系出发,认为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。

他们认为在这种服务合同关系中,游戏本身和游戏中的各种附助功能都是运营商提供服务的一部分,这是消费者和服务提供者的法律关系。

服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务。

所以,这个价格是服务行为的价格,而不是所谓“物”的价格,所有权是物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中的交易是行为。

因此,游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品主张所有权是没有法律依据的,而如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是完全会得到支持的,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对运营商服务行为请求权的交易,而不是物的所有权的交易。

3.国内外学术成果评析

尽管虚拟财产的存在形式可能只是保存在服务器上的一串字符或一些数据,而不是一个实体的事物,但虚拟财产和现实中的货币可以互相联系,从某种程度上就具备了商品的一般属性,既有价值,又有使用价值,作为无形财产应受到法律的保护。

这也为李宏晨案中法院的判决所认可,法院认为“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。

而且,也认为现在社会有关虚拟财产的范围过于单调匮乏,仅仅将虚拟财产的范围界定为虚拟的游戏币或者游戏账号过于单调。

现实中很多可转化为经济利益的非现实性财产都应当认定为虚拟财产。

(二)保护虚拟财产的价值

1.法律层面

现行法律中,只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定,长期以来我国法律在关于在网络虚拟世界侵犯他人财产是否犯罪?

虚拟财产的责任承担人到底是谁?

虚拟财产的丢失评判标准到底是什么样的?

等等存在一系列的虚拟财产方面的法律缺陷。

但是现在法律中虽然没有针对保护“虚拟财产”的明文规定,但是网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。

服务商只是为玩家的这些财产提供一个存放的场所,而无权对其作任意的修改或删除,这种‘网财’的性质与银行帐号中的钱财并无本质区别。

从法理角度说,受到侵害必然需要赔偿!

因此按照《民法通则》中保护公民合法利益的精神,虚拟财产是虚拟的,但是产生的利益却是实际的。

2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重。

那么,作为一种特殊财产权利的网络虚拟财产,是否可以纳入我国法律体系,决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网络虚拟财产。

因此,加快制定有关网络虚拟财产相关立法,是非常必要和迫切的。

2.实践层面

“网络虚拟财产”,一般是指网民、游戏网家在网络游戏中的帐号及积累的“货币”、“装备”等财产,这些财产完全是虚拟的,但虚拟财产作为网络空间中虚拟社会的产物,已经蔓延至现实社会中,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,产生的数据普遍被认为是有价值的,虚拟财产成为一类全新的财产。

据资料显示,我国网游用户已经达到了三千万以上,网络游戏的市场规模已经达到每年十个亿左右。

玩家画的虚拟财产时所投入的劳动量,丝毫不比现实社会中真实财产所投入的劳动量小。

同时,玩家在游戏过程中所消耗的数千小时的上网费也是不可忽视的。

但与巨大的市场规模伴随产生的还有全国的网络窃取案件以及网财纠纷案件逐年上升。

因此,虚拟财产的价值及其保护重要性,绝对不亚于实体世界里的真实财产。

如果这些矛盾不能很好地解决,我们的游戏产业将很难得到发展,社会稳定也将受到很大的影响。

四、我国网络虚拟财产保护面临的问题

(一)虚拟财产主体问题

 关于虚拟财产的责任承担人到底是谁,即网络虚拟财产的主体是谁的问题在社会生一直有两种截然不同的观点:

观点一认为,服务运营商是游戏的开发者与设计者,而网络虚拟财产是相应产生出来的,这样游戏软件和程序是受著作权法保护的,游戏及虚拟财产的所有权是属于运营商的,游戏玩家不是虚拟财产的主体,他们只享有使用权。

另外一种观点认为,服务运营商只是游戏本身的提供者,游戏开发者对网络游戏拥有知识产权,但游戏投入运营后,网络虚拟财产往往是玩家通过自身努力或直接从游戏运营商手中购买所取得,玩家可以通过参与游戏获得游戏中的虚拟财产的所有权。

而经营商只是存储这

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