效果器音色原理.docx
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效果器音色原理
Level(电平):
指输入或输出电平,调整时应逐渐增加,以免产生啸叫或使扩音机过载,同时要注意平衡电吉他与效果器交替使用时的音量变化程度。
如果突出效果或进行华彩独奏,可将电平提高。
Speed(速度):
在合唱,移相器,弗兰格等效果器中有这个调节钮,用于改变震荡速度,以表现缓慢、温柔、抒情或欢快、强烈的感情变化。
Depth(深度):
这个调节钮与speed配合,用于调节震荡强度,它反应在听觉上则是“明显”与“不明显”。
Feedback(反馈):
在弗兰格、哇音、延时器等效果器中常有这个调节钮,用以调节敏感度,或提高起动的速度。
Diotortion或者drive(失真度):
是失真器的主要调节钮,用于调节夫妻的程度,使声音从轻度失真到完全失真,从清晰到沙哑声变化。
sensitirity(敏感度):
用以调节音符的初始反应速度,在弹奏时表现为触感反应。
Attack(打击声、断音):
用于调节弹奏音头上升速率、声音衰减的速度,改变弹奏音的音色,在压缩器中有这个调节钮。
DelayTime(延迟时间):
在延时器或混响器中有这个钮,用以调节声音的延迟时间从而产生从混响到回声的效果
下面进行分类讲解:
请耐心的读下去或者选择自己想要调节的效果再读。
Distortion/Overdrive/失真:
原理:
把干静的吉他讯号加上许多不和协的和声(Harmonics)并扩大吉他讯号(Gain)使其扭曲失真。
失真效果器的作用是来模仿一个功率放大器过载时的表现,它是吉他最常用的一种效果器。
然而,失真效果器也可以用于其他场合,例如为鼓、合成器甚至是人声添加色彩。
大多数的音乐人都喜欢使用较“软”的波形,这样输出信号的失真程度会随输入信号的增大而逐渐变强。
而使用较“硬”的波形,输出信号会在某一个点以下不产生失真,而在输入信号超过上述的那个点时,输出信号就产生强烈的失真。
“硬”波形的声音听起来比较刺耳。
(我想这就是为什么很多吉他手选择纯电子管箱的原因)。
参数说明:
灵敏度(sensitivity),驱动(drive)和输入(input)这三个参数决定了失真效果器的输出信号电平。
当灵敏度参数被设为最大值时,失真效果最为强烈。
输出参数(output):
由于失真效果器通常都产生较强烈的功率放大,输出参数可以用于调整效果输出电平的反馈。
音调控制(tonecontrols):
有些失真效果器上包括了音调控制参数。
失真类型(大概分类给大家一种感觉):
OVERDRIVEPEDAL-过载效果器:
过载是声音的轻微失真,可以看成是未经失真和失真后声音的混合产物,属于功率放大失真,在经过真空管功率放大失真的柔化后,产生圆润,饱满的音色,清脆但不刺耳,混厚但不沉闷。
过载效果强调的是真空管功率放大的处理,而不是效果器本身,他保留吉他的原有音色还多于失真,他将信号进行增强,以便更有效的驱动真空管功率放大电路,而并非是前置放大失真处理。
其中较典型的例子就是IBANEZ的TUBESCREAMERTS808(TS9)也是VAUGHAN的标志性声音。
因此,要得到甜美的过载音色就一定要使用全真空管的音箱或放大器,另外在OVERDRIVE前增加一个COMPRESSOR(压缩)会有更好的效果。
DISTORTIONPEDAL-失真效果器:
一般失真效果器强调的是前置放大阶段的音色处理,而并不用经过功率放大失真,将信号进行平均的失真后经EQ整形得到普遍的失真音色。
评估失真效果器之间的好坏,不能仅仅从单独使用他们的效果做出判断,最好的办法是在失真效果器的前后各增加一块图形均衡器,以判断效果器材能否得到广泛悦耳的失真音色,好的失真效果器在各种失真前和失真后均衡曲线时都能发出良好的音色,而差的只可能在某个均衡曲线时才能发出较好的音色。
CRUNCH这种音色我不知道该如何描述,如果你听过‘VANHALEN1’这张专辑,就会对这种音色有所了解。
他其实是一半的前置放大失真和一半功率放大失真的结合体。
METAL/GRUNGE-金属/脏失真效果器:
他其实是失真效果器的一种,是经过均衡加工(切去中频)后的失真音色,听起来有种干燥的感觉。
如BOSSMETALZONE,DODFX69GRUNGE。
FUZZPEDAL-法兹效果器:
这种效果是在信号处理前增强低音,衰减部分中音,经失真后产生一种似模糊的声音。
JIMHENDRIX的演奏就是一个很好的例子,另外LEDZEPPLIN的早期也经常使用。
得到法兹音色最简单的方法是,使用吉他琴颈处的拾音器(将拾音器选择开关打在最上档),将音色控制旋钮调小,并在琴颈附近进行弹奏,这样就可以得到较足的低音和较少的高音。
发兹效果器的经典代表是ELECTRO-HARMONIXBIGMUFFPIE效果器。
POWER-TUBESATURATIONPEDAL-爆管失真效果器:
爆管失真强调使用真空管前置放大产生失真,他的设计理念是将前置放大真空管作为功率放大真空管使用,并驱动一个动态的负载。
如H&KCRUNCHMASTER和ADAAMPULATOR。
但不幸的是,由于被经销商极力的吹捧,人们已经踏入了一个误区:
认为使用这个效果器可以产生象真正真空管功率放大失真音色,过高的估计了这种效果器的功能。
事实上,就前置放大失真来讲,真空管和晶体管产生的音色相差并不远。
而对于功率放大来讲,真空管和晶体管却是截然不同!
一些个人经验及用法:
1使用单块激励音箱失真:
可以使用一些过载或者失真效果器来激励(boost)音箱的增益失真(gain)来得到更大的失真度和音色。
2只使用一个过载(overdrive)单块:
输入音箱的信号增加,失真也就变的更大。
可以使用一个过载效果器来提升输入的信号强度。
3使用两个失真单块(例如MT-2(金属)+DS-2(失真)):
使用ds-2作为推进器(boost),设置ds-2的DRIVE旋钮低,LEVEL设置的高。
设置mt-2为正常的失真。
弹节奏只需调节mt-2。
弹SOLO时,将ds-2音色设置的点亮。
记住在这种情况的使用中可能会出现噪音或者回授,注意调节的情况。
4使用一个均衡或者压缩配合失真单块:
一个均衡器或者压缩器同样可以作为一个很好的推进器来使用。
使用均衡将提高增益和不同频率的失真。
(比如常见的bossge7加mt2)使用压缩同样可以通过TONE和ATTACK的变化得到与众不同的失真音色。
5均衡为吉他SOLO增加了一个新的音色范围:
当你在失真前连接一个均衡后,在失真后再连接一个均衡可以强调定义的音色频率从而使SOLO音色更加优秀。
6失真效果器给信号加入了大量的谐波,增强了高频成分;当你为贝司设定的深度(depth)过大时,要设法降低那些尖锐刺耳的噪声。
7令人烦恼的特性。
因为失真效果器具有很高的增益,所以它们很容易产生“嘶嘶”的声音。
8为鼓的声音增加少许的失真效果可以增强打击的感觉。
9失真效果还可以使合成器的声音更加“摇滚”。
你也可以通过失真效果器为使用了旋转扬声器效果的风琴音色添加“嘎吱嘎吱咬”的效果,或是在一台早就被人遗忘的老式合成器上使用一下这种效果。
10重点要说的是DRIVE钮,评价一个失真类的效果器的好坏成功与否,很大的决定因素在与他的DRIVE调节!
就让我们来试试吧!
把它调小,一个BOOST(激励)的声音出现了可以把选取琴桥拾音器听听什么感觉。
接下来调到10点的位置,一个正宗的TUBEDRIVE(电子管箱的失真)出现了!
调到2-3点的位置,哈哈!
这就是我要的失真!
清晰的音头,充足的动态,饱满的MID(中频)和充分的DIST(失真)!
犹如一个TUBEAMP(电子管音箱)把失真开大,所有的电子管都被唤醒般地咆哮起来!
最后把纽到底!
,一个类似FUZZ(法兹)的粉粉的音色出现咯。
他不像纯FUZZ,如我曾经的FULLTONE69FUZZ那样奶油,圆滑,又不像RAT2拧大那样的FUZZ充满个性,肥厚,它有自己的特点!
11TS-9的音性較為溫暖且音色顆粒較模糊;OD-1的音色則相當亮,顆粒也比較清楚。
兩者都適合彈奏藍調或lowgain(低失真)的音性是唯一的相同處。
OD-1並不只是音色上的表現很好,它對於吉他手的拨弦(picking)相當敏锐
12OverDrive(过载)是用來模仿电子管音箱的音量﹐开到尽头的自然“拆”聲。
Overdrive的聲音不會太“拆”﹐沒有Distortion(失真)般強。
OverDrive的程度是吉他手调节gain的强弱还有拨弦力度决定的。
Distortion是比OverDrive更“拆”更強的聲音﹐但本身無Overdrive來得自然﹐而且有些牌子很電子化﹐譬如Boss的MetalZone(不知褒义还是贬义)。
Fuzz是屬于很粗犷的overdrive,聲音跟以上兩個有很大的出入。
如果Overdrive是健康快樂人﹐distortion是憤怒年輕人﹐fuzz就可叫作一個傷風且鼻塞的人。
(比喻的很形象)
13Distortion听起来颗粒比较粗,而Overdrive听起来则比较细,混浊一点儿。
著名的Distortion/Overdrive效果器有:
Ibanez的TubeScreamer(ts9):
能使人工合成电路的音箱模拟出有如真空管音箱般的破音,是Stevievai使用的。
BOSS的METALZONE(mt-2):
看名字就知道,不用多说,目前市面上似乎找不到有比BOSS的METALZONE还要強,还要脏的破音效果器!
RayVaughan和Metallica的KirkHammett的最爱!
14刚刚好的破音会让我们的吉他声音有很好的延音颗粒明显的频率~当你破过头时其实声音已经被压缩。
所以往往开很破的吉他手都会在舞台上觉得为什么我的声音特别小。
越不破的声音越容易在整个乐队中不被其它的乐器吃掉。
当然弹奏rock或metal时我们需要好的延音和颗粒不太可能用那么干净的声音。
总之当你的gain开越大你的声音就越脏越压缩在中间取得平衡就会有好的音色。
EQ(均衡)
原理及概述:
均衡器中使用的是滤波器电路,这种电路可以对信号频谱中的某些部分不予理睬(通过),而对另外一些部分进行提升或是降低。
通常使用的滤波器主要有四种类型:
低通滤波器(lowpass),它的用途是使低于某个特定频率的信号全部通过,而对高于此频率的成分予以衰减,其中这个特定的频率我们称之为截止频率(cutofffrequency);高通滤波器(highpass),它的用途是使高于截止频率的信号全部通过,而对低于此频率的成分予以衰减;带通滤波器(bandpass),它的用途是提升某一特定频率附近的信号,而忽略过高和过低的频率成分,其中这个特定的频率我们称之为中心频率(centerfrequency);带阻滤波器(notch),它的用途是衰减中心频率附近的信号,而忽略过高和过低的频率成分。
带通和带阻滤波器可以进行作用的频率范围我们称之为带宽(bandwidth)。
EQ有两种形态,一种是转钮式的,可以自己选要用的频率范围和EQ的形状,功能稍强,但较复杂,通常是专业录音室用的。
另一种EQ就像一般音响用的等化器一样,有很多预设的频率范围可调整Gain(强弱),很容易操作。
吉他踏板型的EQ就是第二种,EQ基本上不会改变吉他的音色,但是它能控制声音在各种不同频率时的Gain(强弱),EQ就有如水一样"能载舟,亦可覆舟",当你EQ用的恰当时,能把原来的吉他声显的更有特色(譬如你可以加强EQ的高频率部份,而使吉他声听起来更尖锐;你也可以加强EQ的低频部份,而使吉他声听起来更浑厚有力)当你EQ用的不恰当时,你有可能让吉他听起来比原来没加EQ前更“难听”!
因此基于这一点,如果你自己不知道如何使用EQ,或自己根本不知道自己要什麽样的吉他声,还是不如不要加EQ的好。
均衡器可以用于增强或是减弱某一频段上的信号,以达到改变音色的目的。
增强或是减弱的多少是用分贝(dB)来衡量的。
均衡器可以为你把某一种音色中的某一种令人讨厌的谐波成分减低,同时还可以避免最终混音中各种声音之间发生冲突。
假设你在人声演唱的后面使用了一架节奏钢琴,由于钢琴和人声是在同一个频段内,于是就发生了冲突。
这时的解决办法是:
降低钢琴声音在中频段的成分,将该频段让给人声。
有许多种均衡器可供我们使用,甚至在功能最弱的混音器上都可以见到。
这时通常都是对截止频率以上或是以下的信号进行提升或减低的高通和低通均衡器。
截止频率有可能是可调整的,也可能是固定的。
图形均衡器(graphicequalizer)是使用大量的带通滤波器将音频信号的频谱分成许多段,这样就可以对各个频段分别进行调整。
还有一种参量均衡器(parametricequalizer),它是一种功能非凡的音调调节形式。
不同于图形均衡器的只能对相对固定的频段进行提升和降低,参量均衡器可以对全频段上的任何一个频率进行操作。
另外,在参量均衡器中,带宽的值是可变的,从宽到窄均可以(参见图2)。
注意还有一种准参量均衡器(有时也称为半参量均衡器),它与参量均衡器的区别在于只有中心频率和提升、衰减的控制,而不能对带宽进行调节。
重要的参数:
频率(frequency)参数设定了你要对声音频带中进行均衡的具体频段。
提升(boost)和衰减(cut)参数决定了你要对选定频段进行提升或是衰减的程度。
带宽,共振或是Q值参数。
这个参数决定了提升或是衰减曲线是窄而尖还是宽而平缓。
较窄的带宽设置(即较高的共振或是Q值)使得均衡器只能对非常窄的一个音频段进行操作,而较宽的设定值则可以对较宽的音频段进行操作。
令人烦恼的特性。
许多均衡器上都没有通过开关(bypass),这对于比较通过均衡器的信号和没有通过均衡器的信号的区别带来了麻烦。
有些均衡器有一个可调整的带宽,但是这个参数对于使用上来说总是不是太窄就是太宽。
要点。
如果你可以的话,最好是使用衰减功能而不要使用提升。
例如,我们一般都是对中频段进行衰减,而不是对低频段和高频段进行提升。
你可以进行衰减之后,再对整个频率范围整体进行提升。
要不断对通过均衡器的声音和未通过均衡器的声音进行比较。
你一定不要犯这样的错误:
你对高频段进行了较多的提升,可是发现低音显得有些单薄,于是就又对低频段进行提升,然后又发现中频段偏弱了,只好又对中频段也进行提升,就这样无休止地进行下去了。
永远只使用你所需要的最少的均衡量。
要知道仅仅是几个dB的不同就会产生非常大的变化。
Chorus/合唱 原理:
用TimeModulation(时间调节)的原理,将延迟时间调到0.01-0.04秒,如此把吉他讯号的频率部分(pitch),加以周期性的改变,可以得到像水一般软软柔柔的音色。
个人经验:
通常大部份的吉他手有了失真效果器后,第二个买的就是Chorus(合唱)了。
因为基本上用破音和合唱两种效果,对于一般摇滚歌曲来说,以经足够应付了,Chorus最常与电吉他的分散和弦使用如果你不知道Chorus听起来如何?
听听看Metalica的EYEOFTHEBEHOLDER间奏中有一段柔柔的,就是用Chorus弹出来的。
还有GUNSNROSES的PARADISECITY中的前奏,听听看。
合唱类型的效果:
合唱效果的变化一般是单声道或立体声。
使用单声道时,合唱提供了浓厚的效果音色。
使用立体声时,可以得到广阔的声音效果。
一些用法:
1结合短延时和长延时:
如果你连接一个镶边和一个延时,你就可以为声音加上一个镶边创造的短延时和一个长延时效果。
两个延时可产生与众不同的混响效果并且声音广阔丰满。
2与其他乐器同时使用合唱时:
当一个吉他手和一个键盘手一起使用合唱效果时,声音将变的不清晰。
这种情况时,如果键盘或合成器或电钢琴是带有合唱的,那么吉他使用干净的“没有效果”的音色。
Flange/Phase 原理:
与chorus相同,用TimeModulation(时间调节)的原理,将延迟时间调到低与0.01秒以下,如此把吉他讯号的频率部分(pitch)加以周期性的改变,可以得到像雷射枪一般来回"咻咻"的音色。
而Flange和Phase唯一不同处是在于Flange把被TimeModulation(时间调节)处理过后的讯号,放在干净的吉他讯号之后,而Phase则是在干净的吉他讯号之前和之后都放有被TimeModulation处理过后的延迟讯号。
著名的Phase效果器有MXRPhase-90。
如果你想要制造像EddieVanHalen一样的吉他声,MXRPhase-90不可以少,这可是EddieVanHalen的秘密武器!
至于Flange,伟大的JimiHendrix很喜爱用,据个简单的例子,国內的伍佰有首歌叫"爱情的尽头",听听看他的吉他声(来回咻咻的像雷射枪一般)便是Flange的效果啦。
REVERB/空间效果(混响) 概述:
如果你站在一间空旷的房间里喊话,所听到的空间效果即是Reverb。
常见的Reverb有plate,chamber和spring(打开音箱电源,然后踢踢看音箱听到的弹簧声就是springReverb了)一般吉他音箱通常都有Reverb的功能,如果你把Reverb调到零的话,感觉上你吉他的音色会很"干"。
当然,非常好的Reverb效果器可能要很贵,因为它可以制造出和你站在一间空旷的体育馆喊叫所得到的效果几乎一样,在唱片录音时常常歌声和吉他都会被加上一点点的Reverb,这样能使歌声听起来更有力,更雄壮一点。
reverb的调法:
混响时间的调整混响时间的长短,给人以房间体积大小的听音效果。
效果器的混响时间长短可根据下列因素来确定:
1混响时间可以设置回响和衰减的长度,混响电平控制混响的强度。
如果要干净,明亮的混响,要减少混响的电平并且设置较长的混响时间。
而电平大,混响时间短将会产生厚实的音色。
TONE(音色)旋钮用于为音色加亮度和深度。
要制作你需要的音色可以先在中间的位置设置,然后根据不同的需要转动和设置适合的音色位置。
2男声演唱时混响时间应短些;女声演唱时混响时间可长些。
3专业歌手混响时间应短些,否则会破坏原有音色的特征;业余歌手可用较长的混响时间,以掩盖声音的不足之处。
4环境噪声大的场合混响时间可适当加长。
5效果声音量较大时,混响时间可调得短一些。
6容积较大、吸声不足的房间,效果器的人工混响时间要短。
混响时间:
0.5秒太少:
声音干而单薄1.9秒适用语言:
清晰度高,声音干净,但音乐不来满1.2秒适用音乐:
声音满暖,丰满,有气魄,有空间感和浓度感,生动而明亮2秒过多:
声音浑浊,有回音,嗡嗡声和遥远感听感与声压级的关系音量小时:
声音无力,单薄,元动态感,低音、高音不足音量适中:
声音自然,清晰,柔和,丰满园润音量太大时:
声音丰满有力,有动态,但不柔和,声音考硬
延迟(delay)一些调节经验:
1产生一个双吉他音色:
设置MODE旋钮到200ms将F.BACK旋钮设置到MIN得到一个单一延时。
2产生一个混响类型的效果:
非常适合于一个乐曲最开头的演奏!
延时时间范围从50ms到200ms。
3模拟一个sitar(印度一种琴)琴的音色:
将F.BACK旋钮调制为MAX,连接一个直接输出。
4延迟输出设置:
重复一次+噪音为0+音量100%5延迟时间的设置:
45除以速度,即:
45/速度
一些有趣的设置
超级速弹:
1先将MODE置于HOLD位置,D.TIME旋钮旋转至最右边。
2.弹出一个总时长约为800ms的段落。
3.踩下踏板利用HOLD录下这个段落。
4.踩住踏板不放,向左旋转D.TIME旋钮。
你会发现,你刚才录制的段落的播放速度变快了,但是音高也变高了。
BASS手1.先将MODE置于HOLD位置,D.TIME旋钮旋转至最左边。
2.弹出一个总时长约为200ms的音符或段落(只要你足够快)。
3.踩下踏板利用HOLD录下这个段落。
4.踩住踏板不放,向右旋转D.TIME旋钮。
你会发现,你刚才录制的段落的播放速度变慢了,音高降低了,直至D.TIME旋转至最右边时,你觉得这是不是很像BASS音色呢?
其实这个原理很简单,就像是你用正常速度在磁带上录制了一段东西,然后快速的或者是慢速的再次播放,就出现了速度和音调发生了变化的现象。
延迟和混响一起使用:
1用reverb来使声音比较big而用delay来得到声音的深度2而较小的reverb或较短的delay会让声音元素听起来比较巨大3长时间的delayreverbpre-delay或reverbdecay,如果其effect的level够的话,会将声音拉到较远的地方。
其实决定声音是变bigger或拉的较远的因素是effect的level4当delay或decay时间是短的时level是够大声的话,则声音会听起来是big的expaulgibert的tone他往往只开80ms~200ms之间的dealy而已~5反之,当delay或decay时间是长的,并且够大声的话,则声音会听起来较远.COMPRESSOR/压缩器
原理:
当吉他音量大到一定程度时,Compressor会自己把吉他的音量压缩,使它的音量不会增加的太快。
跟EQ一样,Compressor要用的好也是一门学问,在这只能介绍基本的原理和方法如果要全部把Compressor讲的很彻底,不是很容易的,Compressor通常需要设定的有Threshold(门槛),Ratio(输入输出音量比),Attack/Releasetime(压缩开始和结束时间),Knee(快或慢的压缩形态),Key-in(外加压缩音源条件)等压缩器使用得当时可以避免吉他音量过大,(通常ratio可以设在2:
1到6:
1间)Knee可以使吉他声音更圆滑,Attack/Releasetime更可以决定吉它尾音的长短(可设定1/4到1/2秒)但是过度使用压缩器时会使吉他失去力量,听起来拖泥带水,甚至产生噪音!
一旦输入的信号电平超过了用户设定的阀值,则压缩器就将开始工作,把过高的输入电平降低。
这样得到的结果是,在增大输入电平的同时,不会造成输出电平产生同等幅度的增大。
例如,设置压缩率为2:
1,则每增加2dB的输入电平只会造成输出电平有1dB的变化。
重要的参数:
阀值(threshold)参数决定了要被压缩或是限制的信号的上下限。
处于阀值以内的信号将不会受到影响。
比率(ratio)参数选择了在输入信号超过阀值时,输出电平改变的方式。
较高的比率值,将导致较大的压缩,并使得声音听起来很“挤”。
非常高的比率值会导致信号产生极端的“上限成分”(ceiling)。
这叫做极限(limiting)。
输出(output)参数提高增益可以抵消掉由于动态范围约束而产生的较低的电平。
Attack参数设定了输入电平的相互作用时间。
一个较长的attack时间使得在进行压缩之前“允许通行”更多的原始动态信号。
例如,增加一点attack时间可以保留下更多原始的kick鼓的重击声。
释放(release)参数意味着当输入信号在恢复到阀值范围内时,要通过多长的时间才能够让压限器回到正常的状态。
在较短释放时间的情况下,压限器的电平变化十分细微,可以用于制造“海浪”的声音。
令人烦恼的特性。
过分的压缩会导致声音非常窄,且听起来感觉很不自然,并且会产生噪声。
因此不要使压缩的量过大。
要点。
当你使用压限器和其他效果器的组合时,一定要尽可能地将压限器置于效果器线路的最前端,以防止混入前面设备的噪声。
压缩器具有多种用途:
有人喜欢始终让持续音在最大处,当他演奏清新的节奏时你能听到那种匪夷所思的“挤压”的效果,同时,持续音令镶边和合唱更具有动感。
我们经常听见的那些惊人的力度控制的反馈效果是压缩与失真结合的效果。
压缩器的另一个作用是他可以让吉他的声音更加平均。
即使最好的吉他也不可避免的有一些声音比另一些榀位的声音要响一些,压缩器