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dmax效果图制作培训教材

3DMAX教案大纲

第一讲:

3Dmax基本知识

简介

3DSMAX是世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,广泛应用于游戏开发、角色动画、电影电视视觉效果和设计行业等领域。

开发商

3dStudio最初版本由Kinetix开发,后为Discreet收购,Discreet后又被Autodesk收购

发展历史

1.DOS版本的3DStudio诞生在80年代末,那时只要有一台386DX以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦但是进入90年代后,PC业及Windows9x操作系统的进步,使DOS下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront等在电影特技行业的成功使3DStudio的设计者决心迎头赶上。

与前述软件不同,3DStudio从DOS向Windows的移植要困难得多,而3DStudioMAX的开发则几乎从零开始。

3DStudioMAX1.01996年4月,3DStudioMAX1.0诞生了,这是3DStudio系列的第一个windows版本。

界面认识:

3DMAX2009界面,按功能分为标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、视图区、装态栏、动画控制区、视图控制区等。

如图1-1所示:

在创建面板:

用于创建物体,修改面板主要用于修改物体的参数。

图1-1

如果须要更改界面可以通过自定义——自定义用户界面加载UI方案(更改界面方案)图1-2

图1-2

视图区:

顶视图:

T前视图:

F

左视图:

L透视图:

P相机视图:

C

其它视图:

视图文字区——击右键:

选择其它视图:

显示或隐藏:

G(网格)

视图控制区:

缩放:

ALT+Z

最大化视口;alt+w

Z全部缩放

CTRL+W局部缩放

按住中键与ALT键:

可以摇曳对象

锁定\解锁物体:

空格(锁定的物体只能对锁定对象操作)

F3线框与实体F4边面显示

J边界盒显示

标准几何体:

长方体:

绘制时,(先拉出长与宽,再拉出高度。

右键结束 )

修改参数时,须要在修改工具下,更改长宽高,与片段数.

圆锥体:

球体:

平面:

确定长宽,加壳可以增加厚度

物体的选择与移动:

选择物体:

Q

点选:

窗口与交叉:

(正窗口与反窗口:

自定义—首选项:

常规勾:

按名称选择:

h

编辑——选择:

——颜色选择(相同颜色一起选择)

取消选择:

CTRL+D

全选:

ctrl+a

反选:

CTRL+I

加选物体,按住CTRL

减选物体,按住ALT

按选择区域方式来选择

移动物体:

w

1、拖动轴向或交叉位置可以移动物体(坐标彩色)

X可以锁定轴向

移动物体距离时:

击右键:

可以输入相对于坐标原点或物体位置移动:

 

或者:

按下去相对坐标,可以输入距离

空格:

锁定对象

捕捉:

s常用2.5开启顶点

平移对象:

在捕捉上击右键:

选择使用轴约束,可以平移对象

f5xf6Yf7Zf8平面

1、在顶视图绘制一个450,450,30的长方体

2、在顶视图绘制四个40,40,400的长方体

3、在前视图移动

第二讲:

导入CAD文件

检查单位:

文件——选择导入(import)_确定

复习:

视图切换:

TFLpc

移动:

W

冻结与解冻

选择物体:

击右键——冻结当前选择与解冻

捕捉时,须要开启捕捉到冻结的对象

冻结的颜色可以更改:

——自定义——自定义用户界面——颜色——元素(几何体)——冻结

对象的显示和隐藏:

选择对象:

击右键:

——隐藏当前选择对象,或未选择的对象\全部取消

类型的显示与隐藏:

Shift+s图形(线条)

Shift+g实体对象

Shift+L灯光的显示与隐藏

Shfit+c相机

孤立模式(独立物体):

alt+q

克隆物体:

按住shift键拖动物体:

——可以选择复制或实例方式:

复制的物体,更改参数后,原物本不会更改

实例的物体,更改参数后,原物体也会更改 

参考的物体:

是指的在参考物体上加其它命令后,更改原物体,参考的物体也会更改。

CTRL+V原位置克隆

群组

选择多个对象:

——组——群组

选定组:

——组——解组附加:

选择须要加载到群组的物体,选择附加

分离:

解散群组

镜像:

选择——镜像轴——克隆选项:

旋转物体:

e—a配合角度捕捉

轴向:

红x绿y蓝z

黄色表示激活的轴向

旋转物体时,可以更改旋转中心:

选择物体——点击层次面板——点仅影响轴——捕捉下开启轴心:

——移动轴心:

缩放:

R

等比缩放

图表1

非等比缩放:

体积不变

第三讲:

对齐:

alt+a

原物体与目标物体的位置关系:

一般来说,我们可以先确定顶视图的位置关系,然后确定前视图或左视图的位置关系

角度对齐:

(方向)

比例缩放对齐(须缩放过的对象)

法线对齐:

阵列:

位置移动

旋转:

直线楼梯:

旋转楼梯:

更改轴心位置:

(对齐)

取消轴心:

间隔工具:

shfit+i

先绘制二维线条与实体

选择实体对象——按SHIFT+I_______点击拾取路径:

(选择计数或间距)

扩展基本体

异面体环形节

切角长方体

第四讲:

二维线条:

线:

绘制时,点击形成拐角点,拖动形成平滑点

绘制完后,在修改命令下:

1、点:

选定点,击右键:

更改点的类型:

平移物体:

按I键

附加:

(击右键)将多个二维线条合并成一个物体

焊接:

将两个点变为一个点,但焊接距离不能大了,一般来说,须要两个点是在一个位置。

三种情况不能形成封闭的曲线:

(附加在一起的线条,没有框选点,焊接时不能焊接

不能出现两线条有超出,或有空隙,有重线)

细化:

增加点(右键)

连接:

将两个空起的点,连接上

渲染:

(一般只有在线条须要显示粗细时,可以勾选,一般情况不须要勾选它)

可以勾选可渲染:

圆角与切角:

2、线段:

(两点之间)

拆分:

等比加点

分离:

将线段分离出来,可以勾选复制

3、线条:

轮廓:

(偏移)

布尔:

(只能针对二维线条)

使用布尔运算,须将二维线附加在一起,然后选定线条(3层级)

选定保留的线条(变为红色)

再去点击布尔符号:

(相加,相减、相交)再点:

其它的二维线

其它二维线条:

矩形:

选定二维线条:

——击右键:

转换为可编辑样条线

第五讲:

实例

导入:

CAD文件检查单位设置:

自定义——系统单位设置(毫M)

文件——导入:

相机使用:

1、顶视图拖出相机,选择目标相机

2、确定观察的相机位置与目标点位置

3、选择备用镜头:

室内一般:

20~24

4、在前视图调整相机高度

5、在相机视图文字区域:

——右键——配置——渲染方法——勾选:

默认灯光

6、按SHIFT+F显示或隐藏安全框

7、SHFT+C隐藏或显示相机

如果相机被挡住:

可以勾选:

手动剪切——近距移动到物体里面(但一般不要剪切到物体)

远距须包含物体

第六讲:

复合对象:

散布

将两个实体对象,一个对象分布于另一个物体上,然后调节参数\重复数(先选择分布于对象上的物体)

一般先选择小的物体,放在大的物体上

点击拾取分布对象

调整参数

图形合并:

将二维线条投射到实体面上去(一个二维线,一个实体 )

如:

顶视图绘制球体——前视图录入文本——先选择球体——再次点击复合对象——图形合并——摄取图形——图形截面合并到球体上——合并上去后,加载——编辑的多边形,选择面,可以挤出或其它操作

布尔:

两个都是实体,(须要相交,任意选择一物体————点击拾取B对象)操作下选择:

方式:

 

超级布尔运算

放样:

一个路径,多个截面

选定路径——放样——点获取截面,更改百分比,再次点获取图形,调入另一个截面.

如果调入的截面没有对齐,须要选择放样——图形——比较

调入截面——在物体上旋转轴向,使点对齐。

在物体上点击截面,按住SHFIFT可以复制多个截面.调整截面位置。

窗帘制作:

绘制两个相似的截面,更改轴心位置,

选择路径,点击拾取图形,更改百分比,再次拾取图形。

二线线条:

挤出、车削、扫描、倒角部面、放样(将二维线条变为实体)

车削:

(旋转)

扫描:

两个二维线条,一个为路径,另一个为截面

先选择路径,再选择截面——使用定制截面点拾取(一般取消平滑路径)

调整对齐方式:

第七讲:

 

第七讲:

视图:

顶:

T前:

F左视图:

L透视图:

P相机视图:

C

移动:

W配合:

捕捉:

S右键:

设置捕捉类型:

顶点

旋转:

 E配合:

角度a:

设置旋转度数:

有时须要更改轴心

缩放:

R

克隆:

按住SHFIT或CTRL+V

标准几何体:

扩展几何体:

复合对象:

二维线条:

一般来说:

主要在CAD下整理好。

可编辑多边形:

选择对象:

——击右键——转化为可编辑多边形

修改器列表下:

——选择编辑多边形

在修改器物体层级:

——右键——塌陷——转化为可编辑多边形

1、点层级:

选择点:

可以调整点的位置

忽略背面:

勾选后,背面的点将不会被选中

收缩与扩大点:

(减少点与增加点)

编辑几何体:

(重点)

创建:

在空白处增加点,但是它是为了创建面(一般不用)

塌陷:

将多个点融合为一个点

附加是将多个物体合并为一个整体,成为一个层级

分离是将一个物体分离出来(选择点时,分离的是相邻的面,选择面时,分离的是面)

切片平面:

实际是增加线,但是须要点切片执行操作

重置平面,是指重新回到中心位置

快速切片:

右键——选择快速切片

如果希望快速切片整齐,须要绘制参考物体

编辑顶点(重点)

移除:

去点,保留面

断开:

(一个点由四个面构成,断开后,四个点分开)

焊接:

选择点设置距离

目标焊接:

拖动鼠标点另一点,可以焊接

挤出:

将点挤出,可以设置参数

切角:

将点在同一面上分为四个点,可以设置距离

连接:

将点连接在一起,但中间不能出现有其它的线条

移除孤立顶点:

就是在空白处创建的点

最重要的作用是用于调整点的位置.

2、边

选择边时,可以使用环形与循环

插入顶点:

在边上增加点

移除:

去掉边,保留面,但移除边之后,须要移除点

挤出:

就是将对象按边的方式挤出高度

切角:

倒角;可以是直角,更改分段数后,可以是圆角

桥:

是指删除面边缘,可以通边桥将它们再连成面

连接:

一般来说,在同一表面方向相平行线条,可以连接,增加线

利用所选内容创建图形(提取线)

细分曲面,是指将对象勾选使用NURMS细分,变平滑,相当于加载网格平滑或涡轮平滑

3、边界:

边界:

删除面后,空起的地方就是边界

如果在同一平面的时候,可以封口,不在一个平面时,须要先在选择同一平面的边的,桥

4、多边形

挤出:

将面往外或内挤出

轮廓:

将选定的的面斜着往内或外收缩(高度不变)

倒角:

将选定的面按斜方向外或向内挤出

插入:

同一表面往里收缩面(没有高度变化 )

桥:

将对应的两面连接起来

翻转:

选择面,点翻转,可以将面反向

实例

实体对象:

弯曲,锥化、噪波、波浪wave、晶格(实体对象,须要分段)、FFD变形

网格平滑

相机使用:

在平面图上拖出相机范围,确定镜头大小

前视图调节相机高度

如果相机被挡,可以用手动去剪切

在透视图下:

旋转物体:

可以使用CTRL+C匹配相机

材质:

首先:

按F10(渲染设置)——公用——指定渲染器——

去掉材质:

工具——更多——UVW移除——选中物体——点材质

材质编辑器:

m调节贴图的大小:

UVW贴图

材质与贴图:

材质表示物体的物理属性,贴图指物体的固有色(漫反射)。

竖向工具条:

采样类型:

显示以球、柱、正方体显示

背光:

背光开启后,可以看到背面光线的显示

一般在物体有透明时,开启用来显示透明物体的透明度,方便观察.

 

材质库:

将调节好的材质球,拖放于材质库中,方便操作。

一定要保存。

指定材质给选择的对象

删除材质球:

复制材质球:

显示贴图:

标准材质调节:

STANDARD

漫反射:

颜色与贴图:

 

明暗器基本参数

高光类型:

BLINN

各向异性

半透明

 

贴图菜单:

反射:

——加载光线跟踪(调节反射百分比)

 

第十讲:

材质实例

1、标准材质:

(UVW贴图控制位图平铺大小)

漫反射:

加颜色或贴图(位图)

高光反射:

物体反射时:

——贴图——反射:

加载“光线跟踪”

乳胶漆、地板、墙面、石材等

2、玻璃材质:

普通玻璃:

漫反射(颜色)、透明度

或在反射与折射下加光线跟踪(一般来说,反射百分比,不能调得过高)

磨沙玻璃:

漫反射(颜色),在反射与折射上:

加光线跟踪与薄壁折射(可以更改模糊值)

3、光线跟踪材质:

反射:

由黑白色控制:

黑色表示不反射,白色表示完全反射。

调整反射较强烈的物体

不锈钢,磁器,镜面

多维子对象材质:

(一个物体上贴几种材质)

先将物体指定材质ID号

选择多维子对象村质

调整贴图大小:

一般可以选择多边形的面,指定UVW贴图,然后转换为可编辑多边形,再次选择面,再指定UVW贴图

混合材质:

须由遮照来控制纹理.(磨花玻璃)

建筑材质:

使用模版

镂空贴图

漫反射上:

加位图

透明上加载黑白图像

 

第十一讲:

灯光参数:

标准灯光参数:

目标聚光灯:

 

勾选阴影:

一般来说:

使用标准灯光时,可以选择区域阴景与阴影贴图,但是阴影贴图,渲染时间最快,品质较差。

(也可以调整参数提高品质)

如果不须望物体产生阴影,可以在排除菜单下:

选择物体,将阴影排除。

 

强度,颜色

衰减:

自动衰减:

倒数与平方反比(基本不用)

手动衰减:

近距与远距

近距:

指从弱到强

远距:

指灯光从强到弱

范围衰减:

聚光灯参数可以调节范围衰减

Shift+q快速渲染

自由聚光灯:

没有目标点,调节方向须旋转

平行光参数:

模拟太阳光,须将聚光区包含物体。

泛光灯:

天光

第十二讲:

光度学灯光设置

模拟真实光环境,布光时,一般按照真实光线进行布光

1.如果采用标准材质时,须要在标准材质上加载光级照明覆盖材质,用于控制物体的反射与色溢。

(一般可以采用建筑材质设置)

2.渲染设置:

F10-----------高级照明---------光能传递:

设置——选择对数式暴光控制

点光源:

加光域网:

阴景:

光线跟踪

灯光分布:

光度学WEB

过滤色:

更改颜色

Web参数下:

加载光域网文件

如果单片建模时,须要勾选:

双面阴影

线光源:

灯带

或用自发光:

(须要加载高级照明覆盖材质,调节亮度比)

面光源:

大面积照明时,可采用面光源:

1、光能传递时,设置下:

选择对数暴光参数

如果使用阳光,或天光,须要勾选室外日光,但一般来说,我们可以用平行光模拟太阳光,不须要勾选室外日光,但他们的阴影,都须要勾双面阴景.

一般来说,我们可以使用日光系统来模拟IES阳光与天光(系统——日光)

 

第十三讲:

最终渲染设置:

1、添加背景:

环境(8 ) ——加位图:

视图——视口背景——勾:

使用背景与显示背景。

将环境贴图拖放于材质球上,调节大小与位置。

平铺调节大小,偏移调节位置

提高参数渲染

渲染设置:

F10——公用下设置输入文件大小:

渲染输出下:

可以先保存文件

高级照明光线跟踪:

初始质量:

理论上来说可以设置到百分之百,但是实际设置到90%就比较好了。

优化迭代次数:

所有对像与选择对象,用来去掉黑斑与白斑。

间接灯光过滤下:

值不能超过2(来去掉黑斑与白斑)值大了会使图像变模糊。

光能传递网格参数,用来对物体进行细分。

值越小,图像越精细。

时间越多。

一般在200左右。

2、渲染器——提高抗锯齿:

第十四讲:

Ps室内效果图处理基本操作

渲染通道图(色块)

在3DMAX保存为:

*.tif格式

选择:

常用选择工具——规则选择:

圆或矩形选区不规则选择:

多边形选择工具

魔术棒:

w

Ctrl+”+”放大画布ctrl+”-”缩小

按住空格平移对象

反选:

CTRL+SHFIT+I

变换对象大小:

CTRL+T

按住CTRL+点击图层,可以载入图层选择区载.

Ctrl+d取消选择区域

羽化:

ctrl+alt+d(使边缘产生模糊)

移动工具:

v

色彩调节:

Ctrl+e合并图层

Ctrl+shfit+e合并可见图层

复制图层:

CTRL+J

调整图像亮度

复制图层:

——图层模式——滤色(调整不透明度控制它的亮度)

图像——调整——亮度与对比度

Ctrl+m曲线

也可以调整亮度与对比度

图像——调整——色相与饱和度

 

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