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网络游戏对青少年的影响

网络游戏对青少年的影响

摘要:

网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。

一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

当电脑普及在每家每户,网络应用到多家多户,网络游戏也开始从一间间的网吧,普及到每家每户。

为了吸引青少年的眼球和投入,游戏已经不再单单是放松,娱乐那样简单的目的。

而是拥有许多不良因素的融合,扩展了网络的普及型和可玩性,大大的影响了青少年的时间、情绪、学习、心里、生活规律、家庭生活等多方面的覆盖。

 

关键字:

网络游戏、青少年、生活、吸引

 

目录

摘要··································································0

目录··································································1

1、背景调查·························································2-3

(一)数据背景····················································2

(二)背景摘要····················································2

(三)数据分析····················································3

二、网络游戏影响青少年的因素·············································3

(一)吸引青少年的因素············································3

1、网络游戏的多元性

2、数据标示图

(二)青少年参与游戏的动机········································4

3、青少年在网络游戏中的行为·············································4

4、涉及青少年危险的因素·················································4

(一)容易上瘾

(二)荒废学业

(三)思维迟钝

(四)思想品德下滑,恶性事件发生

(五)影响现实生活

5、青少年网络游戏成瘾防范··············································6

(一)政府的监管

(二)学校和家庭的监管

(三)社会媒体

六、总结································································6

 

一、背景调查

1、数据背景

根据艾瑞咨询发布的《2006年中国网络游戏市场研究报告》显示,2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模为76.8亿人民币,年增长率达到60%,继续保持高速增长。

中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。

中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。

另据市场调查权威机构“艾瑞咨询有限公司”与网络游戏第一门户17173联手发布的《2006年度中国网络游戏市场调查研究报告》显示,国内网络游戏玩家中,在读学生占15.3%,无收入玩家占6%,其余78.7%的有收入玩家的平均个人月收入为1683.7元;国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占50%左右;在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微居多。

2、背景摘要

网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户占总用户总数的60%

女性玩家约45%,但在游戏中使用女性角色的只占38%

用户的游戏时间主要集中在18至24点之间,大部用户玩游戏比较有节制,在6小时以内。

家是网游用户最主要的游戏地点,而网吧用户仅12%

娱乐是网游用户最主要的游戏目的,占30%,其余依次是结交朋友、锻炼智力和获得收益等。

户放弃游戏的最主要原因是大多是由于自身因素,如时间消耗太多、亲人反对等,而其周围朋友不玩的原因则比较多样。

用户最喜欢的游戏类型依次是角色扮演31%,格斗/射击24%,战略类17%,桌面游戏14%,体育/音乐9%,冒险/育成/益智5%

3、数据分析

从上例的数据可以看出青少年的比例占60%,已经超过了一半,并且在校学生是占15.3%,这已经大大违法了《互联网上网服务营业场所管理条例》(未满18不得去网吧)。

但青少年的特点是心理还不够成熟,一方面表现在他们正处于猎奇的年龄段,另一方面表现在他们的

人生观、价值观以及对个人、家庭乃至社会和国家的责任感都处于正在形成阶段。

而青少年面临的现实是:

由升学的压力所带来的繁重学业、望子成龙心切的家长带来的额外的课外负担和被压制的天性,以致许多青少年在心理上普遍存在焦虑感、不安感、孤独感。

二、网络游戏影响青少年的因素

1、吸引青少年的因素

A、网络游戏的多元化性

网络游戏这种丰富的多元化功能,吸引着越来越多的人,尤其是青少年投身其中,尽情玩乐。

与传统游戏相比,网络游戏具有强烈的互动性、娱乐性、耐玩性、探索性、不确定性等特点。

不同于传统游戏,网络游戏没有固定的程序与确定的结果,游戏玩家可以把自己的喜怒哀乐投射到游戏角色身上,通过提升自己的游戏技能和等级,影响游戏的进程,并且在游戏过程中与其他游戏玩家进行实时互动,从中获得精神上的快乐与感官上的满足。

B、数据表示图

2、青少年参与游戏的动机(数据图)

三、青少年在网络游戏中的行为

四、涉及青少年危险的因素

1、玩网络游戏容易成瘾。

一旦上瘾,很难戒除。

青少年的自制力很差,游戏的兴趣持久性,再加上青少年们爱玩的天性,因此很容易对网络游戏上瘾。

一旦上瘾,便很难戒除。

北京军区总医院网络成瘾治疗中心的陶然说,2000多例网瘾少年中的40%以上属痴迷网游型,在治疗中心经过长达两个多月的治疗还是无法戒除网瘾,一些戒除掉网瘾的少年在回家后又重新上瘾。

2、玩网络游戏荒废学业,影响身体健康。

不少的青少年成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。

在生理上青少年正处于快速发育时间,若过长时间与电脑相处,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,身体的健康也受到威胁,甚至有的因此而失去生命。

2006年5月,海南省临高县临城镇一14岁中学生,在五一长假,长时间玩电脑游戏不吃不喝,结果猝死在电脑桌前。

医学专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病,肠胃神经功能病,紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能死亡。

据报道,淮川市一中学生一连泡吧十几天,视力由1.2下降到0.2;新邵县一名十三岁的小学生从家里偷出300元钱在网吧里玩网游4天4夜,由于网络游戏的强烈刺激和惊心动魄的打斗,,血压升高,心率加速,又加上过度疲劳,最后猝死在网吧;浏阳一名12岁的少年在网吧泡了3天3夜,饿了喝口水,困了伏在电脑桌上打个盹,通宵达旦地玩游戏,当家人找到他时,身体已经极度虚脱,几近死亡。

网瘾者对游戏的痴迷,达到了可以不吃饭,不睡觉的癫疯地步。

玩游戏时经历高度集中,伴随着血液流动加速,心跳加快,人的体力、精力消耗很大,再加上网吧空气浑浊,人口密度大,烟味、食物味、汗臭味,味味俱全;机器声、打闹声、脏话声、叫喊声,声声刺耳,卫生、环境条件极差,严重影响着身体健康。

辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害

3、导致思维迟钝。

长时间地与电脑打交道,容易使形成的基本思维与电脑的符号式思维相同,零碎的符号式机械思维代替了人的逻辑思维能力,结果导致记忆力下降,思维迟钝。

网迷对上网有很强的心理依赖,影响学习、注意力分散,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。

4、玩网络游戏致使道德品质下滑,恶性事件频发。

网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,必然会让网游爱好者想尽一切办法去筹钱来网游。

家里要不到,就去借,借了也不想还。

借遍朋友之后,偷就成了另一种选择。

偷不到,就有可能三五成群的就去抢,网络游戏在更大程度上引发了犯罪。

多么触目惊心的血淋淋的事例,这都是杀人不见血的"刽子手"网络游戏害的呀!

5、游戏有暴力因素,杀怪升级易容易影响到现实。

因为青少年的判断能力,自控能力方面还不成熟,容易沉迷其中,而且现在游戏大多内容是很暴力的,即便表现的很柔和,但却是不可避免的,因为需要杀怪升级,这其中的杀戮意思是很强烈,会让判断能力,自控能力还不成熟的青少年产生暴力可以解决一切的思想会导致青少年只会想着用暴力解决问题而走向极端。

五、青少年网络游戏成瘾的防范

1、政府要对网吧经营场所实施有效的监管,必须改变以往有法不依、执法不严的现象。

为此,政府应针对直接负责网吧监管的基层执法部门,建立一套切实可行的督查问责制度和评估奖惩机制,以确保有关法规得到有效的执行。

与此同时,有关管理部门可在游戏内容审查制度的基础上,借鉴美国等西方国家的经验,根据游戏内容对游戏软件实行严格的分级制度,严防未成年人接触与其年龄不适宜的各种信息。

其次,应在已启用的网络游戏防沉迷系统的基础上,实行与身份证进行捆绑的游戏账号实名制乃至网络实名制,以确保每款游戏都能够限制一个玩家一次游戏的最长时间;最后,政府还应在鼓励游戏开发商开发绿色网游上有所作为,使青少年能更多地接触到优秀的、集趣味性与知识性于一体的网络游戏。

2、学校和家庭

学校和家庭是青少年学习、生活最主要的两个场所,老师和家长与青少年学生相处时间最多,关系也最为密切,因此,老师和家长应义不容辞地发挥防范青少年上网成瘾的主力军作用。

在防范青少年上网成瘾的各种措施中,不论是学校还是家长,明确限定孩子每天玩网络游戏的时间都是必要的。

学校作为青少年的培养基地,老师不应只管教好几堂课完成教学任务,更应注重教师育人的天职,应注意体察每一个学生学习行为和心理状况的细微变化,及时将发现的问题与家长沟通交流;而家长不但应管好孩子的饮食起居和课业学习,也应该积极地引导和激发孩子健康向上的课外兴趣,经常与孩子相处交流,关注孩子娱乐游戏的方式、内容和时间。

一旦发现孩子有迷恋网络游戏的苗头,家长应该坚决果断地采取必要的措施,并及时地与学校教师取得联系,与老师密切配合,将孩子网络游戏成瘾的倾向铲除于萌芽之中。

3、社会媒体

社会媒体和其他相关方面对青少年上网成瘾的防范,也大有利用各自优势发挥作用的空

间,比如加大上网成瘾危害的宣传力度、鼓励民众对网吧违规经营的监督举报等等。

6、总结

网络游戏不是生活的全部,它只是生活的一部分,他是一种很好的交流工具,人类有了它就能随时随地地获得信息.大部分网络游戏是以暴力或是其他不良信息作为主题的,当青少年玩这种游戏时,就会被灌输这样的想法。

使之在心里、身体、思想、观念、交际、行为、言语都出现了大幅度的变形,受之影响。

上网最主要的目的应该是查找资料,学习,而不是一味的玩游戏,沉迷在游戏之中。

再次呼吁广大青年!

健康上网,文明上网!

使网络成为我们成长的好帮手,而不是扼杀我们生命的毒瘤。

 

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