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设计的含义

设计

设计是把一种计划、规划、设想通过视觉的形式传达出来的活动过程。

人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。

设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。

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汉语词语

基本信息

详细解释

设计方法

设计分类

设计工具

思想

草图

电脑

争议

程序

系统极大的种类

机器设计

从个人计算到个人制造

设计基本原则

单一职责原则

开放-封闭原则

依赖倒转原则

里氏代换原则

迪米特原则

艺术流派与风格

古埃及

罗马风格

欧洲哥特式

欧洲文艺复兴风格

欧洲巴洛克、洛可可

现代主义与后现代主义

活跃的种类

近代兴起的种类

附录

设计基本概念

平面设计

平面设计的术语

平面设计的元素

设计元素的运用

点、线、面的构成

渐变

重复

近似

骨格

发射

特异

对比

密集

肌理

空间

图与底

打散

韵律

分割

平衡

基本形的各种排列

网页设计

确定网站的整体风格

网页色彩的搭配

标志设计

设计要素

设计要点

设计趋势

设计软件

服装设计

操作工序及注意要点

展开

汉语词语

基本信息

详细解释

设计方法

设计分类

设计工具

思想

草图

电脑

争议

程序

系统极大的种类

机器设计

从个人计算到个人制造

设计基本原则

单一职责原则

开放-封闭原则

依赖倒转原则

里氏代换原则

迪米特原则

艺术流派与风格

古埃及

罗马风格

欧洲哥特式

欧洲文艺复兴风格

欧洲巴洛克、洛可可

现代主义与后现代主义

活跃的种类

近代兴起的种类

附录

设计基本概念

平面设计

平面设计的术语

平面设计的元素

设计元素的运用

点、线、面的构成

渐变

重复

近似

骨格

发射

特异

对比

密集

肌理

空间

图与底

打散

韵律

分割

平衡

基本形的各种排列

网页设计

确定网站的整体风格

网页色彩的搭配

标志设计

设计要素

设计要点

设计趋势

设计软件

服装设计

操作工序及注意要点

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编辑本段汉语词语

基本信息

【词目】设计

设计

[1]

【拼音】shèjì

1、设下计谋。

2、根据一定要求,对某项工作预先制定图样、方案。

【词目】壹周设计

【拼音】yīzhōushèjì

【基本解释】先是策划一个即将实施的项目,然后按照策划的要求进行构思、制定方案、实施操作、绘制图样、进行施工、检验样本、通过设计方案的验收等整个环节的工作。

详细解释

【典故解释】

1、设下计谋。

鲁迅

《三国志·魏志·高贵乡公髦传》:

“赂遗吾左右人,令因吾服药,密因酖毒,重相设计。

”元尚仲贤《气英布》第一折:

“运筹设计,让之张良;点将出师,属之韩信。

”明冯梦龙《喻世明言》第一卷:

“假如墙花路柳,偶然适兴,无损于事;若是生心设计,败俗伤风,只图自己一时欢乐,却不顾他人的百年恩义。

”《东周列国志》第七回:

“原来郑庄公设计,

假称公子吕领兵救戴,其实庄公亲在戎车之中。

2、根据一定要求,对某项工作预先制定图样、方案。

鲁迅《书信集·致李小峰》:

“书面我想也不必特别设计,只要仍用所刻的三个字,照下列的样子一排。

”魏巍《做新型的知识分子》四:

“没有设计就不能施工;没有正确的勘测,就不能有正确的设计。

3、指搞设计工作的人。

艾青《早晨三点钟》诗:

“她的丈夫是设计也是监工,此刻她的心啊是多么高兴!

4、设计某人,内涵陷害的意思。

这是另外一种理解意指设计家有目标有计划的进行技术性的创作活动。

设计的任务不要是为生活和商业性服务,同时也伴有艺术性的创作。

根据工业设计师VictorPapanek的定义,设计(Design)是为构建有意义的秩序而付出的有

工业设计

意识的直觉上的努力。

更详细的定义如下:

第一步:

理解用户的期望、需要、动机,并理解业务、技术和行业上的需求和限制。

第二步:

将这些所知道的东西转化为对产品的规划(或者产品本身),使得产品的形式、内容和行为变得有用、能用,令人向往,并且在经济和技术上可行。

(这是设计的意义和基本要求所在)

这个定义可以适用于设计的所有领域,尽管不同领域的关注点从形式、内容到行为上均有所不同。

随着现代科技的发展、知识社会的到来、创新形态的嬗变,设计也正由专业设计师的工作向更广泛的用户参与演变,以用户为中心的、用户参与的创新设计日益受到关注,用户参与的创新2.0模式正在逐步显现。

用户需求、用户参与、以用户为中心被认为是新条件下设计创新的重要特征,用户成为创新2.0的关键词,用户体验也被认为是知识社会环境下创新2.0模式的核心。

设计不再是专业设计师的专利,以用户参与、以用户为中心也成为了设计的关键词,FabLab、LivingLab等的创新设计模式的探索正在成为设计的创新2.0模式。

包装设计

最简单的关于设计的定义、就是一种“有目的的创作行为”。

然而设计也是一种职业。

例如在电影业中有场景设计一职,在印刷业中,有包装设计一职。

与英文使用不同的是、英文的Designer一词、在中文使用时、设计与设计师两个词都能共同称呼。

而由设计这个字沿伸出来有相当多的理论和议题,以设计为职业的社会环境通常就叫做设计界。

设计界因欧美国家发展理论历史悠久,故设计史和相关理论,常以欧美的工业设计,建筑设计为两大主流。

由于设计行为一般都解释为有明确目标的,因此在近代将与设计意涵相反的创作,称为乱数、随机等等。

在西方,大型的设计系统,往往以Architecture建筑来称呼。

这边指的建筑并非具体的建筑学、而是一种抽象的形容。

[2]

编辑本段设计方法

设计方法是一个通用的理念,可能会或可能不包括为特定方法的导向。

有些是指导设计的总体目标。

其他的方法是引导倾向的设计师。

可使用相结合的办法,如果他们不冲突。

一些常用的方法包括:

KISS原则(保持简单愚蠢的),努力消除不必要的并发症。

有一个以上的方式来做到这一点,一种哲学,以允许多个方法做同样的事情。

使用为中心的设计,这主要与使用的神器,而不是着眼于最终用户的目标和任务。

编辑本段设计分类

设计的种类相当多种,下面列出历史较久、较广为人知的设计种类。

更多的设计种类请参看设计下面的目录。

存在重大分歧,关于如何在许多领域,无论是业余或专业,单独或在团队中的设计师,生产设计。

编辑本段设计工具

思想

思想可能是最重要的设计工具[3]。

除了技术,设计要求判断和创造力。

关键,观察,定量和分析思维为所需的布局和设计呈现。

如果执行程序仅仅是一个解决方案例如素描、脚本或指令,之后提供给另一个设计师(如一个艺术总监),然后执行程序,通常不被认为是设计师。

演示方法(如安排、风格、介质)可能是同样重要的设计。

布局所使用的外部传统或数字图像编辑工具。

适当的开发和演示工具可以大大改变一个项目。

草图

在1980年代中期,桌面出版和图形艺术的软件应用程序介绍了新一代的设计师计算机的图像处理和创建,此前曾被手动执行。

计算机图形设计使得设计师即时查看布局的影响或印刷上的变化,来模拟传统媒体的影响而不需要大量空间。

然而,传统的工具,如铅笔或标记是非常有用的,甚至是电脑的终结;一个设计师或者艺术总监可能手素描众多概念的一部分创意过程。

其中的一些草图甚至可能会显示一个客户机对早期阶段的批准,在设计师的想法进一步开发利用计算机和图形设计软件工具。

电脑

电脑在设计行业被认为是一个不可或缺的工具。

电脑和软件应用程序通常被专业人士认为是比传统方法更有效的生产工具。

然而,一些设计师继续使用手册和传统工具生产,如弥尔顿·格拉泽。

新的想法能来通过试验工具和方法。

一些设计师探索思想用铅笔和纸。

其他人使用许多不同的创作工具和资源从电脑到雕塑作为一种激发创造力。

的一个关键特性是,它使得设计工具的适当的图像选择为了可能传达意义。

争议

有一些争论是否电脑增强设计创造的过程。

计算机快速生产允许许多设计师探讨多个想法更详细地迅速与比可以通过传统的手渲染或完稿理论上,移动设计师通过创造性的过程更加迅速。

然而,面对无限的选择不帮助隔离最好的设计方案,并可能导致无穷无尽的迭代没有明确的设计结果。

设计

设计者可以使用草图探索多个或复杂的想法,而不需要分心和并发症的软件。

同样的缩略图草图或草稿纸上可以用来快速改进和产生这个想法在电脑在一个混合的过程。

这个混合过程中尤其有用标志设计,在一个软件学习曲线可能有损于创造性的思维过程。

在传统的设计/计算生产混合动力过程可以用于释放一个人的创造力在页面布局或图像发展为好。

在早期的计算机出版,许多“传统的”设计者依赖电脑高手生产艺术家从草图生产他们的想法,而不需要学习计算机技能本身。

然而,这种做法已经越来越不常见出现,特别是桌面出版之后。

电脑的使用和图形软件现在教在大多数设计课程。

同时,许多设计师利用大量的在线工具和资源包括颜色选择器、字体、剪纸艺术与教程等。

程序

几乎所有的流行和“行业标准”软件程序用于图形设计自1990年代早期的产品奥多比系统合并。

他们是AdobePhotoshop(基于栅格对于照片编辑的程序),AdobeIllustrator(基于矢量绘图程序),AdobeInDesign(页面布局程序),和AdobeDreamweaver(Web页面设计)。

另一个主要页面布局工具QuarkXPress。

QuarkXPress和AdobeInDesign通常用在最后阶段的电子设计过程。

光栅图像可能在AdobePhotoshop编辑,标识语和插图在AdobeIllustrator、最终产品组装在一个主要的页面布局程序。

大多数设计师大约从1990年起预计会精通至少一个或两个这样的程序。

系统极大的种类

工业设计IndustrialDesign

服装设计

环境设计EnvironmentalDesign

建筑设计ArchitectureDesign

室内设计InteriorDesign

网站设计Webdesign[4]

服装设计ClothesDesign

平面设计GraphicDesign

书籍设计BooksDesign

书籍设计

环艺设计EnvironmentArtdesign

影视动画设计Televisionanimationdesign

机械设计MachineDesign

深化设计DetailedDesign

字体设计Typefacedesign

字体设计

机器设计

ApparatusDesign

当前国外设计分类包括商贸领域(Commerce),包括商业设计(Businessdesign)、新产品研发(Newproductdevelopment)、包装设计(Packagingdesign)、产品设计(Productdesign)和服务设计(Servicedesign);应用领域(Applications),包括体验设计(Experiencedesign)、游戏设计(Gamedesign)、交互设计(Interactiondesign)[1]、软件设计(Softwaredesign)、软件研发(Softwaredevelopment)、软件工程(Softwareengineering)、系统设计(Systemdesign)、用户体验设计(Userexperiencedesign)、用户界面设计(Userinterfacedesign)、网页易操作设计(Webaccessibility)、网页设计(Webdesign);传达(Communications)设计领域,包括书籍设计(Bookdesign)、色彩设计(Colordesign)、传达设计(Communicationdesign)、内容/编排与内容设计(Contentdesign)、展示设计(Exhibitiondesign)、图形设计(Graphicdesign)、资讯设计(Informationdesign)、教学设计(Instructionaldesign)、移动图形设计(Motiongraphicdesign)、新闻报刊设计(Newsdesign)、制作设计(Productiondesign)、音效设计(Sounddesign)、舞台设计(Theatricaldesign)、字体设计(Typefacedesign)、印刷设计(Typography)、视觉传达设计(Visualcommunication);科学和数学领域(Scientificandmathematical),包括组合设计(Combinatorialdesign)、实验设计(Designofexperiments);物质领域(Physical),包括建筑设计(Architecturaldesign)、建筑工程(Architecturalengineering)、汽车设计(Automotivedesign)、手机设计(Cellularmanufacturing)、陶瓷和玻璃设计(Ceramicandglassdesign)、Designengineer、环境设计(Environmentaldesign)、服装设计(Fashiondesign)、插花设计Floraldesign、家具设计(

家具设计

Furnituredesign)、园林设计(Gardendesign)、规划设计(Geometricdesign)、工业设计(Industrialdesign)、室内设计(Interiordesign/redesign)、景观设计(Landscapearchitecture)、

机械工程设计(Mechanicalengineering)、永续设计(Sustainabledesign)、城市设计(Urbandesign)深化设计(DetailedDesign)

[1]交互设计,又称互动设计,(英文InteractionDesign,缩写IxD或者IaD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域。

人造物,即人工制成物品,例如,软件、移动设备、人造环境、服务、可佩带装置以及系统的组织结构。

交互设计在于定义人造物的行为方式(the"interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。

交互设计衔接信息架构与视觉设计,从而形成更易用的用户界面。

交互设计

[5]

交互设计师首先进行用户研究相关领域,以及潜在用户,设计人造物的行为,并从有用性,可用性和情感因素(usefulness,usabilityandemotional)等方面来评估设计质量。

编辑本段从个人计算到个人制造

个人制造,正是知识社会环境下创新2.0形态在设计、制造领域的典型体现。

麻省理工学院(MassachusettesInstituteofTechnology,MIT)比特和原子研究中心发起的FabLab基于对从个人通讯到个人计算,再到个人制造的社会技术发展脉络,试图构建以用户为中心的,面向应用的融合从设计、制造,到调试、分析及文档管理各个环节的用户创新制造环境。

201X年,国际顶级学术期刊Nature对MIT研究人员围绕FabLab理念在全球范围内的努力和尝试进行了专题报道和讨论。

设计、发明、创造将不只发生在拥有昂贵实验设备的大学或研究设计机构,也将不仅仅属于少数专业科研人员,而有机会在任何地方由任何人完成,这就是FabLab创新2.0模式的核心理念。

相关构想和实践对于充分调动社会参与科技创新与设计的热情,丰富公众参与科技创新的手段,构建创新型城市、创新型国家具有重要的借鉴价值。

FabLab即微观装配实验室(FabricationLaboratory),是美国MIT比特与原子研究中心发起的一项新颖的实验——一个拥有几乎可以设计制造任何产品和工具的小型的工厂。

该中心主任Gershenfeld教授认为,迄今为止,数字革命的发展已经经历了两个重要的阶段,分别是个人通讯和个人计算。

以移动技术为代表的普适计算的发展通过上述两个阶段的发展,无所不在的个人通讯网络及个人计算已经形成。

目前,人类正处于第三次数字革命的前夕,在这次以“个人制造”为核心的革命中,相关的材料技术和信息技术已经露出苗头。

从某种意义上说,FabLab正是这即将到来的革命大潮前跃起的浪花。

FabLab的最初灵感来源于Gershenfeld教授于1998年在MIT开设的一门课程“如何能够创造任何东西”,这很快成为他最受欢迎的一门课。

没有技术经验的学生们在课堂上创造出很多令人印象深刻的产品,如为鹦鹉设计制作的网络浏览器,收集尖叫的盒子,保护女性人身安全的配有传感器和防御性毛刺的裙子等等。

可以设计、制造任何想要的东西,学生们为此而兴奋,而这种可以实现随心所欲的个性化需求的目标,也逐渐成为FabLab萌芽的创新研究理念。

学生们的设计创新活动的热情使Gershenfeld教授受到了鼓舞。

Gershenfeld教授认为与其让人们接受科学知识,不如给他们装备、相关的知识以及工具让他们自己来设计、

来发现科学。

编辑本段设计基本原则

单一职责原则

(SRP)一个类,最好只做一件事,只有一个引起它变化的原因。

开放-封闭原则

(OCP:

TheOpen-ClosedPrinciple)软件实体(类,模块,函数等等)应该是可以扩展的,但是不可修改的。

依赖倒转原则

(DIP)这个原则的内容是:

要依赖于抽象,不要依赖于具体。

或者说是:

要针对接口编程,不要对实现编程(Programtoaninterface,notanimplementation)。

高层模块不应该依赖底层模块,两个都应该依赖抽象。

里氏代换原则

(LiskovSubstitutionPrinciple,LSP)在一个软件系统中,子类应该可以替换任何基类能够出现的地方,并且经过替换以后,代码还能正常工作。

迪米特原则

6,LeastKnowledgePrinciple(LKP)最少知识原则,又称为“LawofDemeter”,如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。

如果其中一个类需要调用另一个类的方法的话,可以通过第三者转发这个调用。

编辑本段艺术流派与风格

千百年以来,室内设计的历史与风格固然有它自己内部的发展机制,但同时,它与社会的发展息息相关,基本保持同步的发展。

以欧洲为例,古希腊盛期为城邦保护神的建筑群及庙宇室内,古罗马为纯消费性大型公共建筑,中世纪为宗教建筑等等,因此,历史上也形成了室内设计特有的艺术流派与风格。

[6]

古埃及

古代埃及以农耕为主,相信神明和来世的埃及人用石头建造了大量神殿和王坟墓室﹙上流阶层用砖建造住宅,平民凿洞为居室,用树枝涂泥为墙﹚。

王坟墓室中四壁和天花大多布满壁画和图案装饰。

墓葬品中有大量的家具出土,例如:

扶手椅、折叠椅凳、床、桌、台等。

大多在椅的靠背扶手腿部施以彩色雕饰和镶嵌金银和象腿。

家具的构造采用木条、木筋的连接办法,并已有榫等作法。

反映了古埃及木工技术水平的高超。

罗马风格

古罗马共和制时期,罗马人好战,反映在文化艺术上具有朴素、严谨的风格。

公元31年皇帝时代以后,由于物质丰富和奴隶劳动,贵族开始了奢华的生活。

典型住宅为列柱式中庭,有前后两个庭院,前庭中央有大天窗的接待室,后庭为家属用的各个房间,中央为祭祀祖先和家神之用,并有主人的接待室。

古罗马的家具从意大利庞贝遗址出土的金属家具和大理石家具,以及从壁画上可见到的各种旋木腿座椅、躺椅、桌子、柜子等。

类似古希腊主教的座椅,向外弧形腿的靠背椅。

5~6世纪的中世纪初期,古罗马样式和地方特色相结合产生了罗马样式。

11~12世纪时,宗教建筑盛行,罗马样式由欧洲长方形会堂的教堂发展而来,加厚了罗马拱形建筑的墙壁,建筑厚壁所产生的庄重美,以及教堂建筑窗少,室内很暗而造成内装修浮雕室内雕塑的神秘感,此为其艺术特色。

欧洲哥特式

欧洲哥特样式产生于12~13世纪初,当时的新宗教建筑室内以竖向排列的柱子和柱间尖形向上的细花格拱形洞口、窗口上部火焰形线脚装饰、卷蔓、亚麻布、螺形等纹样装饰来创造宗教至高无上的严肃神秘气氛。

14世纪末,欧洲经济发展富裕起来,一般室内装饰向

造型华丽,色彩丰富明亮发展,英国富裕者增多,一般市民的住宅也追求华美鲜艳的效果和讲究的装修,在配以模仿拱形线脚的家具为典型作法。

欧洲文艺复兴风格

文艺复兴时期的风格具有冲破中世纪装饰的封建性和闭锁性而重视人性的文化特征。

将文化艺术的中心从宫殿移向民众,以及在对古希腊文化古罗马文化再认识的基础上具有古典样式再生和充实的意义。

文艺复兴开始于14世纪的意大利。

15~16世纪时进入繁盛时期,又在欧洲各国逐步形成各自独特的样式。

意大利文艺复兴时期的家具多不露结构部件,而强调表面雕饰,多运用细密描绘的手法,具有丰裕华丽的效果。

法国文艺复兴时期的室内和家具木雕饰技艺精湛为其主要的装饰手法。

英国的文艺复兴样式似可见哥特样式的特征,但随着住宅建筑的快速发展,室内工艺占据了主要位置。

欧洲巴洛克、洛可可

17世纪为欧洲的巴洛克样式盛行的时代,是对文艺复兴样式的变型时期。

其艺术特征为打破文艺复兴时代整体的造型形式而进行变态,在运用直线的同时也强调线型流动变化的造型特点,具有过多的装饰和华美厚重的效果。

在室内,将绘画、雕塑、工艺集中于装饰和陈设艺术上,墙面装饰多以展示精美的法国壁毯为主,以及镶有大形镜面或大理石,线脚重叠的贵重木材镶边板装饰墙面等。

色彩华丽且用金色予以协调,以直线与曲线协调处理的猫脚家具和其他各种装饰工艺手段的使用,构成室内庄重、豪华的气氛。

洛可可样式是继巴洛克样式之后在欧洲发展起来的样式,比起巴洛克样式的厚重特点,洛可可以其不均衡的轻快、纤细曲线称著,以及从中国和印度输入欧洲的室内装饰品曾给予影响。

“洛可可”一词来自法国宫廷庭园中用贝壳、岩石制作的假山“洛卡优”,意大利人误叫成“洛可可”而流传开来。

其特点为造型装饰多运用贝壳的曲线、皱折和弯曲形构图分割,装饰极尽繁琐、华丽之能事,色彩绚丽多彩,以及中国卷草纹样的大量运用,具有轻快、流动、向外扩展以及纹样中的人物、植物、动物浑然一体的突出特点。

现代主义与后现代主义

现代主义

约翰·拉斯金和威廉·莫里斯播下了现代设计的种子,并对其进行了培育;二十世纪初的新艺术运动又对这片土地进行了耕耘;这些最终促成了德国包豪斯这棵嫩芽的萌生。

现代设计给人们提供了新的思考方式,人们通过工业产品和彼此间的沟通对生活品质有了新的体会。

然而,到了二十世纪后半叶,正当设计之树应该开花结果的时候,整个世界却被经济的高速发展带动着拼命前行。

在这样的洪流中,设计也无法幸免,只能一个劲地奔跑。

无论是约翰·拉斯金、威廉·莫里斯,还是包豪斯,在他们设计思想的背后,多多少少都有一些社会主义色彩。

工业化生产出来的产品与经济密切相关,约翰·拉斯金和威廉·莫里斯对此心怀厌恶。

魏玛的包豪斯是在社会主义的政府背景下诞生的,可以说,是社会主义风潮带动了包豪斯思想的形成。

带有一些理想主义成分的社会伦理关系是设计概念得以生成的一个前提。

这种思想概念越纯粹,在以经济发展为圭桌的土地上的实施难度就越大。

经济发展的原理其实非常明了。

为了拉动现代人的消费发展,新产品层出不穷;为了使这些产品能够作为消费对象流通

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