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maya打灯光教程

 

MAYA打灯光教程

光的基本特性:

   1、光强   强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。

平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。

   2、方向   根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:

   1、正面光。

   业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。

由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。

   2、45度侧面光。

   这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。

   3、90度侧面光。

   是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明”   4、逆光。

   当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。

   3、颜色   照明包括自然光照明和人工光照明。

   1、自然光照明:

   户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。

为了模拟太阳光,我们有了GI。

(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍)   2、人工光照明:

   如何布置摄影室灯光:

   1、放置主光:

   这是关键光,把他放在哪里着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,如下图。

2、添加辅光

   主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图。

主光和辅光连用就会出现下图情况:

主题突出了.

辅光必须比主光要弱,使主光所产生的因子不会被辅光抵消,(我们可以用减低灯光的强度来实现)做到最后一步,还能加一个灯,在拍摄对象后边放置一盏灯,目的就是把对象从背景中分离出来。

如下图。

   最后就到把刚才所说的灯光结合起来使用了,效果如下。

这是灯光的放置方式。

对于现在所不断产生和更新的全局光照渲染器,其质量和效果绝对是一等一得没话说。

我原先也沉迷于探索渲染器的日子里不能自拔,当我有一天发现自己要是没有了这些顶尖的渲染器时,自己将是一个一无所知的人,我感到悲哀。

   摄影的乐趣就在于你可以使用手动相机自由发挥,无限的变数就是这种乐趣的根本。

渲染也毫不例外,无论maya的software渲染,max的扫描线,renderman也同样如此,他们的渲染方式可以说都是最原始的。

   现在看到的大部分作品,精美,绝对没话说,但是,你能分出画面上的风格吗没有,越来越依赖专业的渲染器,风格,无从可言阿。

在没有这些全局渲染器之前,伟大的经典作品一样诞生,甚至至今也不能被超越。

   言归正传,好的效果,不可缺少的就是好的灯光。

渲染归根结底就是为了效果,这也就难怪全局的出现,一句话,为了真实而存在。

我现在所研究的,都是怎样利用现有的灯光来模拟真实,这样做的好处就是你可以随意调节效果。

   我们来做个实验,首先看一下效果图。

   这是完全maya默认渲染,效果自认为还说得过去,但还是有缺陷,放张大图上来,可以更加看清瑕疵。

   整个场景用了13盏灯,很多的灯,就是希望能作出更加丰富的效果,时间比较短,先挑成这个效果。

先分析一下灯光的设置。

主光源用了9盏灯,环境光加地面反弹光共4盏。

主光是以立方体为基础,8盏灯各居其角,中间又一盏灯。

注意,把这当成是一个灯,四周8灯用的是linear。

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   中间的算是主光里的主光,设置如图。

再来环境光,中间这盏环境光可有可无,加上是为了使变化更加微妙(自己体会了),我是这么设置的。

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   剩下的三盏灯是必不可少的,首先是模拟墙壁漫射效果的两个灯,看看,一红一蓝,全是linear衰减。

最后一个,地面反弹光,这个灯的效果也是为了使画面的变化丰富,增加细节肯定是用在正下方。

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   看一下局部,瑕疵是有的,不过个人对阴影的效果还算比较满意。

   总结一下,目前的模拟方法原理上基本相同——主光,环境光,地面反弹光三位一体。

可以从每个角度认为,这就是三点光源。

最重要的地方——————主光的阴影,环境光的色彩和地面反弹光的强弱,这三项是画面效果丰富的关键。

存在的问题,一个庞大的主光源集群,他反射在物体上的高光是很不好处理的,必要的时候要关掉一部分次要灯的高光属性。

地面反弹光在有反射物体的情况下绝对要关掉,否则会有奇怪的光斑。

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