初二信息技术下VB程序设计全教案.docx

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初二信息技术下VB程序设计全教案

第一课算法

课题

算法

执教

课型

新授课

教学目标

认知目标:

.了解程序设计的一般过程;

.了解算法的基本概念,学会用自然语言描述简单的算法。

能力目标:

.提高学生学习程序设计的积极性。

.培养学生分析问题、解决问题的能力。

情感目标:

.培养学生爱科学,爱祖国的思想情感。

 

教学重难点

教学重点:

算法的概念,算法在程序设计中的地位以及算法的描述。

教学

方手

法段

.启发式教学法

.探索学习法

.多媒体辅助教学

教学程序设计

教师活动

学生活动

媒体应用

设计意图

一、新课导入

请学生阅读课本,并回答下面问题:

、 程序设计的一般过程是怎样的?

、 什么叫算法?

、学生阅读课本。

、回答问题:

程序设计的过程为:

首先对要解决的问题进行分析;

再拟定一套解决问题的方法与步骤;

最后选用一种计算机语言来描述具体的步骤。

算法:

用来解决问题的方法和步骤。

二、算法的描述:

[举例讲解]:

求底边为厘米,高为厘米的三角形面积。

请学生回答解决该问题的算法。

[练习]:

己知圆的半径,求圆的面积。

请学生设计算法,用自然语言描述。

[提出问题]:

有位同学的姓名与电话号码的通讯表,现要求编写程序:

当输入某同学的姓名,计算机立刻显示该同学的电话号码。

[提出问题]:

如果查找的同学正好在最后一个,用方法要查找几次?

学生阅读课本并回答:

、将输入计算机;

、将输入计算机;

、计算机

的值;

、输出计算机;

学生讨论、探究:

、输入圆的半径;

、计算圆的面积;

、输出圆的面积。

[讨论]:

分组进行讨论、交流。

 

[结论]查找可以有多种方法:

 

方法、从第位同学开始按顺序查找。

方法、以姓名为关键字进行排序,再采用“二分法”查找。

、   对通讯表以姓名为关键字进行升序排序;

、   从通讯表的中点行开始检索,判断是否与该同学的信息相符。

如果相符,则显示该同学的电话号码,并结束程序;

、   当信息不相符时,如果表的中点行的同学姓名要比所找的同学姓名大,则放弃中点行的下半部分,返回到上半部分的中点行继续进行检索;如果表的中点行的同学姓名要比所找同学姓名小,那么放弃中点行的上部分,返回到下半部分的中点行继续进行检索……

[结论]:

算法是解决问题的方法和步骤。

[结论]:

要次。

[引出]:

用流程图描述算法。

[讨论]:

分组进行讨论、交流。

[结论]:

要次。

[结论]:

算法的优劣直接影响所编程序的质量,算法是程序的灵魂。

[探究]:

对于“张三对李四说他的孩子考上了大学”这句话,思考:

谁的儿子考上了大学。

[结论]:

用自然语言描述算法,有时会产生歧义。

教学反思

第二课面向对象程序设计

面向对象程序设计

执教

课型

新授课

教学目标

认知目标:

.了解面向对象程序设计的基本思想。

.认识对象的属性,掌握几个常用的属性。

.认识对象的事件,事件过程,掌握几个常用的事件。

技能目标:

.掌握面向对象编程的基本方法。

情感目标:

.感悟面向对象程序设计的优越性,激发学生的学习兴趣。

重难点

教学重点:

对象的属性、事件和方法。

教学难点:

常用事件及事件过程。

教教

学学

方手

法段

.启发式教学法

.探索学习法

.网络广播交互式

.多媒体辅助教学

教学程序设计

教师活动

学生活动

、 回顾并导入新课

[提问]:

在上节课编写的“求正弦函数值”程序中,总共用到了多少个对象?

、 新授

指导学生阅读课本。

)对象的三要素

[提问]对象的三要素是什么?

学生回顾并回答:

总共个对象。

学生阅读课本,并回答:

对象的三要素:

属性、事件、方法。

教学程序设计

)属性

属性决定了对象的具体特征。

例如,对象的大小、位置、颜色以及对象中显示的文字等。

[提问]请问对象的个常用属性是什么?

并说它们的作用。

 

设置对象的属性有两方法:

①在属性窗口中直接设置;②在程序中利用属性赋值语句对其设置。

[提问]请同学用第一种方法将对象的属性设置为“好好学习”,用第二种方法将对象的属性设置为“天天向上”。

学生阅读课本,并回答:

属性

属性说明

对象的名称,用于程序代码中引用该对象。

决定对象中显示的文字

决定是否允许对对象操作

决定程序运行时对象是否可见

决定对象的高

决定对象的宽

决定对象在屏幕或窗体内的位置

决定对象的前景色(即正文颜色)

决定对象的背景颜色

决定显示文字的字体、字号、字型等。

 

、回顾上节课的练习,并实践。

、讨论、协作。

、一学生演示。

)事件

请学生分两种属性设置方法在效果上的区别。

小结:

刚才我们所说单击即是事件。

在中,程序的运行就是靠事件来驱动的。

因此我们在书写程序时,必须指明该程序通过哪个对象的哪种事件来激发。

学生讨论分析

区别:

直接在属性窗口中设置的属性值,在窗口打开后能立即看到;而利用属性赋值语句设置的属性值,需要单击按钮后才会生效。

 

识记几种常用事件及其对应的英文书写:

单击:

双击:

按下鼠标键:

移动鼠标:

按下键盘键:

启动窗体:

教学程序设计

、 引导学生探究学习

 

任务:

编写如下图所示的程序:

窗体为绿色,单击“开始”按钮,窗体上显示“面向对象程序设计”(字号为小号,字体为隶书);双击窗体,结束程序。

、 设计窗口界面

、 设置各对象属性,如下表所示:

对象名

属性

属性值

显示文字

隶书,小一

开始

 

 

 

、 添加事件处理程序:

(,)

"面向对象程序设计"

 

(,)

、保存程序

、调试、运行程序。

小结

本节课我们学习了

.面向对象程序设计的基本思想。

.对象的属性,掌握几个常用的属性。

.对象的事件,事件过程,掌握几个常用的事件。

 

教学反思

 

第三课编写别碰我程序

课题

编写“别碰我”程序

执教:

课型

实践课

教学目标

认知目标:

、了解面向对象程序设计的基本思想。

技能目标:

、掌握用面向对象程序设计的基本思想编写程序。

情感目标:

、培养学生的编程能力。

教学重点:

理解对象及事件。

教学难点:

巧妙的选择对象与事件。

教教

学学

方手

法段

.启发式教学法

.探索学习法

.多媒体辅助教学

.任务驱动式教学

教学程序设计

教师活动

学生活动

、 师生共同体验“别碰我”程序的功能,并明确学习任务。

)   运行“别碰我”程序,如下图所示:

)当鼠标指针移动到“对象编程”文字后,文字切换显示为“别碰我”。

当鼠标指针离开文字“别碰我”后,文字又恢复为“对象编程”。

)单击文字“别碰我”,窗口左侧出现一个圆。

)双击文字“别碰我”,画出的圆消失。

)单击窗体的其它区域,结束程序。

、引导学生分析程序界面组成。

、引导学生分析任务到步所涉及到的对象与事件。

、引导学生输入程序。

分析程序界面组成,并填写如下表:

对象名

对象类型

作用

窗体

在上面加载对象组成程序界面

标签

用来显示文字

图象

用来承载鼠标离开对象事件。

、分组讨论、分析任务中所涉及到的对象与事件。

、将分析结果写入下表:

 对象名

事件

事件过程功能

关闭窗口

显示“别碰我”

画圆

清除圆

显示“对象编程”

学生进入代码窗口,先选择对象与事件,然后输入对应的程序段。

(,)

()(,,,,)

 (,)

()(.

 (,)

"别碰我"

(,)

"对象编程"

 

(,)

 

、引导学生保存、调试、运行程序。

保存、调试、运行程序。

、 对象的三要素是什么?

、 除了在属性窗口中直接设置对象的属性外,还可以利用属性赋值语句设置对象的属性。

请在“别碰我”程序中找出设置对象属性的具体语句。

、 “1”对象中存放了哪些程序段?

这些程序段分别通过什么事件进行激发?

、 中的是“1”对象中的一种方法,试分析方法的功能。

反思

第四课顺序结构

课题

顺序结构

执教

课型

新授课

教学目标

认知目标:

了解顺序结构的基本概念;

技能目标:

掌握程序的基本结构

情感目标:

在学习编写程序的过程中,建立模块结构化编程思想,养成正确的程序设计习惯。

教学重点

教学重点:

掌握程序的基本结构

教学难点:

程序的三个组成部分:

输入,处理,输出。

教学程序设计

教师活动

学生活动

、 新课导入

为了保证程序的可读性、可靠性、可维护性,我们必须按一定的规则进行程序设计。

、三种基本逻辑结构

[提问]:

结构化程序设计的三种基本逻辑结构是什么?

阅读课本,并回答问题:

结构化程序设计的三种基本逻辑结构是:

顺序结构;

选择结构;

循环结构。

、 顺序结构。

从上往下,顺序执行。

[实践]:

用编程的方法求一元二次方程的解。

(≠)

时,

 

了解实践任务。

、 分析任务

)   输入:

一元二次方程的个系数;

)   计算:

方程的二个解。

)   输出:

方程的二个解。

 

、 程序界面分析

、建立应用程序界面

分析程序界面,并完成下表

对象名

控件名

作用

窗体

在上面加载对象组成程序界面

文本框

输入系数

文本框

输入系数

文本框

输入系数

文本框

输出解

文本框

输出解

按钮

计算方程的解

按钮

结束程序

标签

显示“”

标签

显示

标签

显示

标签

显示

标签

显示

标签

显示

 

 

、启动;

、添加对象;

、修改对象属性;

、完成下面练习:

通过设置窗体对象的属性,使得标题栏显示文字“一元二次方程”;

要使得文本框对象中的内容为空,应设置属性;

通过设置命令按钮对象的属性,使得按钮中显示开始;

通过设置对象的属性,使其显示;

要改变对象中的文字大小,可以设置有关对象的属性。

 

教学程序设计

、在两个命令按钮对象中分别输入相应的程序段。

、进入代码窗口;

、输入下面代码:

(,)

((***))(*)

((***))(*)

 

(,)

、保存、调试、运行程序。

保存位置:

我的文档

文件名:

自己姓名

保存、调试、运行程序

、练习与思考

)在程序中,通过什么对象进行数据的输入输出?

)分别将个系数赋给哪些变量?

 

)进行数据输入的对象有:

进行数据输出的对象有

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