啤酒游戏实验报告样本.docx
《啤酒游戏实验报告样本.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《啤酒游戏实验报告样本.docx(15页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
![啤酒游戏实验报告样本.docx](https://file1.bdocx.com/fileroot1/2023-6/1/102157f1-13dc-422b-ac62-48e4fceedf71/102157f1-13dc-422b-ac62-48e4fceedf711.gif)
啤酒游戏实验报告样本
《供应链管理》
啤酒游戏实验报告
第()组
角色
零售商
批发商
制造商
姓名
学号
成绩
实验报告
实验项目名称啤酒游戏
所属课程名称供应链管理
实验日期2012年10月18日
实验概述
【实验目的及要求】
1.能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化
2.认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程
3.分析“牛鞭效应”的产生原因
4.找出减少“牛鞭效应”的方法
5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货
6.每个角色计算自己的经营业绩
7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
8.分析“牛鞭效应”的产生原因
9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化
10.找出减少“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。
此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。
可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。
简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。
从而导致安全库存大量增加。
实验内容
【实验方案设计】
1、三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。
2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。
3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。
4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。
5、第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。
6、第一次游戏结束。
7、提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。
8、信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。
9、每个角色自己计算其经营业绩。
10、每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。
11、每个小组成员各自分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,并提出减少“牛鞭效应”的对策。
【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)
第一次游戏:
在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。
第1次游戏进程表?
?
(零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第1次游戏进程表?
?
(批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第1次游戏进程表?
?
(制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
途二
订货量
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组?
?
第1次)
姓名
角色名
延迟
销售
延迟销售赔偿金额
订单
次数
订单
成本
总计
库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
批发商
制造商
图1第一次实验订货需求变化曲线图
(注意:
此图需要根据本组实验数据自行绘制,第二、第三次实验数据同,均需画出此图!
!
)
第一次实验分析:
根据图表可以观察出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,生产商的订货量却出现很大波动,牛鞭效应显着,整条供应链的赢利为:
第二次游戏:
在第二次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途一天。
第2次游戏进程表?
?
(零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第2次游戏进程表?
?
(批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第2次游戏进程表?
?
(制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组?
?
第2次)
姓名
角色名
延迟
销售
延迟销售赔偿金额
订单
次数
订单
成本
总计
库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
批发商
制造商
图2第二次实验订货需求变化曲线图
第二次实验分析:
第三次游戏
在第三次游戏中,制造商、批发商、零售商之间实现了信息共享,货物在途一天。
第3次游戏进程表?
?
(零售商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第3次游戏进程表?
?
(批发商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
供应商延迟供货
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
第3次游戏进程表?
?
(制造商)
轮次
客户需求
延迟销售
现有库存
途一
订货量
初始
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
小组成绩(第组?
?
第3次)
姓名
角色名
延迟
销售
延迟销售赔偿金额
订单
次数
订单
成本
总计
库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
批发商
制造商
图3第三次实验订货需求变化曲线图
第三次实验分析:
?
【结论】(结果)
【小结】(零售商:
姓名)
通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。
1、“牛鞭效应”产生的原因:
2、“牛鞭效应”的解决方法:
【小结】(批发商:
姓名)
通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。
1、“牛鞭效应”产生的原因:
2、“牛鞭效应”的解决方法:
【小结】(制造商:
姓名)
通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。
1、“牛鞭效应”产生的原因:
2、“牛鞭效应”的解决方法:
附录:
课堂游戏计算说明
游戏成绩计算表格:
个人成绩(第组?
?
第次)
姓名
角色名
延迟
销售
延迟销售赔偿金额
订单
次数
订单
成本
总计
库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
零售商
批发商
制造商
计算说明:
客户需求:
一个个随机产生的介于5到10之间的数
订单次数(成本):
总计下的订单的次数(由于下订单本身而产生的总成本)
延迟销售:
max[客户需求-现有库存(上一轮)-途一(上一轮)+延期销售(上一轮),0]
库存(成本):
包括在途和在库的总库存(个/天)以及所消耗的成本
现有库存:
max[现有库存+途一(上一轮)-客户需求-延期销售(上一轮),0]
清算成本:
剩余库存x买入价
清算收入:
剩余库存x卖出价/2
途一:
途二(上一轮)
销售总成本:
销售总量x买入价
途二:
订货量+供应商延迟销售(上一轮)
销售总量&销售额:
总共售出的可乐罐数以及总共的销售额。
销售额=销售总量x卖出价
订货量:
除客户外各角色自行决定。
零售商的订货量是批发商的需求,批发商的订货量是制造商的需求。
毛利润:
销售额+清算收入-销售总成本-清算成本
延迟销售赔偿金:
由于客户的订单没有及时满足而造成的延迟销售
净利润:
毛利润-库存成本-订单成本-延迟销售赔偿金总额
注:
延迟销售赔偿标准:
零售商、批发商、制造商均为元/罐
零售商的买入价:
2元/罐;零售商的卖出价:
3元/罐
批发商的买入价:
元/罐;批发商的卖出价:
2元/罐
制造商的买入价:
元/罐;制造商的卖出价:
元/罐
零售商的仓储成本:
元/罐/天
批发商的仓储成本:
元/罐/天
制造商的仓储成本:
元/罐/天