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啤酒游戏实验报告样本.docx

啤酒游戏实验报告样本

 

《供应链管理》

啤酒游戏实验报告

 

第()组

角色

零售商

批发商

制造商

姓名

学号

成绩

 

实验报告

实验项目名称啤酒游戏

所属课程名称供应链管理

实验日期2012年10月18日

实验概述

【实验目的及要求】

1.能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化

2.认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程

3.分析“牛鞭效应”的产生原因

4.找出减少“牛鞭效应”的方法

5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货

6.每个角色计算自己的经营业绩

7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”

8.分析“牛鞭效应”的产生原因

9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化

10.找出减少“牛鞭效应”的对策

【实验原理】

牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。

此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。

可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。

简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。

从而导致安全库存大量增加。

实验内容

【实验方案设计】

1、三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。

2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。

3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。

4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。

5、第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。

6、第一次游戏结束。

7、提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。

8、信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第二次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。

9、每个角色自己计算其经营业绩。

10、每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。

11、每个小组成员各自分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,并提出减少“牛鞭效应”的对策。

【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)

第一次游戏:

在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。

第1次游戏进程表?

?

(零售商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

途二

订货量

供应商延迟供货

初始

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

第1次游戏进程表?

?

(批发商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

途二

订货量

供应商延迟供货

初始

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

第1次游戏进程表?

?

(制造商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

途二

订货量

初始

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

小组成绩(第组?

?

第1次)

姓名

角色名

延迟

销售

延迟销售赔偿金额

订单

次数

订单

成本

总计

库存

总计库存成本

总订货量

销售总成本

销售总量

销售额

毛利润

净利润

零售商

批发商

制造商

 

图1第一次实验订货需求变化曲线图

(注意:

此图需要根据本组实验数据自行绘制,第二、第三次实验数据同,均需画出此图!

第一次实验分析:

根据图表可以观察出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,生产商的订货量却出现很大波动,牛鞭效应显着,整条供应链的赢利为:

第二次游戏:

在第二次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途一天。

第2次游戏进程表?

?

(零售商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

供应商延迟供货

初始

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

第2次游戏进程表?

?

(批发商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

供应商延迟供货

初始

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

第2次游戏进程表?

?

(制造商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

初始

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

小组成绩(第组?

?

第2次)

姓名

角色名

延迟

销售

延迟销售赔偿金额

订单

次数

订单

成本

总计

库存

总计库存成本

总订货量

销售总成本

销售总量

销售额

毛利润

净利润

零售商

批发商

制造商

 

图2第二次实验订货需求变化曲线图

 

第二次实验分析:

 

第三次游戏

在第三次游戏中,制造商、批发商、零售商之间实现了信息共享,货物在途一天。

第3次游戏进程表?

?

(零售商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

供应商延迟供货

初始

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

第3次游戏进程表?

?

(批发商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

供应商延迟供货

初始

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

第3次游戏进程表?

?

(制造商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

初始

30

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

小组成绩(第组?

?

第3次)

姓名

角色名

延迟

销售

延迟销售赔偿金额

订单

次数

订单

成本

总计

库存

总计库存成本

总订货量

销售总成本

销售总量

销售额

毛利润

净利润

零售商

批发商

制造商

 

图3第三次实验订货需求变化曲线图

 

第三次实验分析:

?

 

【结论】(结果)

【小结】(零售商:

姓名)

通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。

1、“牛鞭效应”产生的原因:

 

2、“牛鞭效应”的解决方法:

 

【小结】(批发商:

姓名)

通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。

1、“牛鞭效应”产生的原因:

 

2、“牛鞭效应”的解决方法:

 

【小结】(制造商:

姓名)

通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。

1、“牛鞭效应”产生的原因:

 

2、“牛鞭效应”的解决方法:

 

附录:

课堂游戏计算说明

游戏成绩计算表格:

个人成绩(第组?

?

第次)

姓名

角色名

延迟

销售

延迟销售赔偿金额

订单

次数

订单

成本

总计

库存

总计库存成本

总订货量

销售总成本

销售总量

销售额

毛利润

净利润

零售商

批发商

制造商

计算说明:

客户需求:

一个个随机产生的介于5到10之间的数

订单次数(成本):

总计下的订单的次数(由于下订单本身而产生的总成本)

延迟销售:

max[客户需求-现有库存(上一轮)-途一(上一轮)+延期销售(上一轮),0]

库存(成本):

包括在途和在库的总库存(个/天)以及所消耗的成本

现有库存:

max[现有库存+途一(上一轮)-客户需求-延期销售(上一轮),0]

清算成本:

剩余库存x买入价

清算收入:

剩余库存x卖出价/2

途一:

途二(上一轮)

销售总成本:

销售总量x买入价

途二:

订货量+供应商延迟销售(上一轮)

销售总量&销售额:

总共售出的可乐罐数以及总共的销售额。

销售额=销售总量x卖出价

订货量:

除客户外各角色自行决定。

零售商的订货量是批发商的需求,批发商的订货量是制造商的需求。

毛利润:

销售额+清算收入-销售总成本-清算成本

延迟销售赔偿金:

由于客户的订单没有及时满足而造成的延迟销售

净利润:

毛利润-库存成本-订单成本-延迟销售赔偿金总额

注:

延迟销售赔偿标准:

零售商、批发商、制造商均为元/罐

零售商的买入价:

2元/罐;零售商的卖出价:

3元/罐

批发商的买入价:

元/罐;批发商的卖出价:

2元/罐

制造商的买入价:

元/罐;制造商的卖出价:

元/罐

零售商的仓储成本:

元/罐/天

批发商的仓储成本:

元/罐/天

制造商的仓储成本:

元/罐/天

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