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休闲棋牌游戏平台商业计划书Word文档下载推荐.docx

现时期,棋牌游戏平台差不多进入产品最后研发及测试时期,估量于2008年9月正式推向市场。

域名已定为。

公司组织结构图

企业进展战略

以后五年,是科技快速进展的重要时期,也是加速进展网络游戏业务,实现企业利润总量翻番增长的关键时期。

以后五年进展的差不多思路是:

以休闲交友游戏为平台企业的要紧进展方向,提升进展理念,创新产品模式,紧紧抓住web休闲游戏市场及地点棋牌游戏市场的进展机遇,全面提升企业的盈利能力。

进展将依靠企业现有的网游交易平台,整合企业的现有资源,集中企业的优势力量,全力抢占休闲游戏市场,以确立公司在市场中的领先地位。

围绕以上目标,科技提出以后五年企业进展的“三步走”战略,即:

第一步:

从2008年到2009年,将全力进行棋牌平台的研发与优化,估量在2008年9月于试点都市全力推广地点棋牌平台及同城交友服务,使得平台用户人数快速积存,最终达到同时在线1.5万人以上,每月奉献收入240万元以上;

第二步:

从2009年到2010年,将会把成熟的地点棋牌+同城交友的运营模式在试点都市的10座周边都市辐射推广运营,同时也将启动web休闲游戏的研发或代理工作。

估量在2009年年底,棋牌平台在线人数将突破4万人,每月奉献收入600万元以上;

而WEB休闲游戏平台也将在2009年下半年正式上线,届时将会在对其市场推广的基础上,同时引导部分棋牌用户进入休闲游戏平台。

第三步:

从2010年到其年底,休闲游戏平台和棋牌游戏在2010年将是一个高速进展期,估量在2010年年底,休闲游戏平台同时在线人数将超过5万人,每月奉献收入2500万元以上。

同期,棋牌平台在线人数也将会突破10万人,每月奉献收入1300万元以上;

至此,休闲游戏平台的业务将全面展开,并进入连续增长时期。

企业进展优势

人才优势

杰出的领导层简介

优秀的中高层治理人员

科技通过猎头公司在中国各大知名游戏企业如腾讯、联众、网易等公司招募了10多位优秀的中高层治理人员。

所有治理人员都具备超过5年的游戏行业从业体会,现分布于公司的运营、研发、策划、美术等各个部门,他们将运用尖端的研发技术,配合源源持续的创意,打造及出现出最好的产品,为公司产品的全面进展提供了有力保证。

产品优势

自主核心技术:

科技成功地收购了一家国内知名的休闲游戏平台,并获得了其自主研发的游戏平台及全部核心技术:

高品质的游戏效能:

不管是低端电脑依旧中高端电脑,游戏都能给出最佳的系统设置方案,使得中高端电脑用户在享受诸如全屏幕抗锯齿、高品质贴画、即时刻照、HDR动态渲染、ShaderModel特效、高保真音乐音效等视听成效的同时,也能让低端电脑用户以较为流畅的画面享受游戏带来的乐趣,游戏完美支持最新的DIRETX9.0C,支持为大众所适应的鼠标键盘操作,能够让每一个玩家都能轻松上手。

支持百万级用户在线:

平台游戏服务器、登录服务器、数据库等支持分布式部署,单台游戏服务器能支持5000+并发,整个平台通过分布式部署能轻松实现百万级玩家同时在线。

业内领先的反外挂技术:

采纳了良好的游戏架构规划、自主时刻系统,客户端MD5加密配合内部工具打包,加封包动态加密等等一系列国际领先的防范手段,通过用程序内存爱护、特点码识不和行为判定等技术,识不和防止外挂程序的运行,同时不需要对网络游戏本身进行修改完全能够防止目前市面上所有的外挂类型。

稳固的网络安全保证技术:

底层的所有数据交互都进行了加密,保证数据传输的安全性,玩家密码采纳MD5不可逆算法加密,以幸免用户密码的丢失与泄漏。

强大的GM治理工具:

治理工具方面采纳线上线下双重治理系统,工具项目全面,功能十分强大,服务器的运行状况、游戏的运行状况、激战运行状况、玩家在游戏中的一举一动尽在治理人员把握之中,可视化界面友好,操作简明易用,只要稍加熟悉,任何人都能对游戏及玩家进行多权限多层次的高效治理。

渠道优势

好的产品需要好的营销,作为医院行业内领先的咨询服务提供商的科技自然深谙产品营销推广之道。

早在2006年介入网络游戏虚拟物品交易服务之时,科技就差不多建立起一套完善的渠道销售体系。

稳固的实体卡销售体系。

科技的虚拟物品交易平台早已建立完善的实体卡销售体系,由总代->

省代->

市代等销售商层层传导,直至铺销到基层零售终端,最终到达消费者手里。

多样化的虚卡销售支付模式。

科技与银行、电信、网吧、手机运营商及淘宝等多个部门具有长期、稳固的合作关系。

因此平台差不多开通了银行支付、手机支付、小灵通支付、固定电话支付、宽带支付以及淘宝的B2C支付等虚卡模式,能够让宽敞游戏玩家方便、快捷地购得游戏点卡。

创新的泛媒体分账推广模式。

为了降低营销成本,加大传播成效,因此我们创新地启用了泛媒体营销策略。

泛媒体分账营销的核心确实是公司将不再直截了当支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。

所有通过此媒体进入游戏并消费的用户,其以后全部的消费费用都将以一定比例返还给媒体,让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。

完善的推广员体系。

在card91虚拟物品交易平台之上,公司差不多制订了完善的推广员体系,并差不多招募了数十万的平台推广员。

推广员能够通过介绍用户游戏、鼓舞其游戏交易来赚取交易的佣金分成。

随着休闲游戏平台的推出,我们也将会将此类推广员模式加以优化,并植入休闲游戏平台。

成熟的客户服务团队

科技始终把客户放在第一位。

为了实现更好的客户服务,科技在福州设置了专门的呼叫中心,该中心拥有近百人的客服团队,并实行24小时的客服制度,利用多通道的客服渠道,如:

电话专线、即时通讯软件、网站论坛、智能关心等,及时解决玩家的咨询题和疑咨询,力求为每一位玩家提供最优质的服务。

三、游戏平台介绍及市场环境分析

游戏平台介绍

平台名称:

休闲游戏交友平台

产品群构成:

棋牌游戏平台

同城交友社区

WEB休闲游戏平台

目前要紧产品:

棋牌游戏平台和同城交友社区,即正在筹备中的

平台定位

休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏、地点棋牌及同城交友为一身的休闲交友游戏平台。

平台旨在建立国内首创的社区化休闲游戏平台,并通过与世界顶级的品牌合作促使本公司成为中国最具竞争力的休闲交友游戏平台。

整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。

竞争环境分析

要紧竞争对手分析

QQ游戏中心——市场领导者

腾讯公司于2003年8月17日推出的QQ游戏中心。

推出之后,QQ游戏凭借腾讯庞大的用户资源和强大的研发实力,一直保持高速进展。

QQ游戏从当时的最高同时在线100人;

至2004年5月,同时在线突破30万;

到2004年8月,仅一年的时刻,QQ游戏同时在线突破62万,超过联众世界游戏平台跻身国内第一大休闲游戏平台,实现了从市场的跟随者到领导者的转变。

目前QQ游戏有上百款游戏产品,每天同时在线超过500万人,当日登录人数超过2500万人。

联众世界——市场追随者

联众世界创办于1998年3月,是中国最早的休闲游戏公司之一。

在通过几年的市场推广之后,到2003年已由初期的五款棋牌游戏增加到目前44款饱含中国文化底蕴的棋牌类游戏,同时拥有近一亿五千万注册用户,每日最高同时在线人数已超过60万,占有当时休闲游戏平台80%以上的市场份额,成为当时中国最大的游戏娱乐平台。

2003年QQ游戏的显现完全打乱了整个休闲游戏的格局,QQ的高速增长导致联众用户出现流失情形,同时整个平台的进展也趋于缓慢。

至今为止,联众世界的同时在线用户仍坚持在每日的60万人,当日登录人数300万人。

远航游戏中心——市场挑战者

远航游戏中心成立于2003年,以专业开发地点特色游戏为的宗旨,平台提供陕西挖坑、山东保皇、山东手把一、重庆斗地主等数十款款独一无二、土色土香的地点特色游戏,因此作为一个综合类的游戏平台,其中也提供了诸如升级、斗地主、中国象棋、四国军旗等10多款常规游戏。

通过5年的进展,平台现有一百多个地点分站,5000多万注册用户,游戏主站日扫瞄量突破百万人次,最高同时在线达90000余人。

青鹏棋牌平台

青鹏平台正式成立于2004年8月,要紧定位于四川人自己的游戏平台,其中拥有四大类游戏近30款,有成都麻将血战、血流成河、斗地主等具有浓厚川渝地点文化特色的棋牌游戏,也有升级、四国军棋、中国象棋、围棋、五子棋、台球等特色传统游戏。

截至今日,青鹏棋牌最高的同时在线人数达到10000多人,用户遍布川渝,是目前西南地区进展最快的游戏娱乐平台之一。

平台SWOT分析

优势-S

1、雄厚的资金实力

2、公司的强大推广资源与优势;

3、有体会的运营团队;

4、强大的研发实力

5、自主研发的游戏平台

6、创新的泛媒体营销模式

劣势-W

1、用户少、起步较晚;

2、团队仍需磨合;

机会-O

1、市场需求庞大

2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并同意;

3、同类产品无地点特色,无强大的社区支持

4、地点的宣传费用低廉;

5、有成熟的运营平台可供借鉴;

威逼-T

1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;

2、想进入本地的其他地点运营平台;

3、树立领先的优势无法长久;

SO“优势和机会”计策(坚壁清野)

1、尽快研发出地点性、差异化游戏产品以突出产品优势;

2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地点品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。

3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。

WO“劣势和机会”计策(强化品牌)

1、利用丰富的运营体会,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。

2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。

ST“优势和威逼”计策(整合压制)

1、以竞争压力较小的二、三级都市为起点,农村包围都市。

同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。

2、整合宣传资源,强化地点产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;

3、加大社区化服务,扩展地点交友、信息公布与整合等服务,建立行业门槛;

4、利用自身优势、公关力量阻止其他地点平台顺利进入。

WT“劣势和威逼”计策(利用对手)

1、通过猎头、关系网挖掘竞争对手的技术团队;

2、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。

四、商业实施方案

运营模式

Web休闲游戏+地点棋牌游戏平台+同城交友活动将是休闲游戏平台要紧运营模式。

整个平台前期将以自主研发地点棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;

同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力,黏住新加入的平台用户,并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;

后期则通过将棋牌平台用户引导进入web休闲游戏来加大用户的人均奉献值,来猎取丰厚的收益。

营销战略

创新的泛媒体分账营销模式。

随着媒体数量的持续增加,信息分享平台的持续增多,所有人差不多上记者,一切皆媒体。

而随着新媒体类型的持续涌现,传播媒介的多样化和便利性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的成效在不停地下降。

当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,同意宣传的用户将会获得推广识不码,当用户通过此识不码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。

此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。

棋牌游戏——地点化运营策略

以“农村包围都市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二三级市场入手。

这些都市大平台投入的资源相对较少,市场根基并不扎实。

后期再以这些都市为产品按照地,逐步辐射到周边都市,最终扩展至全国市场。

以地点游戏特色来加大产品差异化。

游戏规则、地点语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地点适应

充值和推广渠道依据地点情形而进行建立

加大产品的娱乐性和互动性。

在产品定位中,充分考虑产品的娱乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性、增加语音视频谈天等交互工具来吸引用户。

培养若干明星产品。

独立研制开发自己平台的明星产品,在市场上打出品牌。

类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗地主。

家族系统的用户粘着作用。

通过平台的逐步引导,吸引用户建立或加入家族系统。

通过家族系统各项功能的价值体现,来使用户之间更加紧密的交流,增强平台的用户粘着度。

同城社区&

活动

网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。

网络游戏是一个专门好的交友平台,相比基于扫瞄器的网站来讲,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲热的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),能够增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳固性和活跃性。

因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台进展的战略核心位置。

同城互动策略。

其中包含同城交友、线下活动等模式。

引导、促进用户组建地点性交友,聚会等社会团体。

在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有味的谈天控件、表情,鼓舞用户进行沟通。

同时还将设置家族,圈子等服务,引导用户交流。

地区门户网站策略。

建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并能够在此社区进行无障碍的交互。

如:

二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。

Web休闲游戏——平台盈利核心

自主研发和代理运营并行策略。

公司初期将采取代理运营的方式,引进国外的一线产品进行代理运营。

但在代理运营的同时,公司也将采取收购或者合作的方式,收购业内具备较强开发实力的研发团队,最终实现自主研发战略。

休闲游戏仍将以二三级市场为产品要紧市场。

在棋牌游戏和同城社区活动建立起的玩家基础上,进一步提供给玩家更宽敞更优质的娱乐产品,挖掘每一个客户的最大价值。

游戏内置广告(IGA)

游戏植入式广告(in-gameadvertising,IGA)是一个极具潜力的新兴广告形式,极大的体现了互联网新媒体的盈利价值,高同意度和高认知度的专门魅力对广告主具有极大的吸引力,现今差不多成为广告行业的新贵。

充分吸引女性用户的休闲游戏。

在休闲游戏行业中,一个女性用户平均可阻碍6位男性用户,因此吸引足够多的女性用户的参与才能使游戏持续地成长、壮大。

永久免费策略。

永久免费,通过道具和增值服务来收费差不多是休闲游戏的差不多运营策略,如此能降低用户进来的门槛。

以人数为基础来形成类似于征途的金字塔式用户消费模式,即吸引金字塔顶部的高端用户奉献较高的费用。

推广策略

全国电信的合作推广。

电信是所有宽带用户的终端市场,因此与电信的合作推广成效比较明显。

搜索引擎推广。

XX等搜索引擎的推广。

名目营销。

登录免费分类名目、登录付费分类名目、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。

信息公布推广:

将有关的网站推广信息公布在其他潜在用户可能访咨询的网站上,利用用户在这些网站猎取信息的机会实现网站推广的目的。

资源合作推广:

交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访咨询量资源合作互为推广。

网络广告推广:

在行业网站、blog等投放一定量的广告。

当地PC销售及软件商的合作。

地面推广:

地面竞赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。

推广员策略:

用户间的直销推广。

盈利模式

“免费游戏+付费道具和服务”为平台要紧盈利模式。

同时将辅以“游戏内置广告、合作区域运营、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。

收入预期

地点棋牌平台定于2008年9月上线,估量平台通过三个月的市场推广后,每日同时在线人数将达到1万人,当月活跃用户数将达到8万人。

按棋牌活跃人数每月人均消费值20元来运算,届时每月的收入将达到160万/月。

Web休闲游戏定于2009年7月上线。

估量通过棋牌平台用户的导入,市场推广等策划,休闲游戏在两个月后开启收费。

届时每日同时在线人数将达到1.5万人,当月活跃用户数将达到12万人。

按休闲网游活跃人数每月人均消费值50元来运算,届时每月的收入将达到600万/月。

公司业务随着市场营销的深入推广,异业合作的持续开展,按行业增长率保守估量,平台用户数量及平台收入将会以每月5%的速度连续增长。

估量2009年,公司全年总收入为5132.8万元。

2009年公司每月收入预期图

近期平台营销时刻表

五、市场分析

网络游戏的定义和分类

“网络游戏”也确实是人们一样所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、能够多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

按照现有目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏可分为大型多人在线游戏、多人在线休闲游戏、平台游戏和网页游戏。

大型多人在线游戏

大型多人在线游戏MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame),支持多人同时显现在同一场景中,游戏过程连续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。

这是目前最主流的游戏类型,游戏形式要紧是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。

多人在线休闲游戏

多人在线休闲游戏MOG,游戏过程通常有时刻与空间的限制,这类游戏一样采纳回合制的方式,玩家能够自主操纵游戏时刻在较短的时刻内重复地进行游戏。

平台游戏

平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类不的游戏整合到一起,为玩家在网络上查找其他玩家共同玩游戏的平台。

游戏平台分以下两类:

(A)棋牌桌面游戏

棋牌游戏在线下的普及度专门广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己查找玩家共同进行游戏。

除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。

棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。

(游戏举例:

四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:

联众世界、QQ游戏中心)

(B)对战游戏

单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素阻碍,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。

随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家能够不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。

对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。

(游戏举例:

CS、星际争霸、魔兽争霸)

网页游戏

网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于扫瞄器内核的微客户端游戏。

网页游戏是最早显现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension)。

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

中国网络游戏市场分析

中国网络游戏市场规模

从2000年网络游戏进入中国以来,网络游戏行业得到了飞速的进展,并为市场带来了的庞大的经济效益,同时也成为了新世纪中国最具期望的“朝阳产业”之一。

据统计,在2007年,中国网络游戏市场规模已达到128亿元,与2006年相比,我国网络游戏进展增速高达66.7%。

在用户数量与消费金额双双快速增长的情形下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点。

随着网游公司IPO与融资热潮的连续,网络游戏市场规模仍将以每年20%以上的速度增长,估量到2011年,整个市场规模将突破400亿元。

由于中国网游行业强大的盈利能力及可期的进展前景,中国网络游戏市场差不多成为国际公认的最具进展潜力的市场,由此引发了一股上市热潮。

仅07年下半年,就有完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家网络游戏企业相继上市,掀起中国互联网第三波造富热潮。

其中,最值得关注的是在美国纽约交易所挂牌上市的巨人网络,其融资额竟达到8.87亿美元,初始市值达42亿美元,成为在美国发行规模最大的中国民营企业。

中国网络游戏运营市场规模

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。

排名前10的非上市企业有久游与光宇华夏,这两家企业打算于2008年上市,估量到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。

2007年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以24.2亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模的18.9%,其次是网易18.7亿元,巨人以15.5亿元位居第三,这三家企业的要紧收入来源均来于自主研发产品。

中国休闲游戏市场分析

中国休闲游戏市场规模

从05年开始,网络休闲游戏在市场上开始表现出其强劲的增长能力,尽管还无法与MMORPG游戏相比,但其增长趋势有目共睹。

按照计世资讯(CCWResearch)有关数据显示,2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%,整体收入实现突破性增长。

在棋牌类到益智类休闲游戏之后,越来越多以体育、音乐和舞蹈为主题的中大型休闲游戏进入市场,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》确实是其中的典型代表,中大型休闲游戏为游戏公司持续提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。

截至到2007年7月,休闲游戏市场收入规模差不多达到7.58亿元。

估量到07年底,收入规模将达到18亿元人民币以上。

其中,图形休闲游戏方面所占比重约为66.2%,为5.02亿元,年底估量将达到12亿元。

而到2011年估量将达到100亿元。

2010年,运营商休闲游戏(包括大中型休闲游戏和游戏平台)收入规模将首次超过MMORPG收入规模,在整体运营商收入规模中的比例将达到51%。

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