第12章渲染和图纸输出与打印Word格式文档下载.docx

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第12章渲染和图纸输出与打印Word格式文档下载.docx

在对场景中的实体模型赋予材质之前,首先要来创建材质,这一操作过程将要在“材质”选项板中进行。

“材质”选项板可以用来创建和修改材质,并且提供了许多用于修改材质特性的设置,还可以使用贴图以增加材质的复杂性和纹理的真实性。

由全局照明或最终聚集中的间接照明照亮时,可以使用“高级光源替代”为影响渲染场景的材质添加特性。

将贴图应用到材质并根据用户偏好进行修改后,还可以使用“材质”选项板上的相关工具在对象上调整贴图。

11.1.2核心知识

1.认识材质操作面板

在AutoCAD中,材质大致可以分为两类:

一类是“真实”类型和“真实金属”类型;

另一类是“高级”类型和“高级金属”类型。

“真实”类型和“真实金属”类型是基于物理性质的材质。

可以从预定义的材质(例如“瓷砖”、“釉面”、“织物”或“玻璃”等)列表中选择材质样板。

“高级”类型和“高级金属”类型则具有多个选项的材质,包括可以用来创建特殊效果(例如模拟反射)的特性。

“高级”类型和“高级金属”类型不提供材质样板。

在菜单浏览器中执行“视图>

渲染>

材质”菜单命令,即可打开“材质”选项板,如图12-1所示。

图12-1“材质”选项板

2.将材质添加给特征

如果需要使所设置的材质显示在模型对象表面,则需要将所设置的材质添加给模型。

直接拖动材质到对象上,样例仍将显示在“材质编辑器”选项板中,如图12-2所示。

图12-2材质添加给特征

3.贴图的应用

贴图是增加材质复杂性的一种方式。

将不同的贴图,指定到不同的贴图通道中,即可得到不同的效果。

AutoCAD2009为用户提供了三个贴图通道:

漫射贴图通道、不透明贴图通道以及凹凸贴图通道等。

另外,还为这些贴图通道提供了两大类共九种不同的贴图类型:

纹理贴图、方格贴图、渐变延伸贴图、大理石贴图、噪波贴图、斑点贴图、瓷砖贴图、波贴图以及木材贴图等,如图12-3所示为木材贴图的的一种效果。

图12-3木材贴图

4.灯光参数的设置

在AutoCAD中,可以添加点光源、聚光灯和平行光,并设置每个光源的位置和光度特性。

系统为用户提供了三种类型的光源:

点光源、聚光灯以及平行光等。

点光源从其所在位置向四周发射光线;

聚光灯分布投射一个聚焦光束,发射定向锥形光;

平行光仅向一个方向发射统一的平行光光线。

如图12-4所示。

图12-4聚光灯效果

5.阳光与天光模拟

太阳是模拟太阳光源效果的光源,可以用于显示结构投射的阴影如何影响周围区域。

阳光与天光是AutoCAD中自然照明的主要来源。

但是,阳光的光线是平行的且为淡黄色,而大气投射的光线来自所有方向且颜色为明显的蓝色。

阳光的光线相互平行,并且在任何距离处都具有相同强度。

可以打开或关闭阴影。

若要提高性能,在不需要阴影时将其关闭。

除地理位置以外,阳光的所有设置均由视口保存,而不是由图形保存。

光源>

阳光特性”菜单命令可打开“阳光特性”选项板对相关参数进行设置,如图12-5所示。

图12-5“阳光特性”选项板

6.渲染参数的设置

“渲染设置”选项板被分为从基本设置到高级设置的若干部分。

而其中“基本”部分包含了影响模型的渲染方式、材质和阴影的处理方式以及反走样执行方式的设置。

高级渲染设置”菜单命令,在弹出的“高级渲染设置”选项板中即可对相关参数进行设置,如图12-6所示。

图12-6“高级渲染设置”选项板

光线跟踪追踪从光源采样得到的光线的路径。

通过这种方式生成的反射和折射非常精确。

为了减少生成反射和折射所需的时间,光线受跟踪深度的限制。

跟踪深度限制光线可以被反射或折射、或同时被反射和折射的次数。

全局照明的强度由用户指定的光子数量计算。

增加光子数量可以减少全局照明的噪值,但会增加模糊程度。

减少光子数量可以增加全局照明的噪值,但会降低模糊程度。

光子的数量越多,渲染时间就越长。

最终采集是用于改善全局照明的可选的附加步骤。

它可以增加计算GI所使用的光线数量,以使光线平滑并消除不利的光线假象。

7.使用渲染窗口

在设置完成渲染参数或者选择合适的渲染预设之后,即可进行渲染。

而渲染完成以后,还需要将渲染的图像进行保存。

渲染”菜单命令,此时将弹出渲染窗口,在中央可以预览到渲染的效果,并在右侧可以查看到渲染的相关参数设置,如图12-7所示。

图12-7查看渲染信息

12.1.3任务实际操作

下面就以为图形添加聚光灯与点光源对图形进行渲染处理为例,对相关知识进行讲解。

步骤1:

启动AutoCAD2009,打开随书光盘中的“dwg\12\12.1.3.dwg”图形文件,此时视图中显示了三个酒瓶的正面,右上方的ViewCube显示为“下”,如图12-8所示。

图12-8打开文件

步骤2:

接着在ViewCube上单击罗盘左侧的“东”,显示酒瓶的左侧面,如图12-9所示。

单击

基点3

图12-9旋转方向

步骤3:

新建聚光灯”菜单命令,如图12-10所示。

图12-10执行菜单命令

步骤4:

在酒瓶的右上方单击鼠标左键,指定为聚光灯的位置,如图12-11所示。

图12-11指定光源位置

步骤5:

接着将鼠标移动到酒瓶的左下角,并单击鼠标左键,指定聚光灯照射目标点的位置,如图12-12所示。

图12-12指定目标位置

步骤6:

根据命令提示,设置聚光灯“光度强度”为2000,接着在视图中调整聚光灯的夹点,使其能够完全照射酒瓶对象,如图12-13所示。

图12-13设置聚光灯参数

步骤7:

在ViewCube罗盘上单击“北”,并在视图中,将聚光灯移动到酒瓶上方偏右的位置,如图12-14所示。

图12-14调整聚光灯位置

步骤8:

在命令行中输入RENDER命令进行快速渲染,即可查看到此时的灯光效果,聚光灯作为场景中的主光源,照亮了整个场景,如图12-15所示。

图12-15快速渲染

步骤9:

创建点光源”菜单命令,如图12-16所示。

图12-16创建点光源

步骤10:

在ViewCube上单击“后”,然后在酒瓶对象的左下方单击鼠标左键,指定点光源的位置,如图12-17所示。

图12-17指定点光源位置

步骤11:

根据命令提示,设置“光度强度”为500,接着将所创建的点光源,向下移动一段距离,使其照亮酒瓶的下方,如图12-18所示。

图12-18指定强度并移动点光源

步骤12:

在命令行中输入RENDER命令,快速渲染后即可发现,点光源作为辅助光源照亮了酒瓶的下方,但酒瓶瓶颈处效果并不明显,如图12-19所示。

图12-19查看效果

步骤13:

接着将刚才所创建的点光源复制到酒瓶的左上方,如图12-20所示。

图12-20复制点光源

步骤14:

接着在ViewCube上单击“后”,并将刚才所复制的点光源向左移动一段距离,如图12-21所示。

图12-21移动点光源

步骤15:

在ViewCube上单击“下”,并在命令行中输入RENDER命令,即可查看到,所复制的点光源,作为第二盏辅助光源,照亮了酒瓶瓶颈处,如图12-22所示。

图12-22快速渲染

步骤16:

接着在ViewCube上单击“后”,在酒瓶的左上方创建一盏“光度强度”为1000的点光源,如图12-23所示。

图12-23创建背景光

步骤17:

接着在ViewCube上单击“下”,将刚才所创建的点光源移动到酒瓶下部,如图12-24所示。

图12-24移动点光源

步骤18:

在ViewCube上单击“后”,并在酒瓶右上方创建一盏“光度强度”为1500的点光源,如图12-25所示。

图12-25创建右侧背景光

步骤19:

在ViewCube上单击“下”,然后在菜单浏览器中执行“视图>

渲染”菜单命令,即可查看到此时所设置的灯光效果,如图12-26所示。

图12-26快速渲染

12.1.4深度解析—材质的参数设置

下面就对材质设置的相关参数作简要的介绍,在菜单浏览器中执行“视图>

材质”菜单命令可打开“材质”选项板,如图12-27所示。

图12-27“材质”选项板

●颜色:

控制物体显示的漫射颜色。

●漫射颜色:

材质的主要颜色。

●环境色:

仅受环境光照亮的面所显现出的颜色。

环境色可能与漫射颜色相同。

●镜面颜色:

有光泽材质上的高亮区域的颜色。

镜面颜色可能与漫射颜色相同。

●反光度:

控制材质的反射质量。

若要模拟有光泽的曲面,材质应具有较小的高亮区域,并且其镜面颜色较浅,甚至可能是白色。

较粗糙的材质具有较大的高亮区域,并且高亮区域的颜色更接近材质的主色。

●不透明度:

完全不透明的对象不允许光源穿过其表面。

不具有不透明度的对象是透明的。

●反射:

反射滑块控制材质的反射程度。

设置为100时,材质将完全反射,并且周围环境将反映在应用了此材质的任何对象的表面中。

●折射:

在半透明材质中,光线通过材质时将被弯曲,因此通过材质将看到对象被扭曲。

●半透明度:

半透明对象可以传递光线,但也会散射对象内的某些光线。

●自发光:

控制对象的自发光亮度。

●亮度:

亮度使材质模拟被光度控制光源照亮的效果。

●双面材质:

“双面材质”将材质的特性设置为双面。

接着对常规的基础渲染内容进行相关介绍,在菜单浏览器中执行“视图>

高级渲染设置”菜单命令可打开“高级渲染设置”选项板,其中的“常规”选项卡如图12-28所示。

图12-28“常规”选项卡

●过程:

控制渲染的过程是在视图中进行还是在窗口中进行。

●目标:

控制渲染的最终效果是显示在窗口中还是显示在视图中。

●输出文件名称:

设置渲染的结果所保持的文件名称、文件路径及文件类型。

●输出尺寸:

通过以像素为单位指定图像的宽度和高度来设置渲染图像的分辨率。

●应用材质:

控制是否在渲染时显示材质。

●纹理过滤:

控制在渲染模型时是否进行纹理过滤,即在反走样中使用的像素均衡。

●强制双面:

激活该选项,即可渲染面的两个侧面均被光线跟踪和着色。

●最小/最大样例数:

渲染时的反走样参数,增加采样范围的最小值和最大值可以大大提高渲染的质量。

●过滤器类型:

有五种过滤器方法:

“长方体”、“高斯”、“三角形”、“米切尔”和“蓝佐斯”。

默认的方法为“长方体”,这也是最快的方法。

“米切尔”通常是最精确的方法。

●模式:

打开阴影时,可以选择三种阴影模式:

“简化”、“排序”或“线段

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