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产品思维30讲

梁宁-产品思维30讲

∙系统能力

o怎样用系统能力给人提供确定性

▪确定性让人留恋、依赖。

不确定的东西,是没办法让用户投入时间或者持续依赖的。

用户需要的是即时满足。

▪核心

∙向用户交付确定性,建立依赖

▪指标

∙效率

▪关键

∙持续地提供用户可以依赖的确定性

▪一个栗子

∙打孔机延伸出来的服务

∙生产一个打孔机,用户需要的是这个吗?

用户不需要一台打孔机,用户需要的是墙上有一个洞;所以不要定义自己在做的是一个产品,而是一个服务的话,逻辑就变成:

需要提供怎样一种服务让用户的墙上有一个洞?

方案:

1、做一个打孔机,然后卖给用户;2、做一个打孔机借给用户,或者提供一种服务,用户需要的时候,就上门给用户打孔。

以用户得到这个孔为目的去提供服务,而不是想着要去做一个产品,然后卖出去,做就是做产品和服务的区别。

∙ATM机的确定性

∙ATM机的确定性是验证ID后给现金,围绕ATM机系统能力的设计和建设就是为了保证确定性。

怎么设计ATM机的系统能力?

1、核心能力-取钱。

如果一台ATM机放20万现金,有100台,就意味着把2000万放到外面,也就是在提供核心服务的时候,分流了企业的核心资源。

2、两个价值点。

(这里面涉及战略判断,为什么要提供这个服务?

用户价值是什么?

)a,放在营业厅旁边,分流了取钱的压力。

b,放在人流密集的地方,可以服务用户,增加企业曝光,增强用户黏性,提高好感度。

3、价值评估。

(有没有实现战略诉求)钱放了很长时间都没有取完,说明人流过少,应该撤掉;营业点旁取现压力大,一台不够服务,应该增加一台。

4、确定关键点。

一定要即时取到钱。

5、硬件管理不间断电源,打印机要能打印凭条,油墨、纸张等等

o系统效率:

小米的效率革命

▪做产品就是建设一套系统能力,提供并保障确定性,而效率则是这个系统能力的一个核心指标

▪互联网思维里最关键的两个点

∙用户体验

∙效率

▪为什么小米会在手机大战中胜出

∙智能机迭代、消费升级、网红电商,三浪齐发推动小米崛起;

∙把资源砸在一两个机型上;

∙打造全员面对用户的组织结构,接受来自用户的压力;

∙用电商大数据支持线下零售做出高效决策,小米之家做到27万坪效(仅次于苹果),还打算开1000家;

∙在几乎没人知晓的情况下,不到一年开了20万家小米小店,渠道迅速扩张成立体的网。

▪小米栗子

▪1、小米大OPPO和VIVO,看上去是手机的产品战争。

但实际上背后是它们的效率之争;2、小米的效率,是整合外部的大量的人流、数据流、物流、资金流,带领一个100倍于企业内部资源的庞大集团军去PK。

3、小米的点线面体(三级火箭):

一级火箭:

小米手机,也是头部流量。

可以不挣钱或利润极地。

二级火箭:

小米手机拉动的立体化零售渠道;三级火箭:

未来MIUI、小米云等互联网业务。

∙小米组织里个人的特殊效率

∙小米系统性地搭建了智能效率

▪一个项目的讲标过程

o系统迭代:

微信红包的意外与刻意

o1、人生大方向的选定,长期坚持,和时间做朋友;2、马上动手的执行力;3、注重反馈,尤其注重潜意识层面、情绪层面的反馈;4、逻辑思维分析背后因果;5、找高手聊,读高手文;6、不断自我升级,从认知到习惯,从思维到行动。

▪迭代,就是小步快跑,把最内核的部分先放出来,不断优化、小范围试错,让互联网产品在互联网上生长

▪迭代规划是产品经理的重要能力

▪1、微信从导入通讯录、发文字图片、设置头像和微信名这几个简单的功能,迭代成了今天的样子;2、微信在第一版到2.0版本之前,一直在追赶米聊,但之后米聊就开始被微信抛开,在于微信的背后有数十万台服务器支撑微信的数据流量。

这样的系统能力建设,对于腾讯这样的公司是天然的。

3、微信2.1版本“好友验证”功能,是为2.2版本“查看附近的人”做铺垫的,这里面涉及到的面是熟人社交还是陌生人社交,两者的体量相差巨大,需求强度也是大小不一,导致两者相距越来越大,从此,和微信竞争的变成陌陌;这个时候,微信、陌陌和米聊,做的还是人和人的社交。

4、微信的3.5版本,与陌陌也拉开了差距。

3.5版本的微信先做了功能前置,加了“扫描二维码”;3.6版本的微信加了“微信公众号”,这个时候陌陌继续连接陌生人,而微信选择去连接线下更多的内容与商业,去连接广阔的物理世界,包括后面的微信支付、小程序等等,所谓万物互连。

4、有了微信5.0的“绑定银行卡”,才能有后面的“红包”上线,微信用“飞机大战”,让5亿人不知不觉间完成了升级。

∙第一个版本要简单直接,直指人心;

∙迭代次序很重要,前面动作是后面的铺垫;

∙没必要憋大招,附加功能没那么重要

▪微信迭代的2个价值

▪微信的1.0版本,就是一个在熟人之间可以免费发文本信息和图片的工具。

微信的2.0版本,增加了微信的语音功能和“查找附近陌生人”的功能。

到这里,微信成为了陌生人语音社交的工具,但还是个工具。

微信3.0版本的时候推出了“扫一扫”、“服务号”,从这个点开始,微信开始连接世界。

4.0版本的时候,微信推出了“朋友圈”,也就是说微信从通讯工具开始进化,变成了社交平台5.0版本,对微信来说有一个巨大跃升,“绑定银行卡”,推出微信支付,开始移动商业帝国步伐;6.0版本,推出微信红包

∙对外部,可以快速得到用户的反馈,让用户反馈去驱动产品;

∙对内部,建立了开发团队的节奏感和确定性,每周都有新版本

▪今天你在一个什么样的点位上没有那么重要,重要的是在未来的几年里,你会用什么样的方式持续迭代

▪1、明确自己在当前社会环境里的核心能力;2、快速迭代,不要求上来就把核心功能磨到100分才出来,不要憋大招;3、聚焦,学习,思考,总结,输出,反馈,持续输出。

o系统生死线:

猎豹和它的关键任务

▪领导力

▪项目管理—在日常状态下,大家做流程、分工、项目进度、质量评估等;

∙在一堆事里找到关键任务,带领所有人穿越生死

∙别人不敢玩、不敢拼的风险,就是壁垒

▪很多个栗子

∙朝鲜商人的生死线

∙后面看完正本书再说

∙腾讯职级系统

o普通员工,明确知晓常见风险

o项目经理,具备风险规避意识

o总监,有风控能力

o有风险规避意识,明确知道长线风险。

避不过的时候,我知道应该怎么组织大家,以及做好突发事件的预案

o总经理,能操作有风险的执行

∙傅盛接受金山48小时之内做了几个决定

o先守住根基——安全

o砍产品,Allin

o精简组织结构

o不怕得罪人

o本章小结

▪所有的产品都是某个系统能力的结果,你要的不是做一个产品,而是建设一套系统能力,然后为你的用户提供确定性

∙系统能力的效率优势、系统的迭代能力,都不是最后你呈现的产品表面能看得出来的,但是你的系统能力是你的产品能否存在的本质

∙只要你在创业,终有一天会面临跨越生死。

那个时候,副总裁、总监通通都帮不了你。

o一个有趣的栗子

o前提:

公司的产品就像昵称里盖砖头房那样搭起来,设计和规划都是没有系统的,功能设计直接分散在多人心血来潮;没有文档、没有记录,规则和设置的定义也没有清晰定义;老板是真正的“产品经理”,有很多想法,还直接让技术修改功能;版本不稳定,就要团队赶紧做新一版本等等解决:

总:

得先解决公司的技术开发和系统设计,从项目经理、需求分析、系统架构师入手突破,才能支撑起产品和运营的快速迭代。

∙用户体验

∙绘制用户体验地图感受用户的情绪,用服务蓝图设计角色配置资源,设计成瘾机制让用户满足,起一个带有情感的名字,设计用户口碑

o用户体验的5个层次

▪人和产品的五个层次

▪用户体验五要素“战略、范围、框架、结构、表现。

∙感知层

o直观感受,所见即所得

o一个产品的UI设计一个人的身材外貌

∙角色框架层

o屁股决定脑袋

o一个人看问题的角度和立场受到他所处的位置限制,他的位置限制了他的视野,使他只能看到问题的某一方面,能力受限,他是被动的

∙资源结构层

o个人资源与内在结构

o包括了一个人的财富资源、人脉资源、精神资源

∙基于表面的感知、角色化接触、表面资源分析,都是非常浅层的关系

∙能力圈

o一个人的精神结构和他的精神资源

∙存在感

o如果你明确自己想要成为一个什么样的存在,你就会让自己不断改变能力圈,改变资源,甚至和自己外在的样子

∙一个人的内核,就是他的存在感

∙CEO最核心的工作就是定义战略和建设能力圈

▪跟一个人建立深度关系、长期关系、战略关系,需要了解

∙他的内心是什么?

什么是他想要的存在感?

∙他为了自己的存在感,一直在怎样积蓄、打造他的能力圈

∙他在怎样积累和建设自己的资源,才会拥有今天的角色(怎么来的)?

∙普通人应该更积极接纳他人,第一印象很重要

o怎样绘制用户体验地图

▪用户体验地图

∙通过画一张图,用讲故事的方式,从特定用户的角度出发,记录下他与产品进行接触、进入、互动的完整过程

∙不确定的爽点与确定的爽点合在一起就是用户的体验地图情绪曲线

∙不确定的爽点与确定的爽点合在一起就是用户的体验地图情绪曲线

▪怎么画这个地图

▪把这个用户从接触你的服务开始,到达成自己的目标为止(或者放弃为止),整个流程画一个坐标图,横轴是用户的使用路径与触点;纵轴是用户情绪。

∙一个画像完整的人物角色

∙清晰描述用户的目标和预期

∙服务触点,实现目标的关键点、途径

∙用户使用路径,按步骤去实现

∙用户在宜家逛的过程是使用路径;在宜家里向工作人员咨询,到盒子前拿免费的资料是服务触点

∙用户情绪曲线

▪作用

∙为了避免管理员视角,正在去考虑用户要什么

∙开始做产品经理的人容易犯的错:

用管理员的视角来规划产品,全局型的产品设计图,复杂、全面、没重点。

∙让自己以用户视角来思考,用户能不能一步一步实现目标

∙通过用户体验地图,确认产品的存在价值

▪2个观点

∙故事比数据重要

∙一个好产品,从一个好故事开始

▪总结

∙产品经理需要按照用户体验,经常去走一遍自己的APP,仔细查看用户反馈,并给有代表性用户致电。

只有这样了解实际体验情况,才能画出真实的用户画像

o服务蓝图的核心要素:

峰值和终值

▪服务蓝图

▪没有任何一家公司的服务,能够完成用户所有的期待。

如果每一个点都达到甚至超过用户期待,甚至超过了你的资源配置,那你的资源配置一定是超级冗余,相应的成本一定会过高

∙定义

o站在服务提供者的立场,怎么在总体成本控制的范畴内,给这只羊核心体验,并且保证服务不崩溃

∙怎么做

o一眼

oKeep会问用户,你的目标是什么?

减脂、增肌还是塑形?

健身本身不是目标

▪产品要第一时间让用户“一眼”看到自己的目标

o一条路

▪产品要有一个清晰的路径来完成目标

o3个点

▪忍耐底线

▪对成本的控制是本分,但是不能挑战用户的忍耐底线

▪峰值

▪2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔·卡尼曼提出

▪终值

▪2002诺贝尔奖得主、心理学家丹尼尔·卡尼曼提出

▪怎么找到自己产品的峰值点和终值点?

∙先确定产品所有点,或者基于用户体验地图,确定用户路径的所有点

∙确定关键点,设计角色化,与其更好,不如不同

∙注意收尾,保持美好回忆

▪企业的资源是有限的,你不可能在所有点都达到用户预期,所以你需要做的是,在服务蓝图上配置你的资源来制造用户体验,使用户拥有一个美好的峰值和令人回味的终值,并且全程不突破用户的底线

o上瘾机制:

用户激励系统

▪什么是激励?

▪最火的游戏,是最懂得激励用户的游戏。

你内心最难以忘记的人,是哪个最长时间激励过你,改变你人生轨迹的人

∙完成预定动作,就给他满足。

并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足

∙如果满足被阻隔,得不到满足就会难受、不爽、痛苦、不安

▪确定就是依赖,不确定就是伤害。

人会上瘾,是对确定性满足感的依赖

▪怎么激励用户

∙找到用户的受激励点

o外在激励

o内在激励

o不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同

∙定义获得能

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