初二信息技术下VB程序设计全教案Word文档下载推荐.docx
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设计意图
一、新课导入
请学生阅读课本,并回答下面问题:
、
程序设计的一般过程是怎样的?
什么叫算法?
、学生阅读课本。
、回答问题:
程序设计的过程为:
首先对要解决的问题进行分析;
再拟定一套解决问题的方法与步骤;
最后选用一种计算机语言来描述具体的步骤。
算法:
用来解决问题的方法和步骤。
二、算法的描述:
[举例讲解]:
求底边为厘米,高为厘米的三角形面积。
请学生回答解决该问题的算法。
[练习]:
己知圆的半径,求圆的面积。
请学生设计算法,用自然语言描述。
[提出问题]:
有位同学的姓名与电话号码的通讯表,现要求编写程序:
当输入某同学的姓名,计算机立刻显示该同学的电话号码。
如果查找的同学正好在最后一个,用方法要查找几次?
学生阅读课本并回答:
、将输入计算机;
、计算机
的值;
、输出计算机;
学生讨论、探究:
、输入圆的半径;
、计算圆的面积;
、输出圆的面积。
[讨论]:
分组进行讨论、交流。
[结论]查找可以有多种方法:
方法、从第位同学开始按顺序查找。
方法、以姓名为关键字进行排序,再采用“二分法”查找。
对通讯表以姓名为关键字进行升序排序;
从通讯表的中点行开始检索,判断是否与该同学的信息相符。
如果相符,则显示该同学的电话号码,并结束程序;
当信息不相符时,如果表的中点行的同学姓名要比所找的同学姓名大,则放弃中点行的下半部分,返回到上半部分的中点行继续进行检索;
如果表的中点行的同学姓名要比所找同学姓名小,那么放弃中点行的上部分,返回到下半部分的中点行继续进行检索……
[结论]:
算法是解决问题的方法和步骤。
要次。
[引出]:
用流程图描述算法。
算法的优劣直接影响所编程序的质量,算法是程序的灵魂。
[探究]:
对于“张三对李四说他的孩子考上了大学”这句话,思考:
谁的儿子考上了大学。
用自然语言描述算法,有时会产生歧义。
教学反思
第二课面向对象程序设计
课
题
面向对象程序设计
教学目标
.了解面向对象程序设计的基本思想。
.认识对象的属性,掌握几个常用的属性。
.认识对象的事件,事件过程,掌握几个常用的事件。
技能目标:
.掌握面向对象编程的基本方法。
.感悟面向对象程序设计的优越性,激发学生的学习兴趣。
教
学
重难点
对象的属性、事件和方法。
教学难点:
常用事件及事件过程。
教教
学学
.网络广播交互式
回顾并导入新课
[提问]:
在上节课编写的“求正弦函数值”程序中,总共用到了多少个对象?
新授
指导学生阅读课本。
)对象的三要素
[提问]对象的三要素是什么?
学生回顾并回答:
总共个对象。
学生阅读课本,并回答:
对象的三要素:
属性、事件、方法。
)属性
属性决定了对象的具体特征。
例如,对象的大小、位置、颜色以及对象中显示的文字等。
[提问]请问对象的个常用属性是什么?
并说它们的作用。
设置对象的属性有两方法:
①在属性窗口中直接设置;
②在程序中利用属性赋值语句对其设置。
[提问]请同学用第一种方法将对象的属性设置为“好好学习”,用第二种方法将对象的属性设置为“天天向上”。
属性
属性说明
对象的名称,用于程序代码中引用该对象。
决定对象中显示的文字
决定是否允许对对象操作
决定程序运行时对象是否可见
决定对象的高
决定对象的宽
决定对象在屏幕或窗体内的位置
决定对象的前景色(即正文颜色)
决定对象的背景颜色
决定显示文字的字体、字号、字型等。
、回顾上节课的练习,并实践。
、讨论、协作。
、一学生演示。
)事件
请学生分两种属性设置方法在效果上的区别。
小结:
刚才我们所说单击即是事件。
在中,程序的运行就是靠事件来驱动的。
因此我们在书写程序时,必须指明该程序通过哪个对象的哪种事件来激发。
学生讨论分析
区别:
直接在属性窗口中设置的属性值,在窗口打开后能立即看到;
而利用属性赋值语句设置的属性值,需要单击按钮后才会生效。
识记几种常用事件及其对应的英文书写:
单击:
双击:
按下鼠标键:
移动鼠标:
按下键盘键:
启动窗体:
引导学生探究学习
任务:
编写如下图所示的程序:
窗体为绿色,单击“开始”按钮,窗体上显示“面向对象程序设计”(字号为小号,字体为隶书);
双击窗体,结束程序。
设计窗口界面
设置各对象属性,如下表所示:
对象名
属性值
显示文字
隶书,小一
开始
添加事件处理程序:
(,)
"
面向对象程序设计"
、保存程序
、调试、运行程序。
小结
本节课我们学习了
.面向对象程序设计的基本思想。
.对象的属性,掌握几个常用的属性。
.对象的事件,事件过程,掌握几个常用的事件。
教学反思
第三课编写别碰我程序
编写“别碰我”程序
执教:
实践课
、了解面向对象程序设计的基本思想。
、掌握用面向对象程序设计的基本思想编写程序。
、培养学生的编程能力。
内
容
理解对象及事件。
巧妙的选择对象与事件。
.任务驱动式教学
师生共同体验“别碰我”程序的功能,并明确学习任务。
)
运行“别碰我”程序,如下图所示:
)当鼠标指针移动到“对象编程”文字后,文字切换显示为“别碰我”。
当鼠标指针离开文字“别碰我”后,文字又恢复为“对象编程”。
)单击文字“别碰我”,窗口左侧出现一个圆。
)双击文字“别碰我”,画出的圆消失。
)单击窗体的其它区域,结束程序。
、引导学生分析程序界面组成。
、引导学生分析任务到步所涉及到的对象与事件。
、引导学生输入程序。
分析程序界面组成,并填写如下表:
对象类型
作用
窗体
在上面加载对象组成程序界面
标签
用来显示文字
图象
用来承载鼠标离开对象事件。
、分组讨论、分析任务中所涉及到的对象与事件。
、将分析结果写入下表:
事件
事件过程功能
关闭窗口
显示“别碰我”
画圆
清除圆
显示“对象编程”
学生进入代码窗口,先选择对象与事件,然后输入对应的程序段。
()(,,,,)
()(.
)
别碰我"
对象编程"
、引导学生保存、调试、运行程序。
保存、调试、运行程序。
反
馈
练
习
设
计
对象的三要素是什么?
除了在属性窗口中直接设置对象的属性外,还可以利用属性赋值语句设置对象的属性。
请在“别碰我”程序中找出设置对象属性的具体语句。
“1”对象中存放了哪些程序段?
这些程序段分别通过什么事件进行激发?
中的是“1”对象中的一种方法,试分析方法的功能。
反思
第四课顺序结构
顺序结构
了解顺序结构的基本概念;
掌握程序的基本结构
在学习编写程序的过程中,建立模块结构化编程思想,养成正确的程序设计习惯。
教学重点
程序的三个组成部分:
输入,处理,输出。
新课导入
为了保证程序的可读性、可靠性、可维护性,我们必须按一定的规则进行程序设计。
、三种基本逻辑结构
结构化程序设计的三种基本逻辑结构是什么?
阅读课本,并回答问题:
结构化程序设计的三种基本逻辑结构是:
顺序结构;
选择结构;
循环结构。
顺序结构。
从上往下,顺序执行。
[实践]:
用编程的方法求一元二次方程的解。
(≠)
当
时,
了解实践任务。
分析任务
输入:
一元二次方程的个系数;
计算:
方程的二个解。
输出:
程序界面分析
、建立应用程序界面
分析程序界面,并完成下表
控件名
文本框
输入系数
输出解
按钮
计算方程的解
结束程序
显示“”
显示
、启动;
、添加对象;
、修改对象属性;
、完成下面练习:
通过设置窗体对象的属性,使得标题栏显示文字“一元二次方程”;
要使得文本框对象中的内容为空,应设置属性;
通过设置命令按钮对象的属性,使得按钮中显示开始;
通过设置对象的属性,使其显示;
要改变对象中的文字大小,可以设置有关对象的属性。
、在两个命令按钮对象中分别输入相应的程序段。
、进入代码窗口;
、输入下面代码:
((***))(*)
、保存、调试、运行程序。
保存位置:
我的文档
文件名:
自己姓名
保存、调试、运行程序
、练习与思考
)在程序中,通过什么对象进行数据的输入输出?
)分别将个系数赋给哪些变量?
)进行数据输入的对象有:
进行数据输出的对象有