初二信息技术下VB程序设计全教案Word文档下载推荐.docx

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设计意图

一、新课导入

请学生阅读课本,并回答下面问题:

、 

程序设计的一般过程是怎样的?

什么叫算法?

、学生阅读课本。

、回答问题:

程序设计的过程为:

首先对要解决的问题进行分析;

再拟定一套解决问题的方法与步骤;

最后选用一种计算机语言来描述具体的步骤。

算法:

用来解决问题的方法和步骤。

二、算法的描述:

[举例讲解]:

求底边为厘米,高为厘米的三角形面积。

请学生回答解决该问题的算法。

[练习]:

己知圆的半径,求圆的面积。

请学生设计算法,用自然语言描述。

[提出问题]:

有位同学的姓名与电话号码的通讯表,现要求编写程序:

当输入某同学的姓名,计算机立刻显示该同学的电话号码。

如果查找的同学正好在最后一个,用方法要查找几次?

学生阅读课本并回答:

、将输入计算机;

、计算机

的值;

、输出计算机;

学生讨论、探究:

、输入圆的半径;

、计算圆的面积;

、输出圆的面积。

[讨论]:

分组进行讨论、交流。

[结论]查找可以有多种方法:

方法、从第位同学开始按顺序查找。

方法、以姓名为关键字进行排序,再采用“二分法”查找。

对通讯表以姓名为关键字进行升序排序;

从通讯表的中点行开始检索,判断是否与该同学的信息相符。

如果相符,则显示该同学的电话号码,并结束程序;

当信息不相符时,如果表的中点行的同学姓名要比所找的同学姓名大,则放弃中点行的下半部分,返回到上半部分的中点行继续进行检索;

如果表的中点行的同学姓名要比所找同学姓名小,那么放弃中点行的上部分,返回到下半部分的中点行继续进行检索……

[结论]:

算法是解决问题的方法和步骤。

要次。

[引出]:

用流程图描述算法。

算法的优劣直接影响所编程序的质量,算法是程序的灵魂。

[探究]:

对于“张三对李四说他的孩子考上了大学”这句话,思考:

谁的儿子考上了大学。

用自然语言描述算法,有时会产生歧义。

教学反思

第二课面向对象程序设计

面向对象程序设计

教学目标

.了解面向对象程序设计的基本思想。

.认识对象的属性,掌握几个常用的属性。

.认识对象的事件,事件过程,掌握几个常用的事件。

技能目标:

.掌握面向对象编程的基本方法。

.感悟面向对象程序设计的优越性,激发学生的学习兴趣。

重难点

对象的属性、事件和方法。

教学难点:

常用事件及事件过程。

教教

学学

.网络广播交互式

回顾并导入新课

[提问]:

在上节课编写的“求正弦函数值”程序中,总共用到了多少个对象?

新授

指导学生阅读课本。

)对象的三要素

[提问]对象的三要素是什么?

学生回顾并回答:

总共个对象。

学生阅读课本,并回答:

对象的三要素:

属性、事件、方法。

)属性

属性决定了对象的具体特征。

例如,对象的大小、位置、颜色以及对象中显示的文字等。

[提问]请问对象的个常用属性是什么?

并说它们的作用。

设置对象的属性有两方法:

①在属性窗口中直接设置;

②在程序中利用属性赋值语句对其设置。

[提问]请同学用第一种方法将对象的属性设置为“好好学习”,用第二种方法将对象的属性设置为“天天向上”。

属性

属性说明

对象的名称,用于程序代码中引用该对象。

决定对象中显示的文字

决定是否允许对对象操作

决定程序运行时对象是否可见

决定对象的高

决定对象的宽

决定对象在屏幕或窗体内的位置

决定对象的前景色(即正文颜色)

决定对象的背景颜色

决定显示文字的字体、字号、字型等。

、回顾上节课的练习,并实践。

、讨论、协作。

、一学生演示。

)事件

请学生分两种属性设置方法在效果上的区别。

小结:

刚才我们所说单击即是事件。

在中,程序的运行就是靠事件来驱动的。

因此我们在书写程序时,必须指明该程序通过哪个对象的哪种事件来激发。

学生讨论分析

区别:

直接在属性窗口中设置的属性值,在窗口打开后能立即看到;

而利用属性赋值语句设置的属性值,需要单击按钮后才会生效。

识记几种常用事件及其对应的英文书写:

单击:

双击:

按下鼠标键:

移动鼠标:

按下键盘键:

启动窗体:

引导学生探究学习

任务:

编写如下图所示的程序:

窗体为绿色,单击“开始”按钮,窗体上显示“面向对象程序设计”(字号为小号,字体为隶书);

双击窗体,结束程序。

设计窗口界面

设置各对象属性,如下表所示:

对象名

属性值

显示文字

隶书,小一

开始

添加事件处理程序:

(,)

"

面向对象程序设计"

、保存程序

、调试、运行程序。

小结

本节课我们学习了

.面向对象程序设计的基本思想。

.对象的属性,掌握几个常用的属性。

.对象的事件,事件过程,掌握几个常用的事件。

教学反思

第三课编写别碰我程序

编写“别碰我”程序

执教:

实践课

、了解面向对象程序设计的基本思想。

、掌握用面向对象程序设计的基本思想编写程序。

、培养学生的编程能力。

理解对象及事件。

巧妙的选择对象与事件。

.任务驱动式教学

师生共同体验“别碰我”程序的功能,并明确学习任务。

) 

运行“别碰我”程序,如下图所示:

)当鼠标指针移动到“对象编程”文字后,文字切换显示为“别碰我”。

当鼠标指针离开文字“别碰我”后,文字又恢复为“对象编程”。

)单击文字“别碰我”,窗口左侧出现一个圆。

)双击文字“别碰我”,画出的圆消失。

)单击窗体的其它区域,结束程序。

、引导学生分析程序界面组成。

、引导学生分析任务到步所涉及到的对象与事件。

、引导学生输入程序。

分析程序界面组成,并填写如下表:

对象类型

作用

窗体

在上面加载对象组成程序界面

标签

用来显示文字

图象

用来承载鼠标离开对象事件。

、分组讨论、分析任务中所涉及到的对象与事件。

、将分析结果写入下表:

事件

事件过程功能

关闭窗口

显示“别碰我”

画圆

清除圆

显示“对象编程”

学生进入代码窗口,先选择对象与事件,然后输入对应的程序段。

()(,,,,)

()(.

别碰我"

对象编程"

、引导学生保存、调试、运行程序。

保存、调试、运行程序。

对象的三要素是什么?

除了在属性窗口中直接设置对象的属性外,还可以利用属性赋值语句设置对象的属性。

请在“别碰我”程序中找出设置对象属性的具体语句。

“1”对象中存放了哪些程序段?

这些程序段分别通过什么事件进行激发?

中的是“1”对象中的一种方法,试分析方法的功能。

反思

第四课顺序结构

顺序结构

了解顺序结构的基本概念;

掌握程序的基本结构

在学习编写程序的过程中,建立模块结构化编程思想,养成正确的程序设计习惯。

教学重点

程序的三个组成部分:

输入,处理,输出。

新课导入

为了保证程序的可读性、可靠性、可维护性,我们必须按一定的规则进行程序设计。

、三种基本逻辑结构

结构化程序设计的三种基本逻辑结构是什么?

阅读课本,并回答问题:

结构化程序设计的三种基本逻辑结构是:

顺序结构;

选择结构;

循环结构。

顺序结构。

从上往下,顺序执行。

[实践]:

用编程的方法求一元二次方程的解。

(≠)

时,

了解实践任务。

分析任务

输入:

一元二次方程的个系数;

计算:

方程的二个解。

输出:

程序界面分析

、建立应用程序界面

分析程序界面,并完成下表

控件名

文本框

输入系数

输出解

按钮

计算方程的解

结束程序

显示“”

显示

、启动;

、添加对象;

、修改对象属性;

、完成下面练习:

通过设置窗体对象的属性,使得标题栏显示文字“一元二次方程”;

要使得文本框对象中的内容为空,应设置属性;

通过设置命令按钮对象的属性,使得按钮中显示开始;

通过设置对象的属性,使其显示;

要改变对象中的文字大小,可以设置有关对象的属性。

、在两个命令按钮对象中分别输入相应的程序段。

、进入代码窗口;

、输入下面代码:

((***))(*)

、保存、调试、运行程序。

保存位置:

我的文档

文件名:

自己姓名

保存、调试、运行程序

、练习与思考

)在程序中,通过什么对象进行数据的输入输出?

)分别将个系数赋给哪些变量?

)进行数据输入的对象有:

进行数据输出的对象有

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