分析高收益手机游戏的美术设计特点及案例.docx
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分析高收益手机游戏的美术设计特点及案例
分析高收益手机游戏的美术设计特点及案例
界面设计
如果我们看看整体效果,就能发现界面设计上的独特倾向。
两三年前,我们可以看到屏幕上的箭头和虚拟摇杆。
为了开始游戏,我们得点击并更换许多屏幕。
现在这种情况已经不同以往——界面也变成了一种游戏元素。
所有多余的操作全被移除了,玩家可以直接进入游戏。
所有他此前可能需要进行变换的都已经呈现在屏幕上。
所有重要按钮都会闪光和发出信号,总之不会让你遗漏这些按钮。
我们可以把今天的界面比喻为游戏的神经系统。
神经系统是有机体的一部分,贯穿其结构,负责执行有机会的部分和整体功能。
现代界面也同此理。
它不再是一种用来管理玩法的额外附加件。
它已经融入并成为游戏的一部分。
高收益游戏的界面也很出众。
即使是中度硬核的游戏也令人感觉极易上手。
让我们看看支持这种神经系统理论的界面设计案例。
《SubwaySurfers》&《TempleRun:
Oz》:
它们没有任何多余画面,主菜单不见了,商店和设置会以窗口形式出现:
《ClashofСlans》、《RealRacing》&《HayDay》:
我们该如何解释将界面整合到游戏中的过程呢?
很显然,答案在于开发者要掌握如何利用设备不断发展的性能。
例如,轻触屏莫可以让你在无需任何额外操作的情况下管理游戏元素。
所以,你需要做的就只是提高易用性,而要让用户投入到玩游戏过程中,就要移除虚拟摇杆,注意屏幕上的任何细节,最小化用户的点击次数。
3
3D的优势——是传说还是现实?
很久之前,首款智能手机的问世让人们对移动平台上的3D游戏心生向往。
这些游戏极受青睐,甚至褒奖,但却并未普遍推广。
随着苹果iPhone在2007年横空出世,平板电脑、更强大的智能手机、混合设备等大量涌现,我们终于能在应用商店的高收益榜单中看到3D游戏的身影。
但这会成为一种趋势呢?
为此我观察了今年3月和4月的高收益榜单,需要说明的是,我在此仅指纯3D游戏,而非3D渲染游戏。
快速浏览苹果AppStore,我们会发现《SubwaySurfers》、《RealRacing》、《Injustice》是俄罗斯市场收益榜单前十名的常客,它们在前10强的收益中占比30%。
在美国市场,《Injustice》则是该榜单前10名中唯一的3D项目。
而在欧洲同个榜单前十名却没有任何一款3D游戏。
亚洲市场看似相对平衡,《Injustice》也在该市场榜单现身。
美国和欧洲GooglePlay收益前十名榜单没有任何一个3D项目。
在Android平台最扎眼的3D游戏是《TempleRunOz》,它在亚马逊应用商店榜单位居第一。
但我相信,这是该应用商店政策操作的结果。
如果我们将范围扩大至美国和欧洲收益榜单前20名,就会发现我们在前面提到的项目都出现在这一榜单,《Minecraft》和《无尽之剑》也在此列。
很有趣,对吗?
我们应该如何理解这一现象?
首先,这表明3D时代其实尚未到来。
因为现在开发者更容易制作高质量的2D游戏,3D游戏虽然有潜力,但它目前还仅适用于特定的题材和用户。
这里的关键在于游戏题材。
3D游戏的发展潜力将体现于竞速游戏和第一人称街机游戏。
数量vs质量——孰优孰胜?
当然,将注意力集中于任何一方都是错误的。
但如果一定要我们做出决定——当然还是数量取胜。
只要游戏中还有目标,玩家在游戏中还有事做,这些玩家就还是你的。
给他们更多角色,更多建筑,更多奖励就行。
为证明这个观点,让我们看看以下游戏就知道了:
hayday(fromgamasutra)
kingofempire(fromgamasutra)
出卖色相?
这一古老的法则还管用吗?
为什么这么问?
我们经常在商品广告中看到一些漂亮性感的妹纸。
但我们也要确保应用商店不会禁止这种做法。
在广告、电子游戏、电影行业中利用性感美女来吸引眼球,已经不是什么秘密。
苹果AppStore、GooglePlay和亚马逊等应用市场巨头号在其政策中都禁止宣传明显的色情元素,只是其执行力度有所不同。
《花花公子》应用(PlayboyApp)在应用商店发布了,但其中的美女穿着严实,并不露点。
这是不是说明,原来出卖色相的做法不复存在了?
我并不这样认为。
我们也许会出于某些原因,忘了今天的“色情”与“性”等字眼并不一定意味着“赤身裸体”。
甚至还可以说赤祼程度与性事并无关联。
那么就让我们来看看高收益榜单中的游戏在此方面的做法:
1.美女
毫无疑问,这些图片的上美女所摆的pose,敞胸露肩的穿着,蓬松的头发等特点,仍然是打美女牌的表现。
但这些设计现在都是以更得体的姿态出现,主要用于修饰画面,而非诱惑用户。
2.帅哥
这里我们可以看到所有的男性特点:
肌肉、力量、冷酷、攻击性。
仿佛给他们行使权力的自由,就可以看到血流成河的暴乱。
3.这里我要插入一个题外话:
大约一年前,我们的韩国合作伙伴要求重要设计我们一款关于小猪冒险游戏的图标。
原因是我们所提供的图标并不适用于当地市场。
我们答应了,可最后却发现这些韩国人所设计的图标,将一个宽脸微笑猪置于棕色背景,又添加了一些鲜花,将所有这些元素置于金色边框内。
我们惊讶得无语了,而韩国人却对此颇为陶醉。
由此可见各个市场的用户喜好和审美大不相同。
亚洲是一个拥有不同世界观的市场——重视形式甚至于内容。
所以你会发现他们的宣传美术设计所包括的海量信息,真是让你大开眼界,它们一般是内容导向型的风格。
难怪含有性特征的内容在东方颇为盛行。
原因就在于他们比欧洲人更感性。
所以,我们的结论是?
出卖色相很可行,但已经不像在java时代那么赤裸无遮拦了。
客观看待高收益游戏的美术设计
首先,我们可以看到明亮而休闲的风格极受喜爱,例如《HayDay》,《CandyCrushSaga》,《theSimpsons》,《SubwaySurfers》,《theTribez》,《PuzzleandDragons》就是这方面的典型,它们都采用了明亮、丰富而友善的风格。
让我们再看看与休闲并不相关,接近于硬核风格的中核游戏——它们的色彩更为低沉,界面更接近于PC游戏,图像更富真实感。
这方面的典型包括《ClashofClans》、《KingdomsofCamelot》、《King’sEmpire》、《RageofBahamut》、《BloodBrothers》。
也有许多高收益游戏的图像设计质量只是一般水准。
例如《CandyCrushSaga》和《BloodBrothers》:
客观来讲,它们没有任何特效,没有宏大的美术设计,一切元级都很过硬,但并没有达到顶级水平。
但这有什么关系?
还是有人玩这些游戏,并从中获得乐趣。
但这又是为什么?
只是因为玩法才是游戏的关键。
设计虽然也很重要,但并非体现在图像外观上,而是游戏玩法上——高收益游戏通常都有设计精良、顺手的界面和细节。
总而言之,时尚的游戏美术和人人都想模仿的美术设计,只能辅助团队推出优秀的游戏设计。
而拥有平衡良好的玩法、通俗性、支持良好的社交功能的游戏才是王道。
这样的游戏才会虏获大量粉丝并跻身榜单前列。
但我们仍需时刻牢记第一印象和情感作用的重要性,而这两者又在很大程度上取决于美术设计。