新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品.docx

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新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品

新广州市小学信息技术第三册--六下Scratch教案精品

第12课结识新朋友——Scratch简介

一、教学目标

1.知识与技能

1)了解Scratch的基本功能。

2)知道Scratch窗口的基本组成。

3)能打开、保存和关闭Scratch文件。

4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。

2.过程与方法

在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。

3.情感态度与价值观

通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。

二、教材分析

1.设计思想与内容结构

本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。

教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。

其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。

任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。

教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受Scratch的作用,另一方面,从人物的完成过程中,把Scratch文件的打开、保存、关闭等贯穿在整个学习过程中。

整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三个层次的任务。

2.教学重点:

Scratch的功能及窗口组成。

Scratch程序脚本的编写与执行。

教学难点:

Scratch程序脚本的编写与执行。

三、教学媒体

1.多媒体电脑室

2.教学广播软件

3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等

四、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

范例展示,

引入新课

1.引言:

今天老师带来了几份作品,请大家一起欣赏。

2.播放如下范例作品,并提问:

看了这些作品,你有什么感受?

3.归纳问题:

这些作品用什么软件创作的?

这个软件有什么特点?

4.出示课题。

【板书:

结识新朋友—Scratch】

聆听

分享看法

提出问题

思考

聆听

通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。

任务驱动,学习新知

1.布置任务一:

Scratch作品赏析。

要求:

(1)启动Scratch;

(2)打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品;

(3)想一想:

每个例子都有哪些特点?

2.巡视指导。

3.邀请个别同学分享学习成果。

(1)邀请学生展示启动Scratch作品。

(2)邀请学生分享Scratch作品的特点。

4.指导和点评学生的分享。

5.挑选有代表性的作品进行特点分析。

6.小结知识:

(1)Scratch的启动方法:

开始——所有程序——Scratch

(2)作品的控制:

【板书】

绿旗:

开始执行程序脚本;

红圆:

结束程序脚本的执行。

(3)Scratch作品的特点【板书】

积木式编程;

可创作的作品有:

动画、故事、音乐、游戏等。

聆听,明确任务

要求

自学教材

尝试操作

欣赏与思考

小组讨论

操作展示

交流与分享

互动与反馈

聆听

通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的启动及软件的特点。

任务驱动,

学习新知

1.布置任务二:

操作实验。

要求:

(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。

(2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:

木棉仔的自我介绍。

2.巡视指导。

3.抽取部分典型作品分析。

(1)典型作品1:

畏寒绿旗控制的说话指令。

(2)典型作品2:

罕有绿旗控制的说话程序脚本。

4.邀请学生分享Scratch程序运行过程。

5.小结知识要点【板书】

(1)控制和外观说话指令

(2)外观指令

(3)文件的保存

文件—另存为

6.引导学生再试一试。

聆听,明确任务要求

自学教材

自主尝试

互帮互助

完成操作任务

思考、交流

个别同学分享

聆听

再尝试,确保所有同学能顺利完成。

通过自主尝试、操作体验达到知识的意义建构。

对于一些重点与难点问题,采用范例对比、互动交流、共同探讨,有助于提高学习的效率。

任务驱动,

学习新知

1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别叫什么?

2.布置任务三:

认识新朋友Scratch的窗口组成。

3.巡视指导,抽查反馈。

4.小结Scratch窗口组成:

标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。

聆听

自学书本

打开文件

操作

在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,了解窗口的组成,有助于学生获得相关知识与技能。

个性创作,

巩固新知

1、任务四:

酷猫的自我介绍(综合创作)。

要求:

编写更多自我介绍的内容,如:

个人爱好等。

2.巡视指导。

3.抽取个别学生作品点评,在点评中纠正学生的一些常见错误。

个别分享

聆听

综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课程所学的知识。

作品交流,

总结提升

1.展示部分优秀学生作品,引导学生评价。

2.总结本课的知识点。

3.引导学生思考:

角色说话的造型是否可以再自然一些。

点评作品

聆听

思考讨论

交流想法

学以致用,扩展学生的知识面。

第13课我是魔术师——角色及外观指令

一、教学内容分析

本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。

教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。

角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。

二、教学对象分析

本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。

上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。

三、教学目标

1.知识与技能

(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。

(2)能导入角色的不同造型。

(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。

2.过程与方法

通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。

3.情感态度与价值观

体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。

在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。

五、教学重难点

教学重点:

角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。

教学难点:

角色与造型的区别、切换造型。

六、教学媒体

4.多媒体电脑室

5.教学广播软件

6.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等

七、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

范例展示,

引入新课

1.引言:

石榴姐姐想带我们去神奇魔术城,想知道有什么神奇之处?

2.播出示“神奇魔术城1”和“神奇魔术城2”,学生观察有什么神奇之处?

3.引言:

你想当魔术师吗?

4.引出课题:

我是魔术师。

【板书:

我是魔术师】

认真倾听

看范例

思考回答

以“我是魔术师”为主题导入,激发学生的学习兴趣,通过范例,引导学生直观发现问题,从而引入课题。

任务驱动,学习新知

一、问题引入

1.再次播放“神奇魔术城1”范例作品。

引导学生观察和分析问题。

(1)魔术之城的主角是谁?

(2)主角有什么变化?

2.提问:

完成作品要解决哪些问题?

3.归纳学生的答案:

(1)如何在舞台导入角色?

(2)如何改变角色动作或表情?

(3)如何改变角色颜色?

(二)探索实践,尝试打开完成任务一

1.布置任务一:

打开半成品文件,编写木棉仔访问神奇魔术之城的程序脚本,程序效果如下图所示。

要求:

(1)导入木棉仔角色调整大小;

(2)给角色导入不同的造型;

(3)给角色配上说话内容;

(4)切换说话的动作造型;

2.请学生说说初步的设计思路。

3.提示学法:

(1)看书自学;

(2)小组互助

4.巡视,个别指导。

5.请个别学生上台示范导入角色和造型操作方法。

6.根据学生的操作小结角色及造型导入和调整方法。

【板书】角色及造型的导入和调整

7.出示典型错例

(1)注意角色大小,位置

(2)区别角色及造型异同。

(3)角色和造型可删除或重新编辑。

8.请个别同学上台示范编写脚本:

造型和说话。

9.根绝学生操作小结造型的切换方法。

(1)外观指令:

切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。

(2)

控制指令,表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。

对应程序如下:

(三)探索实践、尝试完成任务二

1.出示范例,布置任务二:

在任务一的基础上,编写“魔术变变变“的程序脚本。

实现木棉仔角色的颜色特效。

要求:

(1)结合角色即将变化的效果,配上说话内容

(2)改变木棉仔的颜色;

(3)改变木棉仔的其他外观特效;

(4)切换说话的动作造型;

4.小结任务并板书

外观指令:

可用于设置颜色、广角镜头等。

5.展示错例

(1)等待指令的时间设置合理。

(2)特效指令还可以设置更多特效

(3)指令中的数值可根据需要调整

6.补充修改脚本。

认真倾听

思考问题

各抒己见

认真倾听

明确任务一

想一想设计思路

说一说设计思路

实践操作

尝试

个别上台演示

观看、倾听

个别上台演示

讨论解决方案

聆听

继续上机实践

聆听、明确任务

观察构思

尝试任务二

个别上台演示

观看倾听

以问题为导向,层层递进,引导学生学会思考、分析问题、探究新知。

通过观察分析,使学生明确作品需求,尝试思考可以实现这些需要的脚本命令和方法。

引导学生清理设计思路,养成良好的编程习惯

完成任务一,突破本节课重点。

 

通过测试程序的执行效果,发现程序不足,思考改进方法。

巩固

扩展

1.布置扩展任务:

设置“百变酷猫”的程序脚本。

2.巡视,观察、个别指导,汇总问题。

构思作品

实践创作

完成扩展任务

巩固所学知识与技能,养成把信息技术技能运用到日常学习和生活中的意识,领略成功的喜悦。

评价交流

1.展示学生作品。

2.点评小结。

通过作品评价、学会与他人交流,懂得欣赏他人作品,养成向他人学习的良好学习习惯。

归纳总结

1.引导学生填写《随堂测试表》

2.请学生谈谈收获。

3.老师根绝板书,总结。

反思

培养学生总结反思,记录学习点滴的习惯。

第14课背景的添加及角色的旋转和移步

一、教学内容分析

本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14课内容,主要包括的内容有:

背景添加、角色的旋转和移动、多角色的旋转和移步等。

对应的是程序设计中的顺序结构。

这些内容是Scratch软件的基本组成部分,是后面学习的基础。

二、教学对象分析

本课学习对象是六年级的学生,已经学习了Scratch软件启动、文件的打开与保存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。

学生还会通过执行程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。

三、教学目标

1.知识与技能

(1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。

(2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。

(3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。

2.过程与方法

通过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。

3.情感态度与价值观

(1)感受利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。

(2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。

三、教学重难点

教学重点:

背景添加、角色的旋转和移步。

教学难点:

编写多角色旋转好移动程序脚本。

四、教学媒体

1.多媒体电脑室

2.教学广播软件

3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等

五、教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

范例展示,

引入新课

1.出示范例作品1、2如下图所示:

2.设问:

对比两个作品中的舞台有什么不同?

酷猫在做什么?

3.梳理问题:

如何添加“草地”背景图片到舞台?

如何设计酷猫翻跟斗的程序脚本?

4.出示课题。

【板书:

草地翻跟斗】

观察

思考并提问

聆听

创设情境,激发学生的学习兴趣,引入今天的学习内容。

任务驱动,学习新知

(一)任务一:

添加“草地”背景

1.布置任务一:

启动Scratch,尝试导入媒体库“Sport”文件夹中的|“playing-field”背景。

2.提示学法:

(1)看课本自学;

(2)互相学习;(3)问老师。

3.播放背景音乐,巡视,了解学生学习情况,答疑。

4.收集学生作品。

5.示范讲解:

导入媒体库“Sport”文件夹中的“playing-field”背景。

6.演示、讲解:

对导入的背景重命名、删除操作。

7.播放范例3作品

8.设问:

这个作品中的“草地与你们导入的背景有什么不同?

9.演示、讲解、归纳:

添加背景的方法。

方法一:

导入媒体库中的背景图;

方法二:

用绘图编辑器绘制

方法三:

照相获取;

10.巡视,答疑,个别指导。

倾听

明确任务一要求

上机探讨

保存作品在作业盘

观察、倾听

 

思考并尝试回答

聆听

继续完成任务一

 

从完成任务着手,让学生在做中学,学中做,在用中提高,在完成具体的任务中发现问题、解决问题。

(一)任务二:

酷猫翻跟斗

1.执行“范例作品2”程序脚本,并提问:

如何让酷猫翻跟斗?

2.布置任务二:

尝试编写酷猫在草地上翻跟斗的动画程序脚本。

3.巡视,了解学生学习情况。

4.收集学生作品。

5.分析学生作品,反馈学生问题:

区分舞台和角色;旋转方向(顺时针、逆时针);旋转角度(60°,90°,180°)

6.归纳板书:

角色按指定角度顺或逆时针旋转。

角色移动指定的步数。

7.播放背景音乐,巡视,个别指导。

观察、思考

倾听,明确任务二

上机实践

保存作品

与教师进行互动交流

聆听

修改作品,继续完成任务二

巩固扩展

(三)巩固任务:

酷猫和木棉仔一起翻跟斗

1.明确任务要求:

(1)添加木棉仔角色;

(2)编写“酷猫”与“木棉仔”同时移步和翻跟斗脚本。

2.提示学法:

看书、互学、问老师。

3.播放背景音乐,巡视,答疑。

4.收集学生作品。

5.展示个别典型作品。

6.演示讲解,归纳:

在Scratch脚本设计过程中,可以给多个角色编写绿旗控制程序脚本。

当单击“绿旗”控制按钮时,这些角色的程序脚本就会同时执行。

7.提醒多角色编写的注意事项:

(1)选定角色;

(2)设置“绿旗”控制时,不同角色的脚本会同时执行。

(四)提高任务:

小猴跟孙悟空学翻跟斗

1.要求:

综合运用前面和本课所学知识,编写“小猴跟悟空学翻跟斗”的程序脚本。

2.巡视指导。

3.收集作品。

听讲、观察

明确任务三要求

上机创作

保存作品

思考、聆听

与学生进行互动交流

继续完成任务三,已经完成的同学可以尝试完成任务四。

保存作品

 

进一步巩固本课所学知识,提高任务设置,为学有余力的同学留下更多自由发挥的空间。

归纳总结

1.展示、点评部分学生的作品

2.对本节课的学习要点、学习情况进行小结。

欣赏、点评

听讲

学会欣赏和评价他人作品,回顾整节课的学习。

板书设计

草地翻跟斗——背景及角色的旋转和移步

一、添加“背景”

方法一:

导入媒体库的背景图。

方法二:

用“绘图编辑器”绘制

二、角色的旋转和移步

角色按指定角度顺或逆时针旋转。

角色移动指定的步数。

scratch密室探险教案

第一课密室探险之密室创建

一、学习目标与任务

【知识技能】

1、进一步了解背景切换命令。

2、学会自制密室地图

3、能制作密室效果

4、进一步熟悉各积木块命令间的嵌套使用。

【过程方法】

通过小组合作或者同桌讨论完成密室地图及密室效果的制作,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个密室的初步创建。

【情感态度价值观】

情感态度价值观:

培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路

玩游戏是孩子的天性,如何引导孩子们从一个游戏玩家变成一个游戏的设计者是本学期的教学重点,本课是密室游戏的第一课时,主要是对游戏场景和游戏气氛的设计,我设计了以下几个教学环节:

1.通过同桌讨论确定密室的路及障碍物,并能进行自主绘制。

2.出示任务。

驱动教学。

通过对密室效果的分析,找出需要解决的问题,即添加些什么?

通过讨论引导学生说出自然语言脚本。

3.展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

一、作品导入

通过前两节课的学习我们基本完成了迷宫游戏的制作,今天我们要来试着制作一款密室探险的游戏。

首先,我们要从密室两个字入手,先试着来制作一个密室

揭题:

密室创建

学生听

谈话导入新课,让学生明晰任务。

二、核心过程推进

(一)如何设计制作密室地图

讨论问题一:

你的密室地图中需要设计哪些东西?

组织学生讨论

板书小结:

1、起点和终点

2、围墙

3、墙壁

任务一:

在舞台背景中绘制密室地图(要有三大要素)

学生尝试

教师巡视

展示点评

(二)如何制作密室效果

既然是密室,在游戏开头处如何来营造密室效果?

讨论问题二:

如何实现密室效果?

(要添加什么)

(看作品)

板书重点:

1、添加黑背景

2、添加黑角色

追问:

脚本怎么写

组织学生讨论

板书重点:

1、先出现黑色背景

2、有看不见的人在说话

3、话说完后可以有开始按钮出现,也可直接进入游戏

4、密室出现,人物出现

任务二:

尝试制作密室效果

教师巡视

展示点评

问题1:

你的程序第二次运行时为什么人物不说话了?

问题2:

背景切换和角色显示的时间能不能让计算机来计算?

学生进行选择并说一说理由

学生思考度讨论

学生尝试

学生展示并点评

学生思考并回答

学生看作品并讨论

学生交流

学生尝试

通过问题引导直指问题中心帮助学生进行定位思考。

通过具体问题的讨论和分析抓出重点并给及时板书让学生的尝试更有指向性。

通过自主尝试和展示完成第一个任务。

再次抛出具体问题并结合作品引导学生找出问题,通过讨论解决问题。

 

通过指出程序的不足引导学生发现并思考,在学生的回答中理出关键命令以供学生实践。

三、小结并提升

今天我们已经完成了密室的初步创建,接下来我们需要考虑后两个字“探险”了,怎么才能让玩家有“探险”的感觉呢?

请大家课后可以多思考。

学生听并思考

提升、拓展

板书设计

密室探险之密室创建

一、角色、背景

1、起点和终点

2、路线

3、墙壁

二、场景制作

1、黑背景

2、黑角色

反思与重建

本课所得:

1、第一环节设计角色和背景时通过分析让学生了解到密室图的设计包括了哪些内容并通过展示学生部分作品引导学生了解密室设计的合理性。

2、第二环节中场景制作分析帮助学生认识到了隐藏命令、显示命令、说命令等组合使用的效果,学生通过自主尝试和对比找到了最合理的方案。

不足:

1、学生自主设计不多,在密室地图上指导过多的话学生都做得一样,指导过少学生乱画,而且绘制的时间太长,影响效率,可以多准备一些密室图让学生先看看,再分析一下,最后再画。

2、创设密室场景时可以给一些情景供学生选择。

 

第二课密室探险之埋设机关

一、学习目标与任务

【知识技能】

1、学会设计各种机关。

2、进一步使用旋转、平滑移动和造型切换命令。

3、进一步熟悉各积木块命令间的组合使用。

【过程方法】

通过看作品分析了解机关的几种基本的运动方式,通过同桌讨论完成基本机关的脚本设计,通过独立制作和作品展示完成整个机关的埋设。

【情感态度价值观】

情感态度价值观:

培养学生的自学探究能力、审美情趣和创新精神。

三、教学设计思路

玩游戏是孩子的天性,游戏也可以成为孩子们的老师,通过模仿实现游戏中的一些效果同样能促进课堂的学习。

本课是密室游戏的第二课时,主要是对机关进行设计和制作,我设计了以下几个教学环节:

1.通过欣赏作品,了解机关的几种基本运动方式。

2.出示任务。

驱动教学。

通过同桌讨论产生脚本程序。

3、通过学生独立制作完成三种基本机关,旋转类机关,平移类机关和伸缩类机关。

3.展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用的是展示学生程序,找出机关设计的优缺点,以此来评定作品成功与否。

教学过程:

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

一、作品导入

上节课我们已经完成了密室的初步创建,今天我们将围绕“探险”两个字展开,我们将在密室中埋设各种各样的机关,增加玩家探险的难度。

揭题:

埋设机关

学生听

学生讨论并发表意见

通过谈话导入新课,让学生明晰任务。

二、核心过程推进

(二)了解并设计机关

讨论问题一:

你知道什么是机关吗?

组织学生讨论

小结:

机关就是会动的机械。

过渡:

既然机关是会动的,那它一般是怎么动的呢?

我们一起来看这样一个游戏。

(懒羊羊回家)

问题二:

你找到了机关的几种运动?

板书重点:

旋转、平移、伸缩

组织讨论:

同桌互相讨论说出其中一种运动方式的程序

组织学生交流

任务一:

完成三种机关的埋设

教师巡视

(二)修改并完善机关

展示学生作品

提问:

你觉得这位同学设计制作的机关怎么样?

板书重点:

1、圆形不宜做旋转类机关

2、机关要对探险者有阻碍作用

3、可以将运动方式组合增加难度

任务二:

进一步修改完善机关

学生尝试

教师巡视

学生说一说

学生看并回答

学生讨论并交流

学生尝试

学生展示并点评

学生看程序并讨论思考

学生交流

学生尝试

通过讨论,明晰机关的概念,为后面的设计机关作铺垫。

通过具体作品的赏析找到解决问题的几个关键点。

通过同桌讨论完成基本脚本的设计,在交流中共享。

通过部分学生作品的赏析找出

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