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游戏制作读书报告

目录

如何制作游戏1

——游戏制作读书报告1

1.优雅1

1.1浮现的优雅1

1.2优雅的游戏机制2

2.技巧2

2.1深度3

2.2无障碍3

2.3技巧范围3

2.4技巧范围的延伸3

2.5处理失败4

3.故事4

4.决策4

4.1感受未来4

4.2信息平衡5

4.3有问题的信息源6

5.平衡性6

5.1平衡性的目的6

5.2策略退化7

5.3平衡与技巧7

5.4平衡的挑战和解决方案7

6.多人游戏8

6.1博弈论8

6.2心理战8

7.动机和实现9

7.1奖励预期9

7.2强化程序9

8.交互界面10

8.1象征10

8.2信号和噪声10

8.3游戏输入10

9.市场11

9.1市场竞争11

9.2细分市场11

9.3没有人什么都知道12

如何制作游戏

——游戏制作读书报告

彭小智

我们很容易评判一个游戏好玩还是好玩,但是设计一款游戏却从来不是意见轻松的事情。

游戏制作时一门非常负责的工艺,涉及到非常多的内容——优雅、技巧、故事、决策、平衡性、多人游戏、游戏动机和实现、交互界面和市场等。

这些内容都会游戏体验非常重要的影响,本文将从这些内容对游戏制作进行简单探讨。

1.优雅

游戏是由游戏机制和虚构所组成,每一项游戏机制都需要付出大量的代价,它们需要被设计、开发、调整和测试。

它们甚至会是设计人员被迫改动虚构环节,或者对游戏市场造成重要的影响。

更重要的是游戏机制需要消耗玩家注意力,玩家需要付出努力才能够理解游戏,需要遵循游戏规则,那么有些做不到的玩家就会流失。

一个良好的游戏设计意味着最大化感情力量和多样的游戏体验同时有着最小的玩家理解成本和游戏开发陈本,这种高效的形式也就是“优雅”。

1.1浮现的优雅

浮现是指通过简单机制交互而创造出各种负责情况的时刻。

就像西洋跳棋一样,玩家只需要在游戏初期花几分钟简单了解一番游戏规则,然后在游戏中能够产生无数种变化。

游戏通过这种浮现的过程创造除了无数种可能。

通过精心打造一些游戏机制,然后让他们相互作用产生大量可能的游戏体验可以促进浮现。

比如对于一个FPS游戏来说,最基本的游戏机制有移动、转动视角察看和射击。

每一个机制单独拎出来都非常简单,但是组合起来就可以创造出非常多可能的体验。

玩家可以四处移动并且移动视角观看四周,可以移动并躲避敌人的攻击,找到个位置攻击敌人。

而且这些机制可以运用到其他FPS游戏中去,玩家可以未来战警抵御外星人的攻击,也可以化身警察阻止匪徒。

这些游戏都具有核心的优雅机制:

射击、查看和移动。

这些游戏机制对于设计者来说开发很简单,对于玩家来说学习很简单,但是确实能够产生成千上万种的游戏体验。

当各种机制通过负责不明显的方式交互的时候,游戏设计就会变得优雅。

1.2优雅的游戏机制

设计师是很难预测出一个优雅游戏所产生的结果,唯一能够感受出优雅的方法就是通过训练获得直觉和精神启发。

感受出优雅虽然是一种经验和技巧,但也还是有些规律可循。

Ø和其他游戏机制互相交互的那些游戏机制可能是优雅的。

Ø简单的机制可能是优雅的

Ø能以多种方式使用的机制可能是优雅的

Ø能与其他机制作用不重复的那些机制可能是优雅的

Ø对已建立的用户习惯和界面重复利用的机制可能是优雅的,因为它大大降低了玩家的学习成本

Ø和已存在的机制规模类似的那些机制可能是优雅的

Ø频繁重复使用的机制可能是优雅的

Ø不对游戏内容加以限制的机制可能是优雅的

Ø能够充分利用已有界面的表现能力的那些机制可能是优雅的

2.技巧

挑战可以带来竞争的紧张、以及胜利的喜悦。

能够让玩家全神贯注的思考对策获取不寻常的体验。

挑战也可以通过几百或者帮助他人产生社交体验。

但是任何具有挑战性的游戏都必须考虑到玩家技巧的问题,如果挑战难度太大会给玩家产生强烈的挫败感,如果难度太小又会让玩家无聊,能够产生心流的良好游戏体验存在这两个极端之间的“谷迪洛克地带”。

一个游戏必须处理好技巧的上限和下限。

2.1深度

深度游戏能够通过高技水平的技巧创造有意义的玩法。

深度这个概念用于描述游戏中需要学习的内容有多少,一个深度游戏会通过细微的差别和变化提供很多新内容,而这些内容可以让游戏持续很长一段时间,比如DOTA魔兽争霸,扑克都是深度游戏。

一个游戏的技巧上限指的是技巧的级别已经达到了无法进一步改进的程度,如果这个技巧的级别超过了人类可以掌握的程度,这个游戏就是人类无法掌握的深度游戏。

2.2无障碍

一个游戏的技巧障碍是指玩家掌握这个游戏所必须的基础技巧,比如FPS游戏玩家必须学会移动,转动和射击。

可以说所有游戏都存在技巧障碍,一般来说一个游戏最好是有着低游戏障碍和高深度。

2.3技巧范围

技巧范围指的是一个游戏展现其所有挑战所需要的技巧级别的范围。

宽泛的范围很容易让初学者和专家都觉得这个游戏很好玩,这个游戏很容易上手却难以精通,这是一个非常完美的设计状态。

2.4技巧范围的延伸

除了创造优雅的游戏,还有集中扩展游戏的技巧范围的方法。

Ø自我再造:

可以自己重新再制定追求目标,比如从通过游戏到无损通关游戏。

Ø弹性挑战:

弹性挑战允许不同程度的成功和失败,而不是简单输和赢,为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。

Ø改变难度:

比如适应性难度会随着玩家水平偷偷改变难度

2.5处理失败

玩家在游戏中失败是不可避免的事情,但是不能因为失败惩罚玩家,这会给玩家带来强大的挫败感,可以找到其他的方法来产生紧张感。

3.故事

虽然游戏看起来很像电影,但是他们的工作机制实际上截然不同。

游戏中的故事分为脚本故事、世界性故事和浮现的故事。

脚本故事是指那些嵌入游戏中的事件,而且它们总是以相同的方式出现,比如魔兽争霸3战役里面的过场动画。

世界性故事是指一个地方发生的故事,包括它的过去以及相关联的人们。

这些故事通过建筑物以及身在其中的事物来进行描述的。

浮现的故事是指游戏过程中通过游戏机制和玩家互动交互而产生的故事。

其实浮现的故事其实就是对游戏中所产生的各种体验的一种描述方式,有些效果只有浮现的故事才能达到,因为只有浮现的故事才能够打破虚构和现实之间的限制。

4.决策

在游戏里,决策随处可见。

玩家再打扑克的时候,玩家需要确定是弃牌还是跟牌。

在玩DOTA2的时候玩家需要决定是发育还是GANK、是缩塔防守还是开雾主动进攻。

大部分游戏里面需要玩家一个接一个的做出决定权。

决策设计师最纯粹的游戏设计,游戏可以通过叙述、虚构、图像以及声音来提升效果,但是这都不是游戏的本质。

游戏核心内容是和玩家的交互,而交互性最核心的部分就是做出决策的瞬间。

4.1感受未来

大多数情感触发器是通过正在发生的事情而触发的,但是决策产生的情感不太一样,因为决策是关于未来的,决策是多种未来可能发生的事情的选择,决策激发的情感不是当前而是未来。

并不是已有的事情才能产生情感,重要的是让玩家感受到事情正在发生。

比如DOTA2中有个非常特殊的装备——圣剑,在英雄死亡后,圣剑将会掉落,玩家如果选择圣剑作为装备,将有可能绝地大翻盘,也有可能一溃到底,那么玩家决策是否出圣剑的时候将会激发出大量的情感。

说一个游戏具有预测性,可能是对一个游戏的侮辱,但是可预测性是决策有意义的基础。

为了感受将来会发生的事情,玩家必须去感知和认知它。

如果我们希望一个决策有意义,那么它的结果既不能完全无法预测,也不能够完全被预测到,也就是说决策的结果是必须部分可见的。

比如上文提到的玩家决策是否出圣剑的时候,他可以明确知道选择圣剑后将能大大提高翻盘概率,但是却不能保证能获取胜利。

如果要预测未来可发生的事情,首先必须需要一个易于理解和具有一致性的系统。

首先它们必须具有一致性,,就像中立一样,在不同的情况下作用必须相同,玩家在一个地方学习到的东西才能在其他地方应用到,否则玩家就会觉得困惑。

然后它们必须易于理解,比如很多FPS游戏加入子弹下坠模型,而不是子弹上升模型,因为子弹因为中立下坠符合玩家的常识逻辑。

同时还存在着一些预设决策,比如设计师会在某个关卡设置A和B两个分叉口,那么玩家选择不同的方向将会有不同的结果,但是这个结果是完全预设好的,完全不依赖于玩家的行为。

4.2信息平衡

信息平衡是一个设计过程,指的通过给玩家提供或者屏蔽一些信息,使得某个决策对于玩家易于理解,同时又不能太过明显。

这是一种优雅的游戏设计方式,不需要改变游戏机制本身,只需要适当隐藏或者提供给玩家信息。

信息平衡有两种错误的用法:

“信息匮乏”和“信息过剩”。

如果玩家在做出决策前并不能得到足够信息,那么玩家做出决策的可预测性将会大大降低,当然有些地方信息匮乏也是一种设计目的。

有些信息匮乏比较容易解决,比如策略游戏中可以增大单位视野范围,提供一些经济曲线等。

还有些信息匮乏很难解决,比如就算是优秀的RPG,玩家必须选择种族,但是这个时候玩家对游戏了解非常匮乏,这个时候的选择其实毫无预测性。

信息过少会导致决策混乱无规律。

那么信息过剩则会彻底抹杀决策,一位内决策是通过已知信息寻找正确答案的过程,如果玩家得到了足够多的信息,那么明显最佳选择跃然纸上,这就失去了思考的过程,那么和决策毫无关系,这个时候需要做的事隐藏部分信息。

隐藏信息的办法有很多种:

Ø在信息不完整的游戏里面,部分信息状态对玩家是不可测的

Ø信息还能够隐藏在未来所发生事情的负责因果关系当中,必须下棋的时候虽然知道对面的落子,但是却并不能清楚明白对面落子意图和影响

Ø信息也会隐藏在玩家各自的内心状态当中

Ø速度使得部分信息将会被玩家所遗失

4.3有问题的信息源

玩家可能接受到非常多的信息,但是这些信息可能是有问题的。

这些有问题的信息可能来源于虚构的歧义,来此虚构层面的信息经常会产生歧义,玩家不一定能分辨出来哪些是游戏机制,那些不是。

比如玩家进入一个房子,房子里摆放着武器,玩家可能并不直观知道武器是可以拾取还是只是虚构的画面。

同时游戏超信息也是有问题的信息主要来源,玩家从游戏意外收集到的和游戏有关的信息并不能保证是正确的。

5.平衡性

平衡性调整时指通过调整游戏机制来改变道具、单位、册率、团队或者角色的威力。

平衡性调整看起来可能只是改变了一些数字,但是调整平衡性不是调整数字,同时还需要添加更加基础的调整。

5.1平衡性的目的

平衡性是游戏中出现最多的一个词,平衡时一种方法,是指通过改变不同游戏机制的相对威力,在所有达到平衡性的目的当中,有两个是不同的:

Ø公平性:

在一个游戏在开始阶段没有任何玩家有明显的优势,那么游戏可以被认为是公平的,有些游戏本身就是公平的,它在开始的时候就是对称性的。

6还有的游戏在开始的时候是不平衡的,比如中国象棋先行是有优势的,所以通过和棋判先行输来保证公平性,事实上对于非对称游戏来说要保证绝对的公平几乎是不可能完成的。

Ø深度的平衡,平衡性是深度游戏的基础,因为对于一个深度游戏来说,玩家的每个决策必须非常平衡否则容易发生策略退化。

5.2策略退化

策略退化是指某个策略明显成为了最好的选择,比如对于MOBA游戏而言,设计师加入了一个新英雄,这个英雄是如此强势导致它的胜率居高不下,那么这会造成很严重的后果,它的上场率居高不下,看起来加入了新英雄,但实际上游戏多样性反而降低了。

对于一个能够产生诸多影响的决策,我们需要多个能够产生满意结果的可选策略,如果过少策略就会退化,但是这些可选决策也并不是越多越好,事实上,这种决策有个两三个就很好了。

5.3平衡与技巧

一个游戏对于某种技巧玩家范围的玩家来说很平衡,但是对于另一个水平范围的玩家来说是不平衡的。

因为不同水平的玩家所使用的策略不同。

比如MOBA游戏里面高操作难度英雄在低水平玩家和高水平玩家手里强度完全不一样,在高水平里面平衡的高操作难度英雄,在低水平玩家手里就会显得很弱势。

所以游戏平衡需要选择好平衡对象,如果只是休息游戏,那么主要平衡对象是低水平玩家,但是如果是竞技性游戏,平衡必须是高水平玩家靠拢,才能提高比赛观赏性。

5.4平衡的挑战和解决方案

调整一个机制不仅会改变我们希望的策略,还会影响改变与其关联的所有相关联的策略。

解决方案:

Ø找出一个道具的基础作用和属性,尽可能最大化这些特征,并且把他们固定在最大化的位置,然后通过调整其他特征解决平衡性问题

Ø为了解决问题,割舍再多东西也是值得

Ø不要冲动,遇到问题,放慢脚步,扩展思维,慢慢解决

Ø偶尔制造一次杰尔塔弗奈时刻,把旋钮调到11

Ø不要通过反馈手机建议,而是通过反馈收集用户体验

6.多人游戏

6.1博弈论

博弈论可以帮助我们分析那些玩家必须对彼此的行为做出预测和回应的情况。

博弈论核心理论是“纳什均衡”:

如果一种策略配置中,每个参与者都无法凭借改变自己的策略来获得更高的利益,那么这就是纳什平衡。

只有一种纯粹的纳什平衡的策略交互是游戏设计的败笔,因为不管怎么样,对于玩家来说最佳选择只有那么一个。

所以事实上石头剪刀布是个不错的选择,比如魔兽争霸3里面兵种相克的关系。

游戏设计中混合纳什均衡是种不错的选择。

6.2心理战

对于多人游戏来说心理战是一种思维博弈的游戏,这种游戏通过预测对手的动机来欺骗对手,以及用计谋等方法获取博弈论数学因素意外的优势。

Ø当玩家可以熟练使用各种组合的时候就能使用心理战,比如魔兽争霸3著名职业选手TH000四种族对有着很强的水平,他的种族选择将能够给对面很强的心理负担

Ø复杂和难以量化的收益南沟产生心理战

Ø随机心理能够产生心理战

Ø操纵信息能够产生心理战

7.动机和实现

人们一直以为动物获得满足,然后分泌多巴胺,然后得到快感。

事实上,多巴胺是动物行动的驱动力。

缺乏多巴胺,那么行动的动力不足。

游戏也一样,需要有足够刺激玩家玩下去的“多巴胺”。

7.1奖励预期

对于游戏来说,制造给玩家的多巴胺主要方法就是制造令人期待的奖励,比如虚拟奖励,经验值,游戏中的金币、装备以及能力等等,这些都是玩家玩下去的动力

7.2强化程序

在制造动机的时候,奖励本身并不是最重要的部分。

制造动机真正关键的部分是掌握玩家恰好希望和获得奖励的时机。

奖励的这个方面由强化程序来完成。

这些程序规定了玩家什么时候能够获得奖励。

如果能够在玩家最希望得到奖励的时候发送给玩家奖励,这将就是个不错的强化程序。

强化程序方法有:

Ø固定比例:

即对行为产生固定奖励。

这种方法可以保证玩家稳定获取奖励,但是玩家的期待感会大大降低。

Ø可变比例:

玩家每次行为都有一定可能获得奖励,但是又不是确定的,这回极大增大了玩家的期待感

Ø其他强化程序:

比如固定时间投放奖励

Ø叠加额强化程序:

“折磨人型”RPG最擅长这种奖励,比如《文明5》下个回合有新的军事单位下个回合有个新建筑,总是会有源源不断的奖励出现,最少能有一个强化程序保证玩家的热情

奖励需要和玩家需求有一致性,设计奖励的目的在于构建一种可以检测和正确给予玩家需求的系统,而这些奖励是玩家本身就需要的东西,所以一个优秀的游戏需要有一个设计好的精心制作的奖励系统。

8.交互界面

游戏需要和玩家交互,玩家需要从游戏里面获取信息,也需要向游戏输送信息。

8.1象征

我们利用虚构来包装游戏机制的一个很重要的原因是为了让游戏机制更加容易理解。

这种方法我们称之为象征。

象征可以吧我们熟悉的外表给一个新事物是的新事物更加容易理解。

只要利用我们已有的海量知识,象征就能起作用,同时这种只是可以通过多种渠道获取:

Ø象征可以模拟现实存在的事物

Ø象征可以模拟各种文化原型和习俗

Ø象征可以模拟游戏中存在的各种老套的手段和习俗

Ø象征可以模拟各种逻辑体系

游戏都必须构建一个象征词汇表,用于说明哪些游戏元素是包含游戏机制的,之后的游戏内容必须和这个词汇表保持一致。

8.2信号和噪声

噪声是指未能传递有意义信息的一种信号。

负责的美术效果会产生噪声,很多有用信息可能会被隐藏到了美丽的美术效果里面去了。

同时玩家一时之能接受有限的消息,如果信息超过了玩家所能接受的上限,那么这些信息将会被遗漏,成为噪声。

在视觉层面中,更加重要的信息会更加显眼,所以设计者可以通过把重要的信息给加亮等操作突出重要信息。

8.3游戏输入

有两条关键的原则能够指导我们将各种操作和游戏中的行为对应起来,他们分别是映射和操作互斥。

映射是指各种物理界面元素和它们所控制行为之间的关系。

操作互斥是指不同操作,以及这些操作之间如何组合使用间的一种物理关联。

玩游戏的时候,我们经常会讨论一个游戏的操作手感。

操作感是通过某个界面传递自己的意图而带来的及时体验。

对于一个游戏来说,如果其帧率越低,那么其带来的操作延迟会越高,操作体验会越差,对于FPS和动作类游戏来说,这将会是致命的缺陷,必须提高游戏帧率来解决这个问题。

有时候玩家的操作是需要通过协助输入来获取更好的游戏体验,即玩家的输入需要进行预处理。

比如现在大热的吃鸡类手游,由于操作平台的问题,其瞄准系统相对于端游来说根据该难操作,这时候加入输入协助玩家能够获得更好的游戏体验。

9.市场

游戏设计的最终目的还是投入到市场给玩家玩,然后从中获取利益。

那么游戏设计是离不开市场的。

9.1市场竞争

在经济学里面有一个词汇叫做“竞争性商品”,指的是一个商品被购买就不能被第二个人购买。

但是在游戏市场里面不存在着个事情,一个游戏可以被COPY无数份,所需要的花费几乎可以忽略不计。

这意味着这是个赢者通吃的市场。

9.2细分市场

细分市场是指按照兴趣/已有技能/付费能力、文化、既有科技状况,以及地理位置划分出来的玩家群体。

把游戏定位于一个较大的细分市场,不利之处在于竞争会更加激烈,因为这里的利润会更加丰厚。

大的细分市场的高额利润,以及高额利润所导致的激烈竞争性会使整个市场趋向平衡。

那些大的,高利润细分市场会吸引开发者,因此增大了这个市场的竞争性,竞争的增大会降低利润,最后会形成一个平衡。

最好的市场策略是找到一块未开发的细分市场,但是这种策略的难度和风险很大,因为没有非常好的方法去衡量未开发的细分市场。

9.3没有人什么都知道

市场就是一切,他非常复杂及难以理解,总是会出现令人难以预料的情况,如同谁很那预料到到绝地求生和模拟人生会这么火一样。

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