二维动画设计课程标准.docx
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二维动画设计课程标准
《二维动画设计》课程标准
一、课程定位
针对Flash平面动画技术人才在市场需求情况,确定了本课程的定位如下:
《二维动画设计》课程是动漫制作与设计专业的基础课程。
二维动画设计用它制作电子杂志、广告、MV、电子贺卡等,对其高级动画制作技术不高。
企业要求平面动画制作人员不仅具有平面图形设计能力,而且还要具备动画基本设计能力。
二、学习目标
本课程导入了学生信息管理系统作为项目,通过本课程的学习,在完成项目的过程中学习二维动画设计的方法和技巧。
本课程的培养目标是使学生掌握二维动画制作的基本方法能力,为后续课程如《3D动画制作》课程的学习打下基础,同时具备专业迁移能力。
通过学习使学生掌握实例制作的一般步骤,重点掌握对实例需求分析,熟悉了解FLASH制作工具。
具体目标按职业能力的三个方面进行描述:
(一)技术知识和推理能力(专业能力一)
1) 能快速采集动画素材;
2) 会熟练运用绘图工具绘制图形;
3) 会熟练制作逐帧动画;
4) 会熟练制作补间动画;
5) 会熟练制作引导动画;
6) 会熟练制作遮罩动画;
7) 会熟练使用Flash动画组件;
8) 会熟练合成动画声音和视频;
9) 能用脚本编程实现动画的交互性;
(二)个人能力、职业能力和职业道德(方法能力)
10) 能设计并制作电子贺卡;
11) 能设计并制作简单的广告动画;
12) 能设计并制作简单的Flash网站;
13) 能设计并制作MV作品;
14) 能设计并制作电子杂志作品;
(三)人际交往能力(社会能力)
15) 能较好地进行团队沟通和合作。
三、课程设计
1、课程设计理念
以企业平面动画项目的设计与制作工作过程为导向,根据本地区对平面动画高技能人才的能力要求,针对高等职业学校学生的认知特点,与行业企业专家合作进行课程项目设计与开发,形成从简单到复杂的系统化教学项目,突出学生的教学主体作用,营造“易学乐学”的学习氛围,重视职业能力的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。
2、课程设计思路
(1)针对市场需求,以学生为本,选取循序渐进的典型工作项目“学习包”为载体构建学习情境,营造“易学乐学”的学习氛围,培养学生的专业能力、方法能力和社会能力
通过市场需求调查发现,Flash平面动画技术主要应用于广告制作、电子杂志、游戏开发、网站应用、电子贺卡、MV制作六大方面。
因此,本课程以Flash平面动画设计与制作能力的培养为核心,设计6个学习情境对应于Flash平面动画技术的6大应用方向。
学生在6个学习情境当中,逐步完成由易至难、渐进复杂的典型工作项目(企业典型产品项目或学生自主创新项目),不仅强化了平面动画设计与制作的专业能力,而且学生的团队合作、沟通等社会能力不断增强,获取信息、分析问题、解决问题等方法能力得以提升。
针对中等职业学校学生的认知特点,在教学情境载体的设计过程中贯穿了两条主线:
①典型项目综合性较强,有些复杂度高的项目要通过两周的时间才能完成,能在短期内造就学生的成就感。
②项目蕴含的难度较高的核心技能导入更能激发学生的学习兴趣。
3.课程内容
(1)、教学内容及要求
序号
单元
主要内容
教学要求
1
二维动画设计制作概述及FLASH的认识
理论教学
1.二维动画的发展
2.二维动画制作的分工
3.二维动画制作的流程
4.二维动画制作应注意问题
5.二维动画与FLASH动画区别
1.了解二维动画的历史及其制作分工
2.掌握二维动画的制作流程
3.理解二维动画与FLASH动画区别
实践项目
1. 苹果的落地运动
2. 变形的运动物体
通过简单的动画掌握FLASH的动画原理
2
FLASH工作区的功能应用
理论教学
1.舞台与场景
2.时间轴和层
3.不同类型的帧
4.网格、辅助线和标尺
5.面板
1.了解舞台与场景的概念
2.掌握时间轴、图层、不同类型帧的区别应用
3.熟悉绘图的辅助工具
4.掌握面板对所选对象的设置作用
实践项目
1. 带有片头的动画
2. 图形绘制
1、掌握插入多个场景及场景的管理方法
2、掌握关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧的实际应用
3、熟悉工具箱每个工具按钮的应用
3
元件、实例和库的功能
理论教学
1.元件的定义
2.元件、实例的区别与联系
3.不同类型的元件的创建
4.元件的库管理功能
1.了解元件与实例的定义
2.掌握元件与实例的区别
3.掌握三种不同类型的元件创建方法
4.熟练掌握元件的库管理方法
实践项目
1. 文字颜色的有规律变化
2. 动画按钮的制作
3. 地球的自转与公转
在教师的指导下通过实例掌握三种不同类型的元件功能、管理方法及其具体应用
4
绘图、文本、视频与声音的处理
理论教学
1.矢量图与位图的区别
2.位图的导入、转换与编辑
3.文本的创建与处理
4.声音与视频的导入与处理
1.了解位图与矢量图的区别
2.掌握位图转换为矢量图及编辑方法
3.掌握多种类型文本的处理
4.掌握在FLASH中声音、视频的处理
实践项目
多媒体课件制作
掌握位图的导入、转换与编辑及声音、动画的同步处理
5
FLASH动画基础
理论教学
逐帧动画与渐变动画的制作
掌握各种类型的动画原理
实践项目
1. 动物走路
2. 逐渐缩放的运动球体
掌握逐帧动画与渐变动画的不同制作方法
6
高FLASH动画技术
理论教学
1.制作各种案例的动画
1.重点掌握各种动画的制作方法
实践项目
引导、遮罩动画制作
掌握各种不同动画的效果制作
7
交互的FLASH动画
理论教学
1. 动作脚本的基本概念
2. AS语言的语法、数据类型、运算符、路径及函数的使用
3. 设计制作交互的FLASH动画
1. 理解AS语言的作用
2.掌握AS语言的语法、数据类型、运算符、路径及函数的使用
实践项目
1. 带有控制按钮的动画案例
2.四则运算练习器制作
1、掌握如何用按钮控制动画,实现交互动画的效果
2、掌握AS语言中变量的应用
8
完整的FLASH动画实例
实践项目
一个完整动画的分析、设计、制作
1.掌握一个完整的动画在分析、设计、制作三个不同阶段的处理
(2)、按学习情境安排学习顺序
基于这两条主线,以“导入案例+典型工作项目”为载体构建学习情境,具体做法如下:
①按循序渐进的教育规律合理安排6个典型项目的教学顺序。
②每个项目所蕴含的难度较高的核心技能先用若干个具有实际应用价值的案例进行导入,每个导入案例形成一个个生动、直观的学习子情境,让学生在短期内完成案例、掌握难度较高的核心技能,并获得成就感,从而激发学生的学习兴趣,营造“易学乐学”的学习氛围。
学习工作项目安排如表1所示,随着教学过程的进行,构建学习情境的项目载体包含的核心技能越来越多,但用于导入核心技能的案例却越来越少。
表1 学习工作项目安排表
教学顺序
学习项目
核心技能
情境1
5个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作
“电子贺卡”项目
情境2
4个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程
“下雨特效”项目
情境3
3个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑
“广告制作”项目
情境4
2个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑⑥组件使用
“下拉菜单”项目
情境5
1个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑⑥视频合成
“MV制作”项目
情境6
1个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑⑥视频合成
“电子杂志”项目
(2)以学生为中心、工作过程为导向,采用小组化教学,融“教、学、做”为一体,培养学生的职业工作能力、团队协作能力和创新能力。
典型工作项目的教学过程贴近工作过程,又符合学生的认知规律。
基于此问题的考虑,典型工作项目的教学过程以工作过程(4个环节)为基础,增加“知识讲授”、“操作演示”、“技能拓展”3个环节,符合学生的认知规律。
复杂的典型工作项目采用以学生为主体的分组教学法,分阶段进行实施。
具体安施如表2所示。
表2 工作任务安排表
序号
学时
阶段内容
1
2
本阶段主要是布置任务,分组讨论,具体执行内容如下:
1.任务布置
2.参考效果演示
3.知识讲授
4.动画设计思路讲解
5.制作技巧分析与操作演示
6.学生分组讨论,搜集制作素材
2
2
本阶段分组汇报动画设计思路和组员分配任务,大家提建议
3
X
本阶段分组完成作品,学时数根据项目大小进行设置(X学时)
4
2
1.本阶段分组汇报最终项目成果、演示作品效果,并进行项目小结,最后接受大家的提问
2.由全班同学和教师共同进行评分
3.教师进行技能拓展和项目总结
四、教学设计
在具体的教学过程中,采用“项目导向、任务驱动”的教学模式,引入代表性的实例,以实例的开发过程为主线,通过任务的完成贯穿知识点的学习。
在教学方法选用上,按照多种方法组合使用的原则,在不同学习阶段依据学习目标采用不同的教学方法。
计划以行动导向教学方法为主,结合运用讲授法等传统教学方法,使得学生的专业能力、自主学习能力及学习兴趣有一定的提高
教学单元划分
教学顺序
学习项目
核心技能
情境1
5个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作
“电子贺卡”项目
情境2
4个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程
“下雨特效”项目
情境3
3个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑
“广告制作”项目
情境4
2个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑⑥组件使用
“下拉菜单”项目
情境5
1个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑⑥视频合成
“MV制作”项目
情境6
1个导入案例
①动画设计②绘图工具使用③动画制作④脚本编程⑤声音编辑⑥视频合成
“电子杂志”项目
五、考核方式
建立过程考评与期末考评相结合的考核体系,过程考评占30分,期末考评占70分。
制定科学的评价考核标准,加大过程考核、技能考核和能力考核的比重。
在考评过程中体现学生对所完成任务的自我评价,每一学习小组间的学生互评,及学生对课程的评价等,以此来调动学生平时学习的积极性。
项目评分由学生评分、教师评分和附加分三部分组成,如表3所示。
表3 考核评价表
序号
评分
比例
评价时间
评价方法
1
学生评分
50%
第4阶段分组汇报成果后
由各个小组对所有小组进行排名(共N个小组,排名从1-N不允许重复,包括给本组的排名),每个小组的学生评分由所有小组给出的排名相加后乘以换算系数而得(排名相加数字越小成绩越高)。
如果出现小组排名分值相同的情况,以小组在第2、4阶段提问次数较多的排名在前。
若有小组无法按时完成阶段任务,则无论排名,此项目将没有分数。
2
教师评分
50%
第4阶段分组汇报成果后
教师根据预定的评分标准对每组进行评分,教师评分不仅要考虑项目的成果,还应考虑相应团队合作情况
3
附加分
平时
在阶段2和阶段4中凡是积极提问或者提出建设性意见的人,最终个人成绩加0.5分/次;对于特别有创意的项目,小组成员每人加2分;对组长根据其表现给予适当加分
教学管理采用组长负责制、考勤连坐制和组员解雇制。
每个小组的组员任务分配、分组讨论和最终的成果汇报均由组长负责进行。
考勤采用连坐制,一个小组若有一人无故迟到早退一次,则整个小组排名后退一名,若已经后退到最后一名还不够,则全组本项目没有得分。
若在项目执行期间有小组的多数成员认为,本小组某人没有完成自身任务,并连累整个小组成绩,可提前向指导老师提出;指导老师负责协调,若实在无法协调,则由此小组三分之二以上人员提出申请,并签字同意解雇某人,被解雇者成绩定为不合格。
小组化教学过程不仅充分激发了学生的学习积极性、提高了学生的学习主动性,而且培养了学生的职业工作能力、团队协作能力和创新能力。
(3)借助校内外实训基地为平台,构建循环螺旋上升式实训体系,充分体现课程的实践性要求。
本课程实训体系第一阶段是核心技能实训,安排在每个导入案例学习之后进行,主要是培养学生掌握动画设计与制作的核心技能;当学生技能掌握到一定阶段后,引入仿真项目实训,对前阶段所学技能进行综合应用,然后再进行下阶段的核心技能实训;当学生综合技能水平达到一定层次后进入学生工作室进行订单项目实训,核心技能实训、仿真项目实训和订单项目实训是循环进行的;学生积累到一定阶段后,再进入校内外实训基地进行顶岗实践。
在循环式的实训体系中学生的技能是呈螺旋上升式提高的。
(4)保持课程的开放性,培养学生的可持续发展能力
本课程以市场需求为导向、职业能力培养和核心技能传授为出发点来构建教学体系。
因此,随着市场需求的变化,学习情境载体可以替换,导入案例也可以替换,实现课程的开放性,课程内容始终保持鲜活。
在进行项目驱动教学时,不以具体的项目实现为教学目标,向学生强调项目成果优劣取决于创新,并采用加分机制积极鼓励学生的创新思维和创新行为,培养学生的可持续发展能力。
分单元教学要求
序号
单元
主要内容
教学要求
1
二维动画设计制作概述及FLASH的认识
理论教学
1.二维动画的发展
2.二维动画制作的分工
3.二维动画制作的流程
4.二维动画制作应注意问题
5.二维动画与FLASH动画区别
1.了解二维动画的历史及其制作分工
2.掌握二维动画的制作流程
3.理解二维动画与FLASH动画区别
实践项目
1. 苹果的落地运动
2. 变形的运动物体
通过简单的动画掌握FLASH的动画原理
2
FLASH工作区的功能应用
理论教学
1.舞台与场景
2.时间轴和层
3.不同类型的帧
4.网格、辅助线和标尺
5.面板
1.了解舞台与场景的概念
2.掌握时间轴、图层、不同类型帧的区别应用
3.熟悉绘图的辅助工具
4.掌握面板对所选对象的设置作用
实践项目
1. 带有片头的动画
2. 图形绘制
1、掌握插入多个场景及场景的管理方法
2、掌握关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧的实际应用
3、熟悉工具箱每个工具按钮的应用
3
元件、实例和库的功能
理论教学
1.元件的定义
2.元件、实例的区别与联系
3.不同类型的元件的创建
4.元件的库管理功能
1.了解元件与实例的定义
2.掌握元件与实例的区别
3.掌握三种不同类型的元件创建方法
4.熟练掌握元件的库管理方法
实践项目
1. 文字颜色的有规律变化
2. 动画按钮的制作
3. 地球的自转与公转
在教师的指导下通过实例掌握三种不同类型的元件功能、管理方法及其具体应用
4
绘图、文本、视频与声音的处理
理论教学
1.矢量图与位图的区别
2.位图的导入、转换与编辑
3.文本的创建与处理
4.声音与视频的导入与处理
1.了解位图与矢量图的区别
2.掌握位图转换为矢量图及编辑方法
3.掌握多种类型文本的处理
4.掌握在FLASH中声音、视频的处理
实践项目
多媒体课件制作
掌握位图的导入、转换与编辑及声音、动画的同步处理
5
FLASH动画基础
理论教学
逐帧动画与渐变动画的制作
掌握各种类型的动画原理
实践项目
1. 动物走路
2. 逐渐缩放的运动球体
掌握逐帧动画与渐变动画的不同制作方法
6
FLASH动画镜头
理论教学
1.制作各种镜头的动画
1.重点掌握各种动画镜头的制作方法
实践项目
隐现镜头、推动镜头、变速镜头抖动镜头、缩放镜头
掌握各种不同动画镜头的效果制作
7
交互的FLASH动画
理论教学
1. 动作脚本的基本概念
2. AS语言的语法、数据类型、运算符、路径及函数的使用
3. 设计制作交互的FLASH动画
1. 理解AS语言的作用
2.掌握AS语言的语法、数据类型、运算符、路径及函数的使用
实践项目
1. 带有控制按钮的动画案例
2.选择题课件制作
1、掌握如何用按钮控制动画,实现交互动画的效果
2、掌握AS语言中变量的应用
次。
六、教材及参考资料
1.教材:
《中文FLASHCS3案例教程》沈大林主编,中国铁道出版社,第二版
2.参考书:
1)《FLASH动画制作案例教程》马震主编2009
2)《中文FLASH8案例教程》沈大林主编中国铁道出版社2006
3)《中文FLASH8动画设计案例教程》孟昭勇张晓蕾主编人民邮电出版社2008
4)《FLASHCS动画制作项目实训教程》李占平荣艳冬主编北京交通大学出版社2004
3.参考网站:
1)
2)