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Maya法贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法

zhangxiaosu发表于:

2009-9-1509:

10

大家好!

个人技术有限,如有不正确的地方请指出。

我暂时知道两种,一种是MAYA自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。

我先说说MAYA里面的接点式(就是烘培贴图)

1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV)

物体光滑了

1.JPG

2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模

现在开始烘培贴图了

2.JPG

3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个samplerinfosetrange和surfaceshader材质点。

将samplerinfo的接点normalcamera与setrange的value连接,再将setrange的outvalue与surfaceshader的outcolor连接得到简单的法线贴图

3.JPG

4、这样强度比较强可以在setrange里面设置

4..JPG

5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。

因为samplerinfo接点的normalcameral是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。

而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。

(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。

思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:

那就用到Vectorproduce接点来转化坐标。

创建一个Vectorproduce接点。

把samplerinfo的normalcamera与vectorproduct的Input1连接。

把透视图的摄象机用中键拖入到workarea...

把perspshape的worldmatrix[0]与vectorproduct的matrix连接。

注意一定要把Vectorproduce的operation设置为vectormatrixproduct.

这样就可以把摄象机转为世界坐标了。

5.JPG

6、这时候我们会发现法线文理中的颜色固化在模型上一样,没有发生任何变化。

现在的法线只是固定在世界坐标中而没有固化在物体的局部坐标中。

所以当物体本身发生旋转,法线的颜色还是会发生变化。

这里我们将再次使用矩阵接点。

将世界坐标固化在物体坐标上,那样才是我们想要的。

再创建一个Vectorproduce接点。

把第一个Vectorproduce的output与第二个Vectorproduce的Input1连接。

**注意别忘了把Vectorproduce的operation设置为vectormatrixproduct。

要不然,就会变灰色。

把物体的worldInversematrix[0]与第二个Vectorproduce的matrix连接。

6.JPG

7、上一步中选择第二个Vectorproduce按住Shift再选择物体到材质编辑器里面菜单栏graph下的inputandoutputconnectons可以把物体导入到材质工作区域。

也可以在outline里面把物体拖入进来。

现在我们可以任意旋转物体和视图,渲染,法线都是正确的。

现在我们把法线贴图导出来。

选中surfaceshader,再配合shift键同时选中模型。

在hypershade)选择视图菜单edit|converttofiletexture选项盒

7.JPG

8、法线贴图已经烘培出来了

8.JPG

9、贴图在默认的目录sourceimages文件中。

现在我们把法线贴图用到低模上吧。

打开低模文件和材质编辑器(hypershade)创建一个lambert材质和setrange材质。

9.JPG

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教你如何在Maya中渲染模型线框的方法

zhangxiaosu发表于:

2009-9-1709:

21来源:

图书馆

1、打开一个建摸选择菜单windows(窗口)——>RenderingEditors(渲染编辑器)——>HardwarerenderBuffer(硬件渲染)。

10.JPG

2、

11.JPG

3、

12.JPG

4、

13.JPG

5、渲染完成后,文件会保存到当前的工程目录images文件夹下。

将其掉入Photoshop中降低分辨率。

如果愿意的话也可以进行简单的修饰。

效果如下图

14.JPG

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一个很好的渲染素模的方法

zhangxiaosu发表于:

2009-9-1709:

42来源:

图书馆

1、选中图层区的Render单选按钮,切换到渲染属性层。

然后,单击新建图层按钮,新建一个渲染层,如下图

0.JPG

2、框选场景中所有的物体,然后,鼠标在新建渲染层右击,选择AddSelectedobjects属性,将其添加到该层。

3、然后,在默认的渲染层上双击,为其重命名为AmbientOcclusionRL。

17.JPG

4、在命名的图层上右击,选择Attributes属性选项,打开属性编辑窗口。

然后,单击Presets按钮,在弹出的列表中选择Occlusion命令。

18.JPG

5、回到渲染图层,设置部分参数。

19.JPG

6、

20.JPG

7、

21.JPG

8、最后,进行渲染输出。

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mentalrayforMaya使用手册

xuniuben发表于:

2009-2-2608:

54来源:

图书馆

mentalrayforMaya插件在使用前必须先加载它。

加载mentalrayforMaya:

1、打开Maya。

2、选择Window>Settings/Preferences>Plug-inManager打开插件管理器。

3、找到Mayatomr并且加载。

Maya装载mentalray并把mentalray菜单项添加到菜单栏。

为了每次你打开Maya时自动装载mentalray,打开自动装载。

4、单击Close。

5、按F5切换到Rendering菜单组。

6、切换到mentalray渲染器,选择Render>Renderusing>mentalray。

你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mentalrayforMaya了。

二、优先设置

你可以指定mentalray作为Maya的默认渲染器。

并且你随时能在两个渲染器之间转换。

指定mentalray作为Maya的默认渲染器:

选择Window>Settings/Preferences>Preferences。

Preferences窗口出现。

选择Renderingcategory。

选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的默认渲染器然后单击Save。

最新回复

xuniubenat2009-2-2608:

54:

23

在两个渲染器之间转换:

选择Render>Renderusing。

选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的渲染器。

三、R

ender(渲染)菜单

1)主菜单

渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中。

当mentalrayforMaya加载后并且指定了mentalray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目:

RenderCurrentFrame(渲染当前帧)

渲染当前激活视图的当前帧。

RedoPreviousRender(按上次重新渲染)。

渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图。

TestResolution(测试渲染的分辩率)

选择下列一种渲染分辩率。

CameraPanel(照相机面板)

xuniubenat2009-2-2608:

54:

38

按当前视图大小的决定渲染分辩率。

RenderGlobals(渲染全局)

按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率。

缺省设置是320x240。

50%Globals(全局设置的50%)

按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的50%。

缺省设置是160x120。

25%Globals(全局设置的25%)

按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的25%。

缺省设置是80x60。

10%Globals(全局设置的10%)

按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的10%。

  缺省设置是32x24。

SetNURBSTessellation(设置NURBS细分)

使用当前的设置在选择的NURBS表面上设置细分,或者使用SetNURBSTessellationOptions重新设置(Render>SetNURBSTessellation>.)。

更多细节请见“SetNURBSTessellationOptionswindow”(设置NURBS细分窗口)

批处理渲染

调用mentalray批处理渲染渲染当前文件。

用户首先提示在规定的目录保存批处理渲染的图象。

然后图象被创建并储存在指定的目录里。

批处理渲染在后台运行,允许交互式的继续渲染。

在批处理渲染期间,其进度将写到报告文件。

对于更多信息,见“RenderingwithmentalrayforMaya”(使用mentalrayforMaya渲染)。

xuniubenat2009-2-2608:

54:

53

Renderusing(使用的渲染器)

指定一个渲染器。

MayaSoftware(Maya自带的渲染器)

渲染使用Maya自带的渲染器。

mentalray(mentalray渲染器)

渲染使用mentalray渲染器。

2)设置NURBS细分选项窗口

SetNURBSTessellation(设置NURBS细分)选项窗口中的设置被描述如下。

ApplyTessellation(运用Tessellation)

SelectedSurfaces/AllSurfaces(选择的表面/所有表面)

TessellationMode(细分方式)

Manual(手动)

当选择手动时,可以选择AdvancedTessellation(高级细分)或者BasicTessellation(基本细分)。

Automatic(自动)

mentalray基于物体离摄相机的距离自动计算表面的细分。

这是默认的细分方式。

xuniubenat2009-2-2608:

55:

14

要点!

在使用自动细分方式前在Maya的渲染全局设置中设置分辩率。

Maya使用该分辩率决定细分级别以避免裂痕。

  

  

UseFrameRange(使用帧范围)

自从使用自动细分方式后,mentalray基于物体离摄相机的距离自动计算表面细分,当表面或者摄相机被动画时,这种关系时刻在变化。

一般地,当表面接近摄相机时你需要最好的细分级别(最多的三角形)。

如果你知知道这一帧,使用CurrentFrame(当前帧)。

否则,在你动画时Maya计算每一帧的细分,并且设置细分级别提供最理想的细分。

有三种选项可供选择:

RenderGlobals(渲染全局)

使用渲染全局设置中设置的帧范围。

TimeSlider(时间滑块)

使用时间滑块来作为帧范围。

CurrentFrame(当前帧)

使用当前帧设置最高的细分。

ComputeFrom(计算从)

AllRenderableCameras(所有可用的照相机)

计算从所有可用的照相机视点自动计算细分。

这是默认的。

CurrentView(当前视图)

仅从当前视图自动计算细分。

对于AdvancedTessellation(高级细分)或者BasicTessellation(基本细分).请见Maya的联机文件UsingMaya(使用Maya)

CurvatureTolerance(曲率容差)

指定默认项以消除细分产生的裂痕。

缺省的是中等质量。

在最高的质量,结果是光滑的边界和没有裂痕。

在中等的质量,可能有一些裂痕,但是可以极大地减少多边形面数。

不检查曲率容差指不试图增加细分消除裂痕。

  

要点

在有许多小物体的复杂的场景中,把较小的物体设置为中等的质量通常是较好的。

  

  

UDivisionFactor/VDivisionFactor

(U向分配系数/V向分配系数)

xuniubenat2009-2-2608:

55:

31

系数越大,多边形生产越多。

UseSmoothEdge(使用光滑边界)

让你仅仅在边界处增加细分(三角形数目)对象(沿着边界避免裂痕产生)。

默认值是0.99。

比率越高,边界越光滑并且有更多边形计产生。

  

注意:

如果细分方式设为自动,在大多数情况下使用光滑边界是不必要的。

SmoothEdgeRatio(边界光滑率)

增加他们在边界上产生更多的三角形数止以光滑边界。

EdgeSwap(交换边界)

帮你在用于建立三角形的四边形上交换两顶点把四边形表面范围划分成为最理想的三角形。

这是一种二次创建过程,但它使用最小限度的资源。

四、使用mentalrayforMaya渲染

使用mentalrayforMaya渲染有以下三种方法:

使用Maya菜单交互式的预览渲染

使用Maya菜单批处理渲染

xuniubenat2009-2-2608:

56:

05

使用Maya命令行批处理渲染

  

要点

你也可以把你的场景输出为.mi格式然后从命令行使用mentalray3.1进行渲染。

这要求安装mentalray3.1的许可协议。

参见输出.mi格式使用mentalray3.1进行渲染。

  

渲染当前场景:

按F5切换到Rendering菜单组并且选择Render>RenderCurrentFrame。

激活的场景在渲染视窗中被渲染。

在Maya中进行批处理渲染:

按F5切换到Rendering菜单组并且选择Render>BatchRender。

输入文件名,从文件类型列表选择文件类型然后单击Export/Render。

批处理渲染开始处理要求的文件进行后台渲染。

使用命令行批处理渲染:

在UNIX或DOS中,键入:

mayarender_with_mr-file-proj

Maya场景文件被渲染,渲染图象保存到工程目录。

如果工程未指定将使用当前工程目录。

  

注意

保证你在Maya的安装路径下执行命令。

xuniubenat2009-2-2608:

56:

25

五、使用渲染视窗

当使用mentalrayforMaya渲染时,渲染完成的场景显示致到渲染视窗(Window>RenderingEditors>RenderView)。

全都渲染视窗菜单项和工具按钮,除了与IPR相关的特性以外,全部可以用来控制mentalray的功能。

查看更多关于关于渲染的信息,参见使用Maya:

Rendering(渲染)。

  

注意:

IPR特性在使用mentalray时是不可用的。

  

在渲染视窗中转换渲染器:

做如下之一:

      在渲染视窗中的工具栏下拉菜单中选择其一。

      选择Optionsλ>Renderusing然后选择其一。

最终聚焦效果

六、mentalrayforMaya的渲染全局设置

1)前言

mentalrayforMaya能自动地从Maya中获取许多设置参数,但是使用mentalrayforMaya的渲染全局设置可以更好的控制使用mentalray。

xuniubenat2009-2-2608:

56:

41

察看和编辑mentalrayforMaya的渲染全局设置:

做如下之一:

     λ 单击状态栏上渲染全局设置的图标。

      选择Windowλ>RenderingEditors>RenderGlobals(mentalray)。

      λ

2)缺省设置

在启动时,许多节点在mentalrayforMaya的渲染全局设置窗口中缺省选择为从Maya中获取参数。

在动画设置中也是如此。

mentalrayforMaya渲染全局设置直接从Maya本身的渲染全局设置获取各种参数。

这包括光线追踪质量的选择,取样质量,阴影投射方法,帧缓冲分辩率,动画。

3)mentalray渲染全局设置

以下列出在mentalray渲染全局设置属性.有一部分类似于Maya本身的渲染全局设置。

关于Maya本身的渲染全局设置参见Maya在线手册。

ImageOutput(图象输出)

指定文件名称和图象输出格式。

FileNamePrefix(文件名称前缀)

为文件名指定一个前缀。

如果不设置,它将使用缺省的场景名。

xuniubenat2009-2-2608:

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RenderableObjects(可渲染的物体)

控制mentalray是渲染所有物体(RenderAll)还是仅渲染选择的物体(RenderActive)。

默认的是渲染所有物体。

RenderCamera(摄相机)

从中选择渲染使用的摄相机。

格式与分辨率

缺省是DeriveFromMaya(从Maya本身的渲染全局设置中得出),但你可以选择一个分辨率类型(NTSC,PAL,窗口)并编辑Framebuffer属性。

在这相应的标签中你能从中选择各种输出格式。

FrameExtension(帧扩展)

设置输出图象扩展名。

FramePadding(帧填充)

帧数字扩展数字中0的数目。

例如,如果帧与动画扩展名被设置把为name.ext,而帧填充是3,Maya将文件命名为name.001,name.002,等等。

缺省值是1。

PutFrameNumberBeforeExtension(将帧填充放到扩展之前)

如果打开,帧数字在扩展之前被添加到文件名称。

缺省的是打开的上。

UseCustomExtension(使用自定义扩展)

通过打开使用自定义文件格式扩展。

xuniubenat2009-2-2608:

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15

CustomExtension(自定义扩展)

当你打开使用自定义扩展时,在此输入你的自定义名称。

Quality(质量)

包含渲染质量以及物体和摄相机的选择。

RenderQuality(渲染质量)

从下拉列表中选择渲染质量。

一旦你选择了一项,一个相应的标签将在mentalray渲染全局设置窗口中出现。

更多信息参见渲染质量标签.

下拉列表包括如下:

DeriveFromMaya,Draft,DraftMotionBlur,Preview,PreviewCaustics,PreviewFinalgather,PreviewGlobalIllum,PreviewMotionBlur,Production,andProductionMotionBlur.。

缺省是DeriveFromMaya。

RenderShaderswithFiltering(阴影渲染过滤)

RenderGlobalillumGlobalPass(全局照明传递)

OptimizeRaytraceShadows(优化光线追踪阴影)

Animation(动画)

包含指定动画渲染的范围。

DeriveFromMaya(从Maya中获取)

当打开时

xuniubenat2009-2-2608:

57:

32

AnimationRange(动画范围)

打开此项指定动画范围。

MemoryandPerformance(存储器和性能)

包含在使用mentalrayforMaya渲染时存储器管理和性能的优化。

AccelerationMethod(加速方法)

选择bsp或者栅格方式。

缺省是BSP。

MemoryLimits(存储器限制)

PhysicalMemory(物理的存储器)

VirtualMemory(实际上的存储器)

4)渲染质量标签

当你选择除DeriveFromMaya之外的渲染质量时,相应的标签被创建。

例如,当你选择PreviewCaustics时,PreviewCaustics标签创建。

通过在这附加的标签你能更进一步控制渲染质量.

Rendering(渲染)

包含缺省的渲染质量设置,但是他们仍然能被修改。

对于更多关于这些选项的信息,请参考mentalray3.1联机指南中第4.3.24节。

Shadows(阴影)

使用这些选项来控制阴影。

MotionBlur(运动模糊)

使用这些选项来控制运动模糊。

参见运动模糊。

Caustics/GlobalIllumination(焦散/全局照明)

使用这些选项来控制焦散和全局照明。

参见焦散/全局照明。

FinalGather(最终聚集)

使用选项来控制最终聚集。

参见最终聚集。

SamplingQuality(采样质量)

使用这些选项控制图形质量。

请参考mentalray3.1联机指南中第2.7.1.1节。

Diagnostics(诊断)

使用这些选项来诊断测采样和光子信息。

请参考mentalray3.1联机指南中第2.7.1.13节。

另参见诊断。

Features(特性)

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控制是否要渲染的特性。

包括:

LensShaders,GeometryShaders,OutputShaders,VolumeShaders,DisplacementShaders,andMergeSurfaces。

更多信息,请参考mentalray3.1联机指南中第3章。

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