制作魔兽地图.docx

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制作魔兽地图

制作魔兽地图

 

前言:

现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!

当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。

如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!

第一章:

认识WE

第一节相关的名词及概念

相信有些新手们还不知道什么是WE吧!

呵呵,WE就是WorldEditor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。

如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!

关于什么是T?

-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?

就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。

没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!

(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)

关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!

如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!

另外的几个相关东东:

物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!

第二节熟悉WE

不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:

修改地图。

呵呵,没错,修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。

虽然现在都不提倡修改地图,不过做为学习WE的一个手段,我还是建议大家先从改图学起,而最简单的就是先修改官方的对战地图了!

下面将以LostTemple这张人气较高的对战图来入手,让我们一起揭开WE的神秘面纱!

运行WE,进入后先将菜单栏里的窗口选项打开,将里面的刷子表那里的勾去掉,这样WE的速度会有所提高。

选择菜单栏里的文件-打开地图,在目录里找到要打开的地图,如:

LostTemple.打开之后,就是这个地图的地形了!

认识工具面板:

在地图中有一个工具面板,如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。

它包括:

地形面板,地形装饰物品面板,单位面板,地区面板和镜头面板。

以下将会分别说明!

1.地形面板,最好理解的一个了,你现在所能看到的整个地图的地形。

包括平地,坡地,水,草地和悬崖等都是用它弄出来的,自己试着改改看吧!

2.地形装饰物面板,呵呵,和上面那个差不多,不过内容就多了,看到地图上的树啊,花啊鸟啊什么的了吗?

就是用它弄了,同理,自己试着改去吧!

3.单位面板:

也是事先放东西的工具了,地图上的中立怪,商店,生命泉和金矿就是用这个放的了,还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。

4.地区面板:

基本上是用在T里面的,现在唯一能做的就是弄传送门。

暂时先不管!

5.镜头面板:

用在交待剧情时用,同样要用T来弄,也先不管了!

说到这里,基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了,具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。

(示范图为LostTemple)

一.修改金矿的数量,是不是觉得对战时金矿不够采,才12500的金子,改多一点吧。

先将工具面板打开至单位面板,此时在地图上选中一个金矿,双击,会出现一个对话框,里面很明显有个“金钱含量”的框框,默认的是12500,这个就是该金矿的含金量了,想改多少自己弄吧。

二.如何让中立怪死后掉落物品。

是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊?

那个就说明杀了此单位后它会掉东东,怎么弄呢?

同上面一样,选中它,双击,出现对话框了,此时你可以修改它的一些属性,如生命值比例,所属玩家等。

看到掉落物品的选项没?

就是那个,点了它后,打开下拉列表,里面有两个选项,两个都可以设置其死后掉落的物品,自己试试看怎么设置吧,这里就不再说明了!

三.在原有地图上加一些单位:

如商店,酒馆或是金矿放几个怪!

打开单位面板,在中立无敌意里面可以找到如金矿,泉水,商店酒馆等中立建筑,也有一些单位,如小鸡野狗等。

想在哪里放就放吧。

要加入怪的话就打开中立敌对里面,慢慢找吧。

放了之后就自己设置其掉落物品了,当然也可以改更其所属玩家,如果将怪改为中立无敌意,那么它就不会主动攻击你,根本就不会攻击你了,但是你杀了他也得不到经验和金钱!

四.如何加个传送门。

以地图的左上和右下的两个小岛为例,先在两边各放一个传送门(单位面板-中立无敌意-建筑),之后将工具面板打开为地区面板,点击后在左上的传送门所以位置(门下)弄出一个区域来,之后命名为DOORA,同理在右下传送门处也弄一个,名为DOORB,下面则是激活传送门了,切换回单位面板,双击左上传送门,出现对话框后有个激活选项,打勾,出现下拉列表,选择DOORB,此时这个传送门就好了,接下来同样的方法弄右下的,选择DOORA。

至此,简单的修改就已经完成了,当然了,我们并不满足这点点的修改,接下来当然要来点实在的,比如改改英雄啊,技能啊什么的!

第三节物体编辑器初识

物体编辑器来了,这个相当于一个数据库了,魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。

打开物体编辑器后会有一排的各种选项,先看单位的吧!

单位列表:

里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位!

而要弄懂这个也并不太难,只不过是里面的内容很多,弄起来费时间吧了,我就找几个常用的来介绍说明。

先来个变态的,比如,将农民改的比英雄还强大,首先打开人族,对战,单位,选中农民,右边就会出现该单位的相关数据了。

要变态当然是攻击超高,护甲超强,技能超变态,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢来,一项一项改吧!

首先是护甲,里面有个基础防御,这个就是初始护甲了,改吧,改为100。

之后是战斗-攻击-基础伤害。

这个就是攻击力,也改为100吧。

然后是战斗-攻击-攻击类型,可以改为混乱,这样就暴强了。

战斗-攻击-魔法施放时间间隔时间,就是攻击的间隔,改为1试试,每秒打一下,哈哈,其他的几个较为好理解,故不再说明,自己一试就明白了!

有些比较奇怪的就可以不用去管了!

接下来是战斗-防御类型,改为神圣吧,这样就只有混乱攻击才打得动了。

下面是技能-普通,这个就是该单位的技能了,可以自己加了,想加什么就双击看吧~!

后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。

这样一来,你的这个农民已经暴强了,哪个英雄见了都吓跑!

其它的一些单位也同样的改,至于建筑嘛,会多出几个东西来,如升级的科技,训练的单位,都是一看就知道是什么了,所以不再多说,如果是商店的话,看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。

关于英雄则有些初始属性等,这些也是自己试试就行了!

物品:

很简单,就是物品,或是称宝物等,就是游戏中的那些!

可破坏物:

就是树啊,箱子,门等

地形装饰物:

各种雕像,柱子。

技能:

又是一个重要的东西,和单位及物品关联大呢。

在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了,举例说明一下,想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗?

先找到该技能,然后修改里面的数据-召唤单位计数。

改为10吧。

其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了,比如等级,伤害值,魔法消耗,施放间隔等,自己试着改一改,因为要每个东西都说明的话估计要一年吧~!

汗!

而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了,不过自己也可以先看看,不难!

第四节具体问题解答

现在说一下几个常见的问题吧!

1.物品技能怎么修改?

比如想把一个血瓶改成加血10000!

先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右边的数据里找到技能-技能:

具有医疗效果的物品(较小的),这个就是加血多少的技能了,然后再切换到技能里,找到特殊的-物品,在里面找到相应的技能(具有医疗效果的物品(较小的)),将生命值取得那里改成10000就行了!

是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾,改多点吧,好的,切换回物品,还是先中血瓶,在右边找到状态-负荷数量改吧,改成100,哈哈,一买血瓶就有100个了,爽!

2.想让英雄的技能多一点,可以,单位里面找到英雄,比如大法师,找到技能-英雄。

在这里加吧,加个先知的召唤狼也行,不过最多此处技能不能超过5个。

想加点一般技能么?

如重生。

在技能-普通里面加吧!

说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?

摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。

下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。

这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。

那么动手了。

首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。

第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。

如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件-新地图/File-NewMap来创建。

如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件-参数设置-常规-打开时创建新地图/File-Preferences-General-Createanewmaponstart_up,将前面的勾去掉来实现。

地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。

在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。

首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(DemonHunter),血巫师(BloodMage)和巫妖王(LichKing),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。

顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规-玩家-中立无敌意/General-Player-NeutralPassive。

注意各英雄之间不要间隔太远,否则让小精灵跑来跑去的很麻烦。

放好英雄以后当然还要在英雄面前放个能量圆作为小精灵进入选择用,能量圆可以在单位面板的中立敌对分支中找到。

最后再放上选英雄用的小精灵,由于多个玩家的选择英雄的原理是相同的,所以这里我们只做3个玩家的选择,因此只放属于3个势力玩家的小精灵。

至此,准备工作就算是完毕了,接着开始做功能部分,要用到触发器。

由于是初次介绍,为了不扰乱大家的思维,所以我对触发器的原理不做太多的介绍,大家只需要知道触发器的作用就是可以以事件的方式来实现一些功能就可以了。

按F4打开触发器编辑器/TriggerEditor,删除默认的那个触发器,那是为MEELE准备的。

可以看见在魔兽地图编辑器中,一个触发器是由事件(Events),环境(Conditions),动作(Actions)三部分左右,这三个部分之间的关系可以用一个简单的例子说明:

“火药接触火以后爆炸”。

在这里,火药与火接触就是事件,只有二者接触才会发生以后的动作;而火药接触的对象必须是火才会爆炸,所以火在这里作为环境,限制火药爆炸需要的条件;火药爆炸就是动作,是在与火接触以后引发的动作。

在触发器里面我们可以根据需要自己修改事件,环境,动作这三部分的内容,比如可以将火药与火接触爆炸改为与水接触爆炸。

那么有了以上概念,来看看选择英雄的制作方法,首先英雄必须在发生了一个事件以后才会被选择,而这个事件在这里就是:

小精灵进入能量圆;但是在这里必须限制只有小精灵进入能量圆的时候英雄才会被选择,其他种类的单位进入则什么都不会发生,于是整个触发的环境-也就是限制条件也有了,就是:

进入能量圆的单位类型是“小精灵”;最后就是动作了,英雄被选择,其实选择英雄的动作就是把英雄的从中立单位更改为玩家势力控制的单位。

把上面所说的步骤以触发的方式写出来就是这样的:

事件(Events)

一个单位进入能量圆范围内

环境(Conditions)

进入的单位的类别是“小精灵”

动作(Actions)

把能量圆对应的英雄的控制者改为选择英雄的玩家

现在再按照写出来的触发在地图编辑器中寻找对应的选项。

创建一个新的触发/NewTrigger,方法是在触发编辑器右方的窗口中按鼠标右键选择新<触发器/NewTrigger>,新触器发会被自动命名为“为命名触发00X”,触发器的名字可以通过在选择触发以后按F2来修改。

然后点击新建的那个触发,在右下方的触发编辑窗口中鼠标右键,选择<新事件/NewEvent>,在出现的选单中选择<单位-单位进入区域/Unit-UnitEntersRegion>,接着<点击红色字体部分-选择区域/-SelectRegion>,这时候窗口会自动切换到大地图,要求我们选择一个区域,这里要解释一下在魔兽中,我们平时所看见的例如进入能量圆,或者进入花园,进入洞穴诸如此类“进入某个地点”的情况,其实并不是进入了我们看见的地方,而是进入了事先放置在能量圆,花园,洞穴等位置上的一个区域(Region)。

而现在我们要做的正是放置这么一个区域并且在事件中选择他作为小精灵进入的区域,在大地图上可以看见面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快截键是R),点击面板上坐标样的按钮使之处于按下的状态,按住右键拖动鼠标在能量圆上画一个和能量圆大小差不多的区域出来,再次点击面板上的按钮使之处于弹起的状态,然后点选刚才放置的区域,会自动切换回触发编辑窗,红色字体部分也会被刚才所选的区域的名字取代,连续确定2次,事件便做好了。

如图:

接着是环境/Condition,选择<新环境-单位类型判断/NewConditions-UnitTypeComparison>,将进入区域的单位类型限制为“小精灵”,操作结果如图:

其中EnteringUnit的意思是“进入单位”这里指进入区域的单位,Equalto的意思是“等同于”。

最后是动作/Actions,在这里先整理一下有哪些动作需要执行:

1,由于选择好英雄以后小精灵会消失,所以在动作的开头要从游戏中移除小精灵。

2,更改被选英雄所属的势力为玩家操纵的势力。

3,将选好的英雄移动到指定位置,也就是3C中的基地。

4,由于英雄只能被选择一次,所以在动作的最后要关闭整个触发使之不再执行。

对应以上4条的动作分别是:

1,<新动作-单位-移除-从游戏中移除进入单位/NewAction-Unit-Remove-Unit-Remove(Enteringunit)fromthegame>;

2,<新动作-单位-改变拥有者-改变恶魔猎人的拥有者为进入单位的拥有者并且改变颜色/NewAction-Unit-Changeowner-Unit-ChangeownershipofDemonHunter0002to(Ownerof(Enteringunit))andChangecolor>;

3,<新动作-单位-移动-移动恶魔猎人到区域001的中心/NewAction-Unit-MoveDemonHunter0002instantlyto(CenterofRegion001)>当然区域001也是自己创建的区域;

4,<新动作-触发-关闭此触发/NewAction-Trigger-Turnoff(Thistrigger)>

全部完毕以后的动作如图

这样整个触发就完成了,对照这个触发再将选择另外2个英雄的也完成。

最后保存地图,保存的时候会提醒你为每个势力放置开始点,如果没有放置,会自动为你在地图任意区域放置,手动放置的方法是在单位面板中选择开始点的图标然后进行放置。

保存地图以后按Ctrl+F9测试一下吧~。

另外别忘记在菜单栏<设定-玩家/Scenario-Player>中将势力2和3的控制者设置为玩家/User,否则在游戏里就不能选择势力2,3了。

参考资料:

由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(ObjectManager)组成。

四大编辑器分为地形编辑器(TerrainEditor)、单位编辑器(UnitEditor)、触发编辑器(TriggerEditor)、音效编辑器(SoundEditor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。

本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。

(注:

本文使用的软件为英文版WarCraftWorldEditor1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。

光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。

由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行WorldEditor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。

第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。

首先,我们使用工具面板的地形面板(TerrainPalette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。

A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。

B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:

第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(CliffType),这样可能会造成地表贴图错误。

在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。

在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?

光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(DoodadPalette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。

当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。

如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(UnitPalette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1Red)。

同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。

除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。

当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(StartLocation),然后将它创建在地图上的任意地方。

别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。

接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:

点击菜单Scenario→MapDescription,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。

最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。

一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。

想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。

本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。

B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。

C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。

通过点击菜单File→NewCustomUnit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。

选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了CustomUnits目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释伤害值的计算:

例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。

金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下

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