Houdini节点解释.docx

上传人:b****5 文档编号:7195624 上传时间:2023-01-21 格式:DOCX 页数:26 大小:123.15KB
下载 相关 举报
Houdini节点解释.docx_第1页
第1页 / 共26页
Houdini节点解释.docx_第2页
第2页 / 共26页
Houdini节点解释.docx_第3页
第3页 / 共26页
Houdini节点解释.docx_第4页
第4页 / 共26页
Houdini节点解释.docx_第5页
第5页 / 共26页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

Houdini节点解释.docx

《Houdini节点解释.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Houdini节点解释.docx(26页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

Houdini节点解释.docx

Houdini节点解释

Houdini节点解释

OP

解释

AmbientLight

Generators

环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度

AutoRigBiped

Generators

自动生成一套两足角色的骨架装配

BodypartArm

Generators

手臂装配

BodypartHand

Generators

手装配

BodypartHeadandNeckGenerators

头和脖子装配

BodypartLeg

Generators

腿装配

BodypartSpine

Generators

脊椎装配

Bone

Generators

一节骨

Camera

Generators

构建摄像机

DopNetwork

Generators

包含动力学模拟的DOP网络入口.

通过拷贝其他物体的transform来获得它的

transform.这使得从一个

Fetch*

Generators

子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在

object层级的

一个物体的父

Atmosphere

Generators

在渲染时创建大气效果

Geometry

Generators

模型的容器.建模的开始

Light

Generators

灯光

Microphone

Generators

麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)

Muscle

Generators

创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮

Null

Generators

不能渲染的空物体(类似maya里的locator

Rivet

Generators

在一个表面上粘一个点

Sound

Generators

音响,为立体声chop网定义一个声音发射点

(大概是出口点)

Sticky*

Generators

粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的

transform

Subnet

Generators

子网.物体容器

Switcher

Filters

摄像机切换

允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,

Blend*

Filters

方向或其他效果

Handle

Filters

IK手柄,用于操纵骨骼.

AddGenerators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys

AlignFilters|NURBS

互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移

或旋转

AttribCompositeAttribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性

AttribCopy

用于在多组顶点,点,

或面之间copy属性

AttribCreate

用于添加或修改用户定义的属性

AttribMirror

从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性

AttribPromote

用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面

AttribReorient

属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属

AttribStringEdit

用于编辑字符串属性

AttribTransfer

用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.

AttributeAttribute|Material渲染BakeVEX效

允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman

渲染前的烘培操作,只对具有VEXshader的mesh,Bezier或NURBS有

BasisNURBS提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作BlastEdge删除面,点,边,断点

BlendShapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.

BoneLink创建骨头棒边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形

Bound

Boxprimitive创建方盒.

Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接

BulgeManipulate凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点

CacheMisc缓存输入的几何体,用于快速播放.

Cap用于闭合开放的几何体

Capturecharacter

CaptureCorrectweights.

CaptureLayerPaint

paintingcaptureattributes.

CaptureMetaball

CaptureMirror

CaptureOverride

points.

CaptureProximity

用于蒙皮。

一般和Deformop还有CaptureRegionop一起使用CaptureCorrectreadjuststhecaptureregionsandcapture

CaptureLayerPaintisaspecializedpaintoperationfor

用metaball结合几何体上的点镜像点的蒙皮权重

CaptureOverrideoverridesthecaptureweightsonindividual

CaptureProximityworksinconjunctionwiththeDeform

operationandtheCaptureRegionoperationb...

Carve用于切开或提取点或相交部分.

ChannelSourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性

Circle

Clay

Clean

Clip

ClothCreateSeamClothMatchPanels

创建开放或闭合的弧,圆或椭圆变形表面,通过拉点清理脏模型.

剪切模型

ClothMatchSeams用

ClothRefine

删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.使得接缝处两边的点数一致.

ClothMatchSeams由ClothMatchPanels在部使用,一般不直接

Color

CombConnectivityControlConvert

ConvertMeta

重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的为几何体快速添加颜色梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向

创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值创建简单的几何元素几何体类型转换。

比如NURBS转成mesh

把metaball几何体转成多变形

 

Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线

Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.

Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP

Creep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体

CaptureRegion相当于骨头蒙皮的影响围,是一个两头闭合的管体积

Curve创建polygons,NURBS或Bezier曲线

Curveclay类似Clayop,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持

多边形mesh

Curvesect找到多条曲线的相交部分

Deformcharacter变形,蒙皮时用的

DeformMetaball根据metaball变形,变形蒙皮点

DeformMuscle用肌肉去变形蒙皮点.

Delete删除几何体.可用于精简场景

Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞

Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化

非平面面

DopTransform有两种操作模式。

根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几

Duplicate快)

EdgeCollapseEdgeCuspEdgeDivideEdgeFlip

Edit

何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体

copy输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copyop,速度更

把边和面塌陷到他们的中心边锐化,合并点,重新计算法线边细分,在边插入点把边换连到不同的顶点上.

Ends

Extrude

编辑修改几何体的点,边,面.闭合,打开,和夹切几何元素端点沿法线方向挤出.

Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线

File读入模型,从外部或部的op

Fillet在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面

Font创建字体.

ForceParticle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧

Fractal创建分形

Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)

Grid网格表面

Group生成点组或元面组

GroupCopy组copy,copy元面或点组

PaintGroup修改组里的点的集合

GroupTransfer传递组

Hole对一个合并后的模型做洞.

Inflate膨胀变形.

IsoSurface等距表面使用隐函数生成等距曲面

IsoOffset根据输入几何体构建隐函数表面.

Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP和StitchSOPLatticecharacter晶格变形.

Layer做分层属性。

如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系

Line创建直线

LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体LSystem创建分形几何体.

Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体

MatchTopology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体

Measure测量几何体的面积,周长,曲率

Merge合并来自不同OP的几何体

Metaball创建metaballs和融合超二次曲面.

MetaGroups定义metaball的分组.

Mirror复制和镜像几何体.

Muscle和muscleObjs一同被自动创建

Network无该节点

Null相当于maya的locator

ObjectMerge把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.

Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.

Particle创建并控制粒子的运动。

适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs

Partition根据用户制定的规则把点和元面分组

Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面

Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点

PrimitiveSplit分离元面

Profile轮廓线操作,你通常需要TrimSOP,BridgeSOP,或ProjectSOP之后的

ProfileSOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用BridgeSOP在两条profile曲线之间放样Project在样条曲面上创建投影线轮廓线profilecurve

Rails在两条轨道线之间生成一串轮廓线

Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)

Refine增加或简化任意NURBS,Bezier,orpolygonalcurve,primitivemeshes或

surface的CV点

Resample把Beziercurves,NURBScurves,circles,和polygons重新采样成等长度小段的polygons

RestPosition让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面

Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)

Revolve创建旋转表面

RManShaderMaterial允许你把不同的RenderManshaders赋予不同的primitives组

Round在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改

SequenceBlend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推

Scatter在表面上生成点

Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.

Shader给primitives指定shaders

Skin创建放样表面,几条线围成的表面

SlideModifierPaint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint

SOP比较有何区别)

Smooth平滑polygons,meshes和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性

SoftPeak沿着法线方向移动表面点.在影响半径围按距离衰减

SoftTransform在"objectspace"对点作几何变换.在影响半径围按距离衰减

Sort允许你对点和元面以不同的方式重新编号.

Sphere创建球.

Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧

Starburst星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分

Stitch缝合边

Subdivide细分

Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看

SuperQuad生成超二次曲面.

Surfsect相交表面,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线

Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面

Switch切换输入.

UVTexture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.

Torus圆管.

Trace读一副图,跟踪一亮点(?

在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成

一曲线

Trail创建点的轨迹(猜)Triangulate2D平面三角化

TriBezier使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.

TriDivide三角细分.

Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果

TriStrip把polygons转换成三角条带.速度快,所需存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题

Tube创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥

Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲

Unix用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。

(Houdini会

自动探测格式)

Unpaste从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面.一般用在pasteSOP后UVBrush用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标

UVEdit编辑几何体上的UV点

UVFuse合并UV,在UV视窗可以看得见

UVPelt展开多边形的UV(maya有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用

于贴图

UVProject用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图

UVQuickShade给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影

UV,之后也可以被其他节点取代或修改

UVTransform

对UV坐标做几何变换

UVUnwrap

给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4568面投影)

VEXMountain

山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.

VEXRipple

波纹.沿一指定方向置换

Vertex

编辑或创建基于per-vertex的属性.

VertexSplit

定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,

如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性

Visibility显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的primitives.Wireframe把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格WireBlend相同拓扑的线融合变形.

WireCapture*和WireDeformSOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大

WireDeform*通过WireCaptureSOP生成的属性变形几何体.Transform使用矩阵在object空间变换几何体.

TransformAxis对应一个指定的轴变换几何体.

VEXoperators(VOPs)

OP

解释

Anti-AliasedNoise

抗锯齿(分形布朗运动)noise.返回值在-0.5到0.5之间

Absolute

绝对值

Add

求和

AddAttribute

为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)

AddConstant

加一个常量

Align

输出向量旋转所对应的矩阵

And

逻辑and操作

AttenuatedFalloff

衰减output=attenuation/(attenuation+distance)

Average

求平均值.

AverageVectorComponent

计算向量分量的平均值.

BlendRegions

接受一个float值作为bias去混合三个输入的regions.

BoxClip

p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个boundingbox,取box里的夹切线段

Boxes

重复的过滤方.

TiledBoxes

交错排列的方形.象砖墙

Bricker

砖墙.

Bricks

模拟一个抗锯齿砖墙.

BumpMap

贴图凹凸

BumpNoise

抗锯齿噪波凹凸

Burlap

粗麻布

Cardboard

粗糙的抗锯齿纸板.

Cavities

置换。

小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波

Ceiling

返回>=输入值的整数.

CellularCracks

细胞置换

CellularNoise

计算2D,抗锯齿细胞纹理.

ChromeEnvironment

用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术

Clamp

取最大最小值之间的值.

CloudEnvironment

模拟一种简单的云和天空的反射环境.

Clouds

随时间变化的云

ColorMap

根据UV取贴图上的一次采样.

ColorMix

混合两种颜色

Compare

比较两个值的大小,返回trueorfalse.

Complement

output=1-输入值

Concrete

混凝土置换

Constant

输出一个常量值,可以是任意VEX数据类型.

Copy

拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量

CrossProduct

向量叉积

DegreesToRadians

角度转弧度.

DepthMap

处理深度图。

返回摄像机到描影点之间的距离

Determinant

计算矩阵的行列式

ImportDisplacementVariable

从一个displacementshader导入指定变量的值并保存到"var"中.

DirectionSpaceChange

向量的坐标空间转换.

DisplaceAlongNormal

沿着法线方向置换.

Distance

返回两点间距离.

DivideConstant

和一个常量作除法.

Divide

对输入的序列依次作除法.

DotProduct

向量点积

EdgeFalloff

几何体从中心到边缘的颜色衰减

EggShell

抗锯齿蛋壳材质

EnvironmentMap

环境球贴图.

EulerToQuaternion

欧拉角转成四元数.

Exponential

求幂.

ExtractTransform

提取4x4矩阵的translation,rotation,scale分量

FastShadow

用于OCC效果.

FilterShadow

用于OCC效果.

FilterStep

计算step()的抗锯齿权重.

Fire

2D火.

FloatToMatrix

16个float值转成4x4矩阵

FloatToVector4

4个float值转成一个vector4

FloatToInteger

float值转成整数

FloatToMatrix3

9个float值转成matrix3

FloatToVector

3个float值转成一个向量.

Floor

返回<=输入值的整数.

ForLoop

For循环.包含其它VOP节点

Fraction

得到参数的小数部分.

Fresnel

计算菲涅尔反射和折射

FromNDC

将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系

FrontFace

返回面向摄像机的表面法线

Furrows

褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶

GetObjectTransform

获得场景中物体,灯光的Transform信息

GinghamChecks

抗锯齿的桌布条文或方格图案

Glass

玻璃

GlobalVariables

提供全局变量

Glow

发光

Gradient3D

好像是i3D用的

Hair

模拟头发.

Halo

光晕

TiledHexagons

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 高等教育 > 研究生入学考试

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1