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Houdini节点解释.docx

1、Houdini节点解释Houdini 节点解释OP解释Ambient LightGenerators环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度Auto Rig BipedGenerators自动生成一套两足角色的骨架装配Bodypart ArmGenerators手臂装配Bodypart HandGenerators手装配Bodypart Head and Neck Generators头和脖子装配Bodypart LegGenerators腿装配Bodypart SpineGenerators脊椎装配BoneGenerators一节骨CameraGenerators构建摄像机Dop Network

2、Generators包含动力学模拟的 DOP网络入口 .通过拷贝其他物体的 transform 来获得它的transform. 这使得从一个Fetch *Generators子网络里的物体获得 transform 变得容易,并把它作为在object 层级的一个物体的父AtmosphereGenerators在渲染时创建大气效果GeometryGenerators模型的容器 . 建模的开始LightGenerators灯光MicrophoneGenerators麦克风,为立体声 CHOP网指定一个听点 ( 大概是入口点 )MuscleGenerators创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮NullG

3、enerators不能渲染的空物体(类似 maya里的 locator)RivetGenerators在一个表面上粘一个点SoundGenerators音响,为立体声 chop 网定义一个声音发射点( 大概是出口点 )Sticky *Generators粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transformSubnetGenerators子网 . 物体容器SwitcherFilters摄像机切换允许各种操作,象混合输入 , 动画物体的父物体,序列,部分变换继承,Blend *Filters方向或其他效果HandleFiltersIK 手柄 ,用于操纵骨骼 .Add Generators|p

4、olygon 创建点或 Polygon 线/ 面, 为输入添加点或 polysAlign Filters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐 , 通过绕着某一轴心点平移或旋转Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy用于在多组顶点,点,或面之间 copy 属性Attrib Create用于添加或修改用户定义的属性Attrib Mirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性Attrib Promote用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面Attrib Reorient属性再适应,用于修改基于两个不同

5、几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit用于编辑字符串属性Attrib Transfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性 .Attribute Attribute|Material 渲染 Bake VEX 效允许你手动重命名或删除点和面属性 . 可用于 renderman渲染前的烘培操作,只对具有 VEX shader 的 mesh,Bezier 或 NURBS有Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作 Blast Edge 删除面,点,边,断点Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的 3D变形 .Bone Link

6、创建骨头棒 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形BoundBox primitive 创建方盒 .Bridge 桥,对于有洞的, 剪切表面的蒙皮很有用, 在手臂和身体之间,分支或管的相 交部位创建高度可控的连接Bulge Manipulate 凸起. 用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的 点Cache Misc 缓存输入的几何体,用于快速播放 .Cap 用于闭合开放的几何体Capture characterCapture Correct weights.Capture Layer Paintpainting capture attributes.Capture

7、MetaballCapture MirrorCapture Overridepoints.Capture Proximity用于蒙皮。一般和 Deform op 还有 Capture Region op 一起使用 CaptureCorrect readjusts the capture regions and captureCapture Layer Paint is a specialized paint operation for用 metaball 结合几何体上的点 镜像点的蒙皮权重CaptureOverride overrides the capture weights on indi

8、vidualCaptureProximity works in conjunction with the Deformoperation and the CaptureRegion operation b.Carve 用于切开或提取点或相交部分 .Channel Sourcing 从一个 CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性CircleClayCleanClipCloth Create Seam Cloth Match Panels创建开放或闭合的弧,圆或椭圆 变形表面,通过拉点 清理脏模型 .剪切模型Cloth Match Seams 用Cloth Refine, 删除和模型相

9、交的一个假想平面一侧的模型面 创建点属性,定义布料在 DOPs里如何被连接在一起 . 使得接缝处两边的点数一致 .ClothMatchSeams 由 Cloth Match Panels 在部使用,一般不直接ColorComb Connectivity Control ConvertConvert Meta重新用三角形生成优化的布片 . 布片必须是平的 为几何体快速添加颜色 梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值 创建简单的几何元素 几何体类型转换。比如 NURBS转成 mesh把 metaball 几何体转成多变形Cookie 多变形布尔操作或计算两

10、个多变形物体相交线Copy 创建输入几何体的多个 copy, 或者把几何体第二个输入的点上 .Crease 手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的 SOPCreep 沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体Capture Region 相当于骨头蒙皮的影响围,是一个两头闭合的管体积Curve 创建 polygons, NURBS 或 Bezier 曲线Curveclay 类似 Clay op ,不通过修改 CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形 meshCurvesect 找到多条曲线的相交部分Deform character 变形, 蒙皮时用的Deform Me

11、taball 根据 metaball 变形,变形蒙皮点Deform Muscle 用肌肉去变形蒙皮点 .Delete 删除几何体 . 可用于精简场景Dissolve 删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide 平滑多变形,清理多变形, 如修正凹形,把 n 边形转成三角或四边面,三角化非平面面Dop Transform 有两种操作模式。根据一个 DOP物体的 transform 去变换所有输入几Duplicate 快)Edge Collapse Edge Cusp Edge Divide Edge FlipEdit何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配 DOP物体co

12、py 输入几何元素的子集 , 并对 copy 体作变换(不同于 copy op, 速度更把边和面塌陷到他们的中心 边锐化,合并点 , 重新计算法线 边细分,在边插入点 把边换连到不同的顶点上 .EndsExtrude编辑修改几何体的点,边,面 . 闭合,打开,和夹切几何元素端点 沿法线方向挤出 .Facet 磨光面 控制物体表面的平滑 . 整理统一表面的点和法线File 读入模型,从外部或部的 opFillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面 , 不改变原始表面 Fit 拟和一串点的曲线 . 拟和一面网格点的样条表面Font 创建字体 .Force Particle 用 met

13、aball 来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal 创建分形Fuse 根据距离阀值合并点 ( 消除重合的点 )Grid 网格表面Group 生成点组或元面组Group Copy 组 copy ,copy 元面或点组Paint Group 修改组里的点的集合Group Transfer 传递组Hole 对一个合并后的模型做洞 .Inflate 膨胀变形 .Iso Surface 等距表面 使用隐函数生成等距曲面Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面 .Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于 Fillet SOP 和 Stitch SOP Lattice character 晶

14、格变形 .Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line 创建直线LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体 LSystem 创建分形几何体 .Magnet 变形输入几何体,使用一个受 metaball 场定义的物体Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何 体Measure 测量几何体的面积,周长,曲率Merge 合并来自不同 OP的几何体Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面 .MetaGroups 定义 metaball 的分组 .Mirror 复制和镜像几何体 .Muscle

15、 和 muscle Objs 一同被自动创建Network 无该节点Null 相当于 maya的 locatorObject Merge 把其他网络的物体合并到当前的 SOP网络.Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性 .Particle 创建并控制粒子的运动。 适合大多数情况使用, 但是如果你需要构建更为复 杂的粒子系统,请使用 POPsPartition 根据用户制定的规则把点和元面分组Paste 把一个表面粘到另外一个基础表面上 , 或直接从基础表面上产生一个表 面Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点Primitive Split 分离元面Profile 轮廓线操作,你通

16、常需要 Trim SOP,Bridge SOP, 或 Project SOP 之后的Profile SOP.用 Trim 在一个投影面上剪洞 ; 使用 Bridge SOP在两条 profile 曲线之间放样 Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curveRails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上 .( 相当于 maya里的包裹 变形)Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或surface 的 CV点Resample 把

17、 Bezier curves, NURBS curves, circles, 和 polygons 重新采样成等长 度小段的 polygonsRest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面Reverse 反转和循环所有定点的顺序 ( 没理解 )Revolve 创建旋转表面RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面, 方向由两组面的法线方向决定, 也可以被自身参数修改Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置, 点

18、法线, 纹理坐标 .Blend 系 数接近 0表示第一个权重最大 ,接近 1 是第二个权大,依次类推Scatter 在表面上生成点Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型 .Shader 给 primitives 指定 shadersSkin 创建放样表面,几条线围成的表面Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性 .( 不知道和 paintSOP比较有何区别 )Smooth 平滑 polygons, meshes 和 curves 的点位置 , 纹理 UV,颜色,其他属性Soft Peak 沿着法线方向移动表面点 . 在影响半径围按距离衰减Soft Tran

19、sform 在 object space 对点作几何变换 . 在影响半径围按距离衰减Sort 允许你对点和元面以不同的方式重新编号 .Sphere 创建球 .Spring 模拟点的行为 . 这些点之间的边是弹簧Starburst 星状放射 . 在 polygon 面上插入点 . 一般用于边的细分Stitch 缝合边Subdivide 细分Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一组 op 当作一个 op 来看Super Quad 生成超二次曲面 .Surfsect 相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作 , 或生成相交线Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面Swi

20、tch 切换输入 .UV Texture 给输入分配 UV纹理坐标,使之可以贴图 .Torus 圆管 .Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线Trail 创建点的轨迹(猜) Triangulate 2D 平面三角化Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要 .Tri Divide 三角细分 .Trim 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果Tri Strip 把 polygons 转换成三角条带 .速度快,所需存小 . 注意如果 polygons 是非 平面的,会引发破裂问题Tube 创建开放或

21、闭合的管子或圆锥,棱锥Twist 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix 用外部程序或脚本读入 Houdini 文件,处理,写出 Houdini 文件。 (Houdini 会自动探测格式 )Unpaste 从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 . 一般用在 paste SOP后 UV Brush 用笔刷在 UV视窗里直观地修改 UV 坐标UV Edit 编辑几何体上的 UV 点UV Fuse 合并 UV,在 UV视窗可以看得见UV Pelt 展开多边形的 UV(maya 有个插件就是模仿它 ). 给物体表面分配 UV坐标,用于贴图UV Project 用投影的方式给

22、物体表面分配 UV坐标,用于贴图UV Quick Shade 给表面分配一个图像 shader. 表面没有 UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改UV Transform对 UV 坐标做几何变换UV Unwrap给物体表面分配 UV 坐标,用于贴图 (4 5 6 8 面投影 )VEX Mountain山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点 .VEX Ripple波纹. 沿一指定方向置换Vertex编辑或创建基于 per-vertex 的属性 .Vertex Split定点分离 . 检查共享每个 point 的 vertexs 的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的

23、 point 被创建, vertex 属性也可以提升为 point 属性Visibility 显示或隐藏 3D 视窗或 UV编辑器里的 primitives . Wireframe 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格 Wire Blend 相同拓扑的线融合变形 .Wire Capture * 和 WireDeform SOP 一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的 primitive 越近的 point, 权越大Wire Deform * 通过 WireCapture SOP 生成的属性变形几何体 . Transform 使用矩阵在 object 空间变换几何体 .Transform A

24、xis 对应一个指定的轴变换几何体 .VEX operators (VOPs)OP解释Anti-Aliased Noise抗锯齿(分形布朗运动 ) noise. 返回值在-0.5 到0.5 之间Absolute绝对值Add求和Add Attribute为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)Add Constant加一个常量Align输出向量旋转所对应的矩阵And逻辑 and 操作Attenuated Falloff衰减 output = attenuation / (attenuation + distance)Average求平均值 .Average Vector Component计

25、算向量分量的平均值 .Blend Regions接受一个 float 值作为 bias 去混合三个输入的 regions.Box Clipp1 和 p2 点定义了一条直线, min 和 max角点定义了一个 bounding box, 取 box 里的 夹切线段Boxes重复的过滤方 .Tiled Boxes交错排列的方形 . 象砖墙Bricker砖墙.Bricks模拟一个抗锯齿砖墙 .Bump Map贴图凹凸Bump Noise抗锯齿噪波凹凸Burlap粗麻布Cardboard粗糙的抗锯齿纸板 .Cavities置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波Ceiling返回 =输入值的整数 .

26、Cellular Cracks细胞置换Cellular Noise计算 2D, 抗锯齿细胞纹理 .Chrome Environment用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术Clamp取最大最小值之间的值 .Cloud Environment模拟一种简单的云和天空的反射环境 .Clouds随时间变化的云Color Map根据 UV取贴图上的一次采样 .Color Mix混合两种颜色Compare比较两个值的大小,返回 true or false.Complementoutput = 1 - 输入值Concrete混凝土置换Constant输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型

27、 .Copy拷贝输入值并输出 . 用于安全的值传递, 比如交换两个变量的值, 先拷贝一个到临时 变量Cross Product向量叉积Degrees To Radians角度转弧度 .Depth Map处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离Determinant计算矩阵的行列式Import Displacement Variable从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 var 中 .Direction Space Change向量的坐标空间转换 .Displace Along Normal沿着法线方向置换 .Distance返回两点间距离 .Divide

28、Constant和一个常量作除法 .Divide对输入的序列依次作除法 .Dot Product向量点积Edge Falloff几何体从中心到边缘的颜色衰减Egg Shell抗锯齿蛋壳材质Environment Map环境球贴图 .Euler To Quaternion欧拉角转成四元数 .Exponential求幂 .Extract Transform提取 4x4 矩阵的 translation, rotation, scale 分量Fast Shadow用于 OCC效果 .Filter Shadow用于 OCC效果 .Filter Step计算 step() 的抗锯齿权重 .Fire2D 火

29、 .Float To Matrix16 个 float 值转成 4x4 矩阵Float To Vector44 个 float 值转成一个 vector4Float To Integerfloat 值转成整数Float To Matrix39个 float 值转成 matrix3Float To Vector3个 float 值转成一个向量 .Floor返回 =输入值的整数 .For LoopFor 循环. 包含其它 VOP 节点Fraction得到参数的小数部分 .Fresnel计算菲涅尔反射和折射From NDC将 NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系Front Face返回面向摄像机的表面法线Furrows褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶Get Object Transform获得场景中物体,灯光的 Transform 信息Gingham Checks抗锯齿的桌布条文或方格图案Glass玻璃Global Variables提供全局变量Glow发光Gradient 3D好像是 i3D 用的Hair模拟头发 .Halo光晕Tiled Hexagons

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