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文网文游戏业务发展报告

PleasureGroupOffice【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

 

文网文游戏业务发展报告

北京XXXXXXXXXXX有限公司

申办网络文化经营许可证

业务发展报告

2015年12月

一、企业基本状况及产品介绍

(一)企业基本状况

公司名称:

北京XXXX有限公司

注册地址:

北京市海淀区XXXX

法人代表:

XXXX

注册资本:

XXXX万元

公司类型:

有限责任公司

经营范围:

XX

北京XXXX有限公司成立于201年。

当今社会节奏越来越快,人们生活压力非常大,很难与亲友相聚。

XXXX因此成立,致力于新型网游手游产品研发及运营,为忙碌于天南海北的亲朋好友搭建趣味互动平台,在轻松愉快的游戏中重温久违的亲情友情。

1、公司愿景:

“XX”。

公司想要成为广大玩家的贴心朋友,随时陪伴、帮助玩家们与友同乐。

公司致力于打造“XX文化”,与员工、与客户携手共创事业,分享成功乐趣。

2、公司使命:

XX

4、公司团队年轻活力积极向上,认同公司的愿景目标和核心价值观(灵动、卓越、协作、共赢)并愿意为此奋斗。

5、人员构成情况:

公司目前员工总数在XX人,全面覆盖管理、技术研发、产品运维、市场营销各方面,主策、主美、主程等均有8年以上行业经验。

6、公司创始人及所有员工均以诚信为本,绝不会做出任何违反法律、法规或道德准则的事情。

(二)产品介绍

XXXX是公司新研发的趣味网游平台,倡导“呼朋唤友,与友同乐”休闲文化,以老朋友网络聚会、在线互动为核心,囊括了多种休闲娱乐游戏。

1)登录界面

(根据产品内容自己补充)

2)主界面

(根据产品内容自己补充)

3)成就系统

(根据产品内容自己补充)

4)好友系统

(根据产品内容自己补充)

5)商城系统

(根据产品内容自己补充)

7)个人设置

(根据产品内容自己补充)

8)我的道具

(根据产品内容自己补充)

9)账号管理

(根据产品内容自己补充)

二、行业背景分析

(一)市场分析

网络游戏(OnlineGame),又称“在线游戏”,简称“网游”。

通常以个人电脑(PC)、平板电脑、智能手机等载体为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以联网为数据传输媒介,必须通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏产品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式,具有可持续性的个体性多人在线游戏。

中国游戏当下保持较高增长速度,客户端游戏、网页游戏稳中有增,移动游戏则增速迅猛。

原创网络游戏成为中国游戏产业“主力军”。

《2015XX指数游戏行业搜索排行》数据报告,网页端游戏排在前五名的是:

天涯明月刀、风暴英雄、最终幻想14、天谕、射雕英雄传。

网页游戏前十名是:

大天使之剑、佛本是道、蛮荒记、天书世界、大皇帝、传奇霸业、战天、魅影传说、风云无双、斩龙传奇。

移动游戏年度排行榜:

刀塔传奇、梦幻西游、雷霆战机、自由之战、太极熊猫、天龙八部3d、全民奇迹、少年三国志、暗黑黎明、海岛奇兵。

根据2015年7月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第36次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2015年6月,我国网民规模达亿,半年共计新增网民1894万人。

互联网普及率为%,较2014年底提升了个百分点。

自2009年以来,中国网民规模特别是智能移动设备用户规模快速扩大,为网络游戏产业提供了大量基础用户,进一步推动了游戏产业的快速增长。

(图)中国上网用户规模(单位:

亿人)

(二)风险分析

目前国内网络游戏产品的数量繁多,但真正具备创新性的产品屈指可数,产品存在同质化现象。

一款网络游戏一旦成功,就会有不少游戏开发商迅速跟进,开发出同类型产品,造成了网络游戏行业的同质化竞争。

这种同质化竞争导致行业创新动力下降,阻碍行业整体技术和产品品质的提升;同时,过多的同质化产品导致网络游戏对玩家的吸引力下降,造成了玩家的流失和运营成本的上升,对行业整体盈利能力造成不利影响。

近几年网络游戏公司从运营能力的竞争转向以资本实力进行竞争,从产品竞争发展到平台系统竞争,游戏业将发生非常频繁、规模较大的并购,市场准入门槛大幅度提高。

网络游戏行业从业企业基数大,且规模呈两极分化。

尤其近两年大量游戏上线,产品类型集中,同质化严重,游戏用户爱好的较快变化,导致整体游戏市场存活率较低。

网络游戏是一个集创意策划、软件技术、营销推广和用户管理于一体的产品,外观方面对画质、音效、动作、场景的要求比较高,需要美工、音效等技术人员提供技术支持,需要一大批拥有策划、编程、美术、运营和市场营销等多方面知识的综合性人才。

由于网络游戏相关的专业培训和教育市场尚未成熟,企业内部培养难度大、周期长,造成了业内的人才缺乏。

人才问题正在成为各个环节的瓶颈,高水平制作人才稀缺的问题尤其突出。

随着中国网络游戏产业规模不断扩大,细分市场迅速发展,全球化布局逐渐展开,人才缺乏问题将对产业可持续发展造成不利影响。

(三)效益分析

网络游戏引领着一种新兴的文化消费方式,大力发展网络游戏产业有利于国家扩大内需的目标的实现。

作为一种新型消费,网络游戏的收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点。

相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。

随着PC和移动端游戏外部条件的提升,比如网络优化和硬件设备普及率提高,更多的用户参与到网络游戏中;同时随着人均GDP的增长,用户在网络游戏上的花费也进一步提高,未来整体网络游戏行业仍然会维持一定增速。

数据显示,2015中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长%。

在中国游戏市场实际销售收入中,客户端游戏市场实际销售收入占%,移动游戏市场实际销售收入占24%,网页游戏市场实际销售收入占%,社交游戏市场实际销售收入占%。

未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,随着移动端游戏的迅猛增长,预计未来两年内,中国将超过日本成为全球第一大手游市场;移动游戏将保持30%左右的年复合增长率,远高于页游和端游的增速;整个市场将在2018年出现拐点,移动游戏的市场份额将首次超过端游,成为最大的细分市场。

当今社会节奏越来越快,人们生活压力非常大,很难与亲友相聚。

瞄准这个市场契机,让人们通过手机能随时与父母、与朋友、与同学同事进行网络聚会,边玩边聊,随时重温久违的亲情友情。

在游戏过程中,玩家需要装扮类道具来营造气氛,也需要互动道具来增加乐趣。

因此,我们认为同乐圈剧本很好的盈利潜力。

三、企业已开展和拟开展的工作介绍

(一)已开展的工作

(根据公司情况自行填写)

(二)拟开展的工作

(根据公司情况自行填写)

四、盈利模式分析

我公司将采用游戏免费、道具收费的模式运营,即用户玩游戏本身是免费的,厂商通过销售道具赢利,此种方式也是目前网络游戏市场上最主流的盈利模式,免费游戏比收费游戏更容易聚集人气。

理由很简单,免费意味着降低了游戏人群的门槛。

更容易吸引网络游戏玩家的重要组成部分。

同时对低收入人群开启了游戏之门。

大大增加的游戏人群将为一款游戏聚集足够的人气。

(一)用户行为习惯分析

我公司对游戏用户的一些行为习惯进行了调研:

(1)近七成的中国客户端游戏用户愿意玩一款新游戏,不愿意玩的比例仅为10%;在影响用户选择新游戏的因素中,游戏评价高以及制作投入大获得了最多的用户关注,均超过60%,也是最主要的两大因素。

(2)游戏用户流失原因。

离开一款游戏的最主要原因是产品原因(%)和个人原因(%),其中男性对于社交和安全的诉求更高,而女性对于游戏本身的可玩性更看重。

分析认为改变产品本身的玩法很难做到,可以从其他几个方面入手留住用户:

1、以游会友,鼓励核心用户拉动周围朋友,以圈子同乐特性留住用户。

2、了解玩家心理并不断创新,不断增加新的趣味游戏,提高玩家粘性。

3、做好安全、防外挂、在线客服等维护性工作,保证游戏环境公平有序。

4、做好现有游戏升级更新,不断优化用户体验。

(3)游戏用户年龄分布如下图所示:

36岁以上的游戏用户比例都有不同程度的增加,相应的25岁以下年轻游戏用户群体减少。

(4)游戏用户主要获取信息的渠道如下图所示:

朋友交流推荐是获取信息的最重要渠道,总体来看,移动渠道的影响力要高于PC渠道和线下渠道。

(5)游戏用户偏好类型如下图所示:

从用户喜欢的游戏类型看,经典游戏以%的压倒性支持率排名第一,可见这类游戏在中国用户中有极深的群众基础的根基。

结合上述市场调研数据的分析,可以看到遥遥领先的经典游戏做受欢迎,在25-36岁游戏用户最多,主要通过朋友推荐获得某游戏的信息。

(二)目标用户选择

XX是基于朋友圈的网游平台,里面的游戏大多为经典游戏,主要面向25-36岁及以上人群。

理由如下:

1、这部分用户正处于人生事业发展期,都比较忙,生活压力大,需要放松;

2、绝大多数与同学、与家人分离,网络社交需求大;

3、文化水平相对较高,会熟练使用智能手机或电脑,全面接受互联网,生活中离不开社交软件如QQ、微信;

4、工作多年以上,有稳定的收入来源;

5、消费观念比较开放,愿意为网络游戏付费。

(三)盈利规划

XX盈利阶段可分为三个阶段,如下图:

 

 

针对如上数据,在用户最认同的游戏收费模式中,道具收费占其他收费模式比重更大。

XX有完善的道具和商城系统,初期可以大量赠送道具给玩家,一方面让玩家享受更多乐趣,帮助拓展更多用户,另一方面培养用户习惯。

随着用户群的扩大,可逐步减少免费赠送数量,从而实现盈利。

五、公司发展战略及开展网络文化工作的主要策略及具体措施

(一)公司发展战略

(根据公司情况自行补充)

(二)内容

北京XX有限公司拥有专业经验丰富的、执行能力强的管理团队。

每个员工都拥有高度的责任心,做事认真负责,注重产品创新。

团结、创新、高效的理念也逐渐成为我们企业的理念,深入到每一个员工的内心深处。

在众多的游戏公司中,如何生存,如何发展都是我们管理团队关注的问题,在行业的竞争中,我们意识到:

只有不断的创新,完善的服务才能赢得行业的口碑,赢得玩家的信任与尊重,所以我们会在产品和服务上下苦工,俗话说“细节决定成败”,对于游戏公司更是如此,便捷的退换流程、快速的问题响应、精致的画面、服务器的正常运营,方方面面我们都要加强,做到客户100%满意就是我们的目标,我们前进的方向与动力。

服务策略:

这里的服务,简单来讲,主要指客户服务。

客户服务是帮助玩家解决问题,同样也是拉近玩家距离的最有效手段,需要注意以下三点:

1.客服人员的选择与要求:

客服人员在前期维持5名。

公司的主要负责人在前期也需要担任客服人员,以便对玩家的需求和情况有第一线资料,从而能够更好的针对玩家的需求,升级产品。

良好的客户服务会使玩家有舒适的心情,从而能够更好地留住客户。

2.客服服务流程图

3.快速响应的重要

游戏问答是玩家和运营商沟通的直接方式。

对于玩家的在线提问,需作出最快的回答;如不能及时回答,在查询过相关材料后,24小时内一定要解答。

回答问题需要讲究一定技巧。

并且要用专业、统一的标准化语言,这些都要不断的培训客服人员。

(三)技术

XX后台服务器体系基于分布式云计算平台设计,一方面可以充分利用现有云计算服务提供商的技术优势,提升整体性能与稳定性;另一方面云计算资源可根据负载动态调配,能减少企业初期启动资金。

XX后台服务器架构设计图:

XX后台服务器群由中心调度、系统日志、用户认证、玩家数据、消息交互、任务活动、道具商城、大数据分析、游戏逻辑九大服务器组成,游戏逻辑服务器可以随时增减,根据负载不同,数目在9~20之间,其他角色服务器也可以通过云平台随时增加CPU、内存等资源。

XX所有云计算资源都将租用阿

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