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竞技跑胡子竞赛规则

 

竞技跑胡子竞赛规则

(试行)

 

国家体育总局棋牌运动管理中心

2017年7月

前言

棋牌运动作为体育事业的重要组成部分,历史悠久、种类丰富,集科学性、知识性、竞技性、趣味性于一体,在提升群众智力水平、培育良好品格、促进文化交流等方面有着独特的作用。

在我国,棋牌运动拥有广泛的群众基础,特别是近年来,棋牌人数稳定上升,棋牌消费日益扩大;在竞技领域,以五棋一牌为代表的各项目都取得了新的突破,国际竞赛中成绩斐然。

2014年,国务院印发《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》,营造重视体育、支持体育、参与体育的社会氛围,将全民健身上升为国家战略,把增强人民体质、提高健康水平作为根本目标。

秉承这一思路,国家体育总局棋牌运动管理中心以“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展理念为指导,以提升国民素质与人民健康水平为发展目标,提出了“传统棋牌项目趣味化”和“趣味棋牌项目竞技化”的重要发展战略,为棋牌运动的普及和体育事业的发展提供了助力。

针对趣味棋牌竞技化的发展战略,加快趣味棋牌竞技化发展步伐,国家体育总局棋牌运动管理中心继竞技二打一扑克项目之后,推出了竞技跑胡子项目。

跑胡子是中华民族古老的纸牌游戏,也称为“跑符子”、“跑胡纸”、“跑和字”、“二七十”等,是一种规则严谨、对抗性强的纸牌游戏,深受各年龄段群众的喜爱。

20世纪90年随着互联网的出现与发展,各地区、各类网站组织的自发性群众跑胡子赛事源源不断。

跑胡子通过网络在短期内风靡全国,不仅丰富了群众生活,也使自身得到了持续的创新与发展。

随着各类民间赛事的日益增多,群众对跑胡子发展成为规范化竞技项目的需求也越发强烈。

将传统跑胡子向竞技化方向发展,并使之成为一项富有趣味、满足全民健身需求的智力运动,既满足了群众体育的基本特质,又符合竞技类体育项目的发展要求。

为了更好地满足这一需求,国家体育总局棋牌运动管理中心组织棋牌专业领域的各位领导、专家以其丰富的从业经验与专业的技术水平,本着科学、严谨的态度,经过反复的调研与论证,最终完成了本规则的制定。

这也成为了国家体育总局棋牌运动管理中心落实全民健身国家战略、推动智力运动普及的重要举措之一。

2015年从首次提出“互联网+”行动计划到国务院出台《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》,再到网络强国战略与创新驱动战略写入“十三五”规划建议,各领域都提出了通过互联网谋求创新与发展的新要求。

在智力运动领域,通过“互联网+”的形式,以规范有序的方法推动跑胡子的竞技化,对发展棋牌产业、扩大棋牌消费,推进全民健身战略具有重要意义。

由此,国家体育总局棋牌运动管理中心将互联网在信息传输中所具备的准确、高效、透明、智能化等特性与扑克竞技特点相结合,有效地解决了趣味扑克在竞技化过程中出现的诸多问题。

通过在限定场地赛中使用联网设备和举办非限定场地赛事来发展竞技项目、拓展竞技形式、规范竞技内容,不仅丰富了广大群众参与跑胡子赛事的方式,更实现了跑胡子竞技化的时代需求。

本规则以竞技化为核心,无论是限定场地赛还是非限定场地赛都脱离了传统跑胡子的纸牌形式,通过联网设备进行比赛,并采用了复式化赛制,这构成了跑胡子竞技化的前提。

规则从总则、定义、比赛通则、赛事类型及赛制、竞赛组织及其他、申诉及解释权六个章节对竞技跑胡子进行了描述和规范,设计中既参照了传统跑胡子的赛事经验,又充分考虑了联网设备与竞技软件的自身特性,最大化地摒弃了比赛中的运气成分及其他外在干扰因素,使跑胡子竞技性的重要保证。

希望《竞技跑胡子竞赛规则》的颁布实施,能更好地推动跑胡子健康、有序、竞技化的发展,丰富智力运动竞技种类;更好地帮助广大群众参与到竞技跑胡子赛事活动中,享受智力运动的乐趣;更好地满足各类民间组织、团体举办竞技跑胡子赛事的需求,拓展竞技跑胡子赛事的举办形式与渠道。

国家体育总局棋牌运动管理中心期待能以此为着力点,推动群众性棋牌运动的发展迈上新台阶:

一方面,挖掘广大群众在棋牌运动中的消费潜力,创造棋牌竞技发展的新模式,为棋牌产业注入新的血液;另一方面,扩大群众自主参与棋牌赛事、投身棋牌运动的积极性,通过丰富的棋牌项目培育智力、锻炼身心,最终实现棋牌运动全民普及和国家体育产业大发展的美好愿景。

 

目录

前言2

目录6

第一章 总则8

第一条 宗旨8

第二章 定义8

第二条 竞技跑胡子定义8

第三条 竞技软件的定义8

第四条 术语定义9

第三章比赛通则14

第五条 洗牌与发牌14

第六条 亮张14

第七条 打牌14

第八条 胡牌条件14

第九条 行牌优先级14

第十条 牌局结束及胜负判定15

第十一条 得分与记分15

第四章 赛事类型及赛制15

第十二条 赛事分类15

第十三条 复式赛16

第五章 竞赛组织及其他16

第十四条 设立竞赛机构16

第十五条 裁判员职责范围17

第十六条 限定场地赛赛场纪律18

第十七条 限定场地赛行为准则18

第十八条比赛器材19

第六章申诉及解释权20

第十九条申诉的提出20

第二十条申诉的处理21

第二十一条解释权21

一、得分计算22

二、示例22

附录二:

比赛计分法及排名规则23

一、比赛计分法(MP计分法)23

二、最终成绩排名方式24

三、规则举例25

附录三:

瑞士移位法29

附录四:

胡息表31

附录五:

名堂番种表32

第一章 总则

第一条 宗旨

跑胡子是中华民族古老的纸牌游戏,由于它规则严谨、对抗性强,从而深受广大人民群众的喜爱,并极大地丰富了人民群众的闲暇生活。

为了推动我国智力运动的发展,丰富我国牌类竞技种类,使跑胡子项目得到全面推广和普及,并逐步走上健康、有序的竞技化发展轨道,特制定本规则。

第二章 定义

第二条 竞技跑胡子定义

竞技跑胡子是牌手使用联网设备,通过竞技软件,采用复式赛制进行对抗的智力竞技扑克项目。

比赛通过三人对抗,以某一人率先胡牌判定牌局胜负情况,并转换为MP得分率,比较若干副牌的平均MP得分率来决定胜方。

第三条 竞技软件的定义

竞技软件是指经国家体育总局棋牌运动管理中心认可、并符合竞技跑胡子竞赛规则、赛制及计分规则,且在洗牌、发牌、打牌中自动规避所有可能出现违反规则问题的竞技软件。

牌手可通过安装在联网电子设备中的竞技软件实现有序参与竞赛。

第四条 术语定义

一、字牌组成

使用一副字牌,共计80张,牌面由如下中国汉字组成:

小写“一、二、三、四、五、六、七、八、九、十”各4张;

大写“壹、贰、叁、肆、伍、陆、柒、捌、玖、拾”各4张;

其中,“二、七、十”和“贰、柒、拾”为红色,其余为黑色。

二、上家和下家

位于本家左方的牌手称为上家。

位于本家右方的牌手称为下家。

三、庄家与闲家

每一副牌都有一人担任庄家,其他两人担任闲家。

四、起始手牌

在一副牌中,一名牌手初始获得的牌张,共20张。

五、亮张

共1张牌,在发牌结束后明示给所有牌手。

六、底牌

发牌结束后的余牌,共19张,处于翻扣状态。

七、牌点

各牌张的数值称为牌点,牌点不区分大、小字,如:

五和伍的牌点均为5。

八、对

牌手手中两张完全相同的牌称为一对。

九、坎

牌手手中三张完全相同的牌称为一坎。

一十、碰牌

牌手手中有一对牌,当其他牌手打出或摸出一张相同的牌,则可以碰牌,碰牌后将三张牌全部明示于桌面。

一十一、忍碰

当牌手有机会碰牌,但牌手考虑根据实际情况自愿不碰的,称为忍碰。

一十二、偎牌

牌手手中有一对牌,当牌手自己再摸起一张相同的牌,必须将手中的一对连同摸起的牌放置于桌面,且不能明示给其他牌手,称为偎。

一十三、臭偎

当牌手忍碰后,牌手自己又偎牌,称为“臭偎”,臭偎必须一张牌明示,另两张牌暗置于桌面。

一十四、提牌

提牌包括以下三种情况:

1、牌手手中四张完全相同的牌称为一提,当手中有提后在摸牌前必须放置于桌面,并且必须其中一张明示各牌手。

2、牌手手中已有一坎,当牌手自己摸起相同的一张牌后,必须四张放置于桌面,并且必须其中一张明示各牌手,也构成提。

3、牌手桌面已有偎的牌,当牌手自己摸起相同的一张牌后,必须和原来的三张一起放置于桌面,并且必须其中一张明示各牌手,也构成提。

一十五、跑牌

跑牌包括以下三种情况:

1、牌手手中已有一坎牌,当其他牌手打出或摸出一张相同的牌,必须跑牌,跑牌后4张牌必须明示于桌面。

2、牌手桌面已有碰的牌,当自己或其他牌手摸出相同的牌后(打出的不算),必须跑牌,4张牌明示于桌面。

3、牌手桌面已有偎的牌,当其他牌手打出或摸出相同的牌后,必须跑牌,4张牌明示于桌面。

一十六、顺子

三张牌的牌点连续并且大小相同的牌组合,称为顺子,大字和小字不能混合组成顺子,例如三四五、柒捌玖。

二七十或贰柒拾也构成顺子。

一十七、绞

三张牌点相同但大小不相同的牌可以组成绞牌,例如三三叁、六陆陆。

一十八、吃牌

当上家打出或摸出一张牌,或牌手自己摸出一张牌,可以和牌手的牌合成顺子或绞牌时,牌手可以吃牌,吃牌后将三张牌明示于桌面。

一十九、臭牌

当上家打出或摸出一张牌或自己摸出一张牌,牌手可以吃、碰却选择不吃、不碰时,这张牌就成了该牌手的臭牌,第二次牌桌上再出现同张牌时,该牌手不得再吃或者碰;

当下家打出或摸出一张牌,牌手可以碰却选择不碰时,这张牌牌手以后将不能再碰,但是可以吃;

任何人不能吃或者碰自己曾经打出过的牌,不管这张牌后来有人打出还是自己摸到的。

二十、比牌

吃牌时,如果牌手手上有吃进的那张牌,而且那张牌还可以组成一组吃的牌型,必须一起亮出来,称之为比。

顺序为先吃牌,再比牌。

如果牌手选择不比,则之前的吃牌效果取消。

如果要比的牌有两张,则都要比出来。

如果牌手符合吃牌的条件但达不到比牌的条件,即要比的那张牌无法和手上剩下的牌组成吃的牌型,则不允许吃牌。

二十一、门子

顺子、绞牌、碰牌、偎牌、坎牌、跑牌、提牌各称为一方门子,当有跑牌或提牌后,必须有且只能有一对牌作为一方门子,这对牌称为将。

二十二、摸牌

当牌手不能或不愿进牌时,轮到牌手动作,牌手从底牌摸出一张牌,叫摸牌,当不能偎牌时,这张牌必须明示各牌手。

二十三、八块

当牌手已经跑过牌或提过牌,再跑或再提时称为八块(或重跑),此时玩家不能打出手中的牌,而由下家继续摸牌。

二十四、胡息

牌手的一方门子符合特定规则时,可记相应的胡息(见附录四),满足一定的胡息数是胡牌的条件。

二十五、番数

牌手胡牌时,手牌符合特定规则时,可累计番数(见附录五)。

二十六、轮

规定的副数称为轮。

第三章比赛通则

第五条 洗牌与发牌

由竞赛软件统一自动进行洗牌及发牌。

按照逆时针方向依次发牌,每人20张。

第六条 亮张

发牌结束后,亮张明示给所有牌手,发入至庄家手牌。

除亮张外,其余的底牌都不能拿入至手牌中。

第七条 打牌

亮张明示结束后,进入打牌阶段,由庄家开始打牌,按逆时针,庄家下家依次摸牌打牌。

三名牌手牌手据情况吃、碰、偎、跑、提或过牌。

第八条 胡牌条件

牌手的牌满足以下要求时,可胡牌:

1、至少有6胡息

2、手中与桌面的牌组合有7方门子

3、所胡牌为底牌

第九条 行牌优先级

当一张牌同时有多名牌手选择进牌时,优先级如下:

 

提牌、偎牌>胡牌>跑牌、碰牌> 吃牌

当一张牌同时有多名牌手选择吃牌时,优先级如下:

摸牌牌手>摸牌牌手下家

第十条 牌局结束及胜负判定

当任意一名牌手胡牌时,本副牌结束,胡牌的牌手获胜。

当底牌摸完时三名牌手都未胡牌,称为荒庄,荒庄视为和局。

第十一条 得分与记分

每副牌局结束后,竞技软件自动计算、记录三家牌手相应的得分(见附录一)。

记分是一局牌赛完的标志,也是双方比赛过程的原始记录和最终判定胜负的依据。

第四章 赛事类型及赛制

第十二条 赛事分类

参加竞技跑胡子的牌手均使用联网设备,通过竞技软件进行对局,主办方可根据实际需求举办限定场地赛、非限定场地赛,以及两种方式相结合的比赛。

一、限定场地赛

由主办单位组织的,牌手在规定时间及地点,在裁判员现场组织管理下,使用统一联网设备和竞技软件参加的赛事。

2、非限定场地赛

由主办单位组织的,牌手在规定时间,通过使用自有联网设备及竞技软件参与的赛事。

第十三条 复式赛

竞技跑胡子正赛统一采用复式赛制,即将所有打相同牌且方位相同的参与者进行横向比较,若干副牌后,最终通过平均MP得分率高低来决定名次(见附录二)。

竞技跑胡子赛事移位方式统一采用瑞士移位法(见附录三),其类型包括人人赛和人机赛。

人机赛是指在比赛过程中,参赛牌手所坐方位相同,通过与人工智能软件对抗确定参赛牌手水平的比赛。

第五章 竞赛组织及其他

第十四条 设立竞赛机构

一、设立竞赛组织机构

为保证比赛的顺利进行,比赛需要设立相应的竞赛组织机构从事赛事认证、制定有关章程和补充规定,以及处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。

二、设立裁判委员会

竞赛组织机构根据赛事的需求,设立比赛裁判委员会或裁判组,指定或要求适量的裁判员管理比赛并任命其中一人为裁判长,必要时可增设一名或多名副裁判长。

?

三、设立仲裁委员会

仲裁委员会应由3人或3人以上的单数组成,负责处理各类申诉判例。

仲裁委员会在处理申诉判例时,应该遵照规程、规则和相关规定,本着公平、公正的原则,准确行使权利。

仲裁委员会的裁决为最终裁决,不得更改。

第十五条 裁判员职责范围

在洗牌、发牌、打牌中所出现的所有可能违反规则的问题,由牌手使用的竞技软件予以规避解决。

在竞技跑胡子限定场地赛中裁判员的职责包括:

(1)裁判长

裁判长负责管理整个比赛过程,根据主办方需求协助赛事主办方拟定竞赛补充规程、编排限定场地赛牌手座次,以及宣布比赛最终成绩。

如果出现经过申诉改变比赛结果,或者因为编排统计出现错误的情况,经核实后裁判长有权修正比赛成绩,并予以公布。

如果裁判员在执裁过程中出现错误,裁判长有权更改判罚并终止该裁判员的执裁资格。

(2)副裁判长

按照裁判长的分工带领裁判员开展工作,裁判长因故不能行使职责时,代理裁判长的职权。

(3)裁判员

所有裁判员必须按照裁判长和副裁判长的分工开展工作,确保和检查必要的比赛条件是否具备;在比赛中维持赛场秩序、接受比赛过程中违纪发生后的申告、监督和判定参赛牌手是否违规,并根据规则和规程进行判罚,准确记录并上报判罚结果和比赛成绩;当裁判员遇到不能自行判罚的情况时,应及时上报副裁判长或裁判长进行处理。

第十六条 限定场地赛赛场纪律

1.讲究文明礼貌,进入进场须衣冠整洁并且佩戴有效证件。

2.赛场内保持安静,不得大声喧哗,不得随意走动,不得随意围观其他桌次牌手打牌。

3.赛场及赛场周边规定区域内禁止任何人吸烟。

4.饮酒后不得进入赛场,不得在赛场饮用含有酒精的饮料。

5.进入封闭的赛场区域内须经裁判员同意。

第十七条 限定场地赛行为准则

一、牌手行为准则

1.比赛中牌手严禁使用与比赛无关的联网电子设备。

2.比赛中牌手必须严格服从裁判员的裁定。

如对判罚有异议,可以书面形式向仲裁委员会提出仲裁申诉。

3.比赛中牌手严禁使用语言或肢体动作向其他牌手报牌。

4.比赛中牌手不得故意以任何不恰当语言或行为干扰其他参赛者。

5.在一轮牌局结束前,牌手起身或离开自己的桌位须得到裁判员的同意。

6.结束比赛后不得在赛场内逗留及讨论比赛牌局。

二、裁判员行为准则

1.精通规则,裁决合理,有据可依,不断提升业务水平。

2.严格履行裁判员职责,做到执裁严肃、认真、公正、准确。

3.作风正派,不徇私情,坚持原则。

?

4.服从领导,遵守纪律,着装整洁,文明执裁。

三、观众行为准则

1.服从裁判员和工作人员的管理,自觉遵守赛场有关规定。

2.不得以任何言语或行为干扰比赛。

3.无权就比赛过程中的任何违例和错误情况做出评判。

4.不得走动看牌,不得大声喧哗。

第十八条比赛器材

一、赛事标准配置

联网设备必须安装符合竞技跑胡子规则的竞技软件。

在限定场地赛时须符合主办方规定。

二、限定场地赛配置

1、场地

场地必须能够容纳竞赛规程规定的参赛牌手同时进出。

场地环境安静、清洁,自桌面至屋顶应有2米以上的垂直净空;通风良好,采光明亮。

场地中不得有镜子或其他反光物体,要符合建筑安全和消防的有关规定,并具备安全疏散通道。

2、桌子

比赛用桌应高度适宜、平稳安固。

在桌面上、下方均应设置挡板,避免比赛过程中参赛牌手之间接触。

3、座椅

比赛时座椅应与牌桌配套,高度适宜。

应根据比赛的需要,安排裁判员的座椅。

第六章申诉及解释权

第十九条申诉的提出

1、参赛牌手有遵守比赛纪律、规则及规程的义务,也有监督比赛公平、公正和提出质疑的权利。

当牌手对裁判员在比赛中所做的任何裁决存在争议时,有权向仲裁委员会提出申诉。

2、相关事宜的申诉,须在比赛结束3小时内提出,过期无效。

3、申诉材料直接报仲裁委员会,同时按竞赛规程的规定缴纳申诉费。

第二十条申诉的处理

1、仲裁委员会对于申诉的表决遵循“少数服从多数”原则,并须在2个工作日内给予答复。

如果申诉方胜诉,则退回申诉费。

2、对申诉的处理不得违背国家体育总局颁布的《仲裁委员会条例》。

第二十一条解释权

本《竞技跑胡子竞赛规则》的最终解释权和修改权归国家体育总局棋牌运动管理中心所有。

附录一:

记分规则

一、得分计算

一副牌打完后,各方牌分按照如下方法计算:

赢家得分=囤数*番数*2

输家得分=-囤数*番数

其中:

囤数=(总胡息数-起胡胡息数)/3+1,计算结果取整(起胡胡息数依据赛事设计而定)

番数按照附录五各种胡牌对应的番数查找

荒庄三家得分均记0分

二、示例

假设A、B、C三名牌手打牌,且比赛要求15胡息起胡,最终牌手A胡牌且为红胡,胡息数为15,则根据前述得分计算所述,

起胡胡息数=15

囤数=(15-15)/3+1=1,番数=2

牌手A的得分=1*2*2=4

牌手B的得分=-(1*2)=-2

牌手C的得分=-(1*2)=-2

附录二:

比赛计分法及排名规则

一、比赛计分法(MP计分法)

每副牌,将同方位的打过同一副牌的其他参赛者得分(得分计算方法见附录一)与自身得分进行比较,进行如下处理:

1、对每个比他差的成绩得2计分单位

2、对每个与他相同的成绩得1计分单位

3、对每个比他好的成绩得0计分单位

设存在k个不同得分

,得分相同的人数为

,计算本局牌所得的MP分如下:

得分

人数

MP

2(

+…+

)+

-1

2(

+

+

)+

-1

2(

+

)+

-1

2

+

-1

-1

参与成绩比较的总人数

 

,top=2(N-1),某人的某副牌的MP得分率为r=MP/top*100%

每副牌,按照MP记分法计算MP得分率,并根据MP得分率进行排名。

若MP得分率相同,则对应参赛者名次并列,后续参赛者排名依次顺延,例如,MP得分率相同且最高的两位参赛者并列第1名,其余参赛者的名次按照3、4、5...依次顺延。

二、最终成绩排名方式

1、将参赛者x副牌的MP得分率r进行平均,即得到本场比赛的最终成绩——平均MP得分率,计算公式为:

(注:

保留小数点后1位)

其中

表示第

副的MP得分率。

2、按照R进行最终成绩排名,如遇参赛者的最终成绩R相同,则按下列顺序依次比较,直至区分出名次;

(1)分别计算所胜对手最终成绩R的平均分,平均分高者名次列前。

其中所胜对手指:

与本参赛者同桌对抗过且在此轮牌得分低于本参赛者的牌手;若所胜对手出现重复,按照重复人次计算。

(2)分别累计计算单副成绩排名第一的个数,个数多者名次列前,个数相同时比较计算单副成绩排名第二的个数,个数多者名次列前,以此类推。

(3)分别累计打牌总用时(只累计玩家出牌用时),用时较少者名次列前。

(4)去掉各自用时最多和最少两副牌的时间,其余副数平均用时较少者名次列前。

(5)加赛,直至比较出同分参赛者名次。

三、规则举例

设有3名牌手进行比赛,共完成了3副牌。

1、计算出他们的得分如下:

第一副牌得分:

牌手

得分

出牌时间

牌手1

8

120s

牌手2

4

144s

牌手3

4

135s

第二副牌得分:

牌手

得分

出牌时间

牌手1

4

151s

牌手2

-6

118s

牌手3

4

131s

第三副牌得分:

牌手

得分

出牌时间

牌手1

6

138s

牌手2

8

146s

牌手3

6

122s

2、根据3名牌手的得分,按照MP记分法,计算出每副牌的MP分、MP得分率、MP得分率排名如下:

第一副牌:

牌手1:

MP=2*(1+1)+1-1=4

牌手2:

MP=2*1-1=1

牌手3:

MP=2*1-1=1

参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4

故三位牌手的得分率分别为:

牌手1:

MP/top*100%=4/4*100%=100%

牌手2:

MP/top*100%=1/4*100%=25%

牌手3:

MP/top*100%=1/4*100%=25%

第一副牌MP得分率排名:

排名

牌手

第一名

牌手1

第二名

牌手2

第二名

牌手3

第二副牌:

牌手1:

MP=2*1+2-1=3

牌手2:

MP=2*0+1-1=0

牌手3:

MP=2*1+2-1=3

参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4

故三位牌手的得分率分别为:

牌手1:

MP/top*100%=3/4*100%=75%

牌手2:

MP/top*100%=0/4*100%=0%

牌手3:

MP/top*100%=3/4*100%=75%

第二副牌MP得分率排名:

排名

牌手

第一名

牌手1

第一名

牌手3

第二名

牌手2

第三副牌:

牌手1:

MP=2-1=1

牌手2:

MP=2*(1+1)+1-1=4

牌手3:

MP=2-1=1

参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4

故三位牌手的得分率分别为:

牌手1:

MP/top*100%=1/4*100%=25%

牌手2:

MP/top*100%=4/4*100%=100%

牌手3:

MP/top*100%=1/4*100%=25%

第三副牌MP得分率排名:

排名

牌手

第一名

牌手2

第二名

牌手1

第二名

牌手3

3、根据3名牌手每副牌的MP得分率计算出三副牌的平均MP得分率R如下:

牌手

第一副

第二副

第三副

最终成绩R

牌手1

100%

75%

25%

66.7%

牌手2

25%

0%

100%

41.7%

牌手3

25%

75%

25%

41.7%

牌手2与牌手3最终成绩R相同,按照去同分规则:

首先,计算牌手2与牌手3所胜对手最终成绩R的平均分(即对手分),经计算,他们的对手分相同;

其次比较牌手2与牌手3的单副排名情况,牌手2和牌手3都是1个第一、2个第二;

再次,比较牌手2与牌手3的累计出牌总用时:

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