在活动中体验在探究中感悟《可能性》例1例2教学设计.docx

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在活动中体验在探究中感悟《可能性》例1例2教学设计

 

在活动中体验,在探究中感悟

——《可能性》例1、例2教学设计

 

 

教学设计个人信息

姓名

单位

联系方式

教学基本信息

课题

可能性

学科

数学

学段

年级

三年级

相关领域

统计与概率

教材

书名:

义务教育课程标准实验教科书数学三年级上册

出版社:

人民教育出版社

出版日期:

2009.3

指导思想和理论依据

《课程标准》强调“数学教学要从学生已有的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境,引导学生开展观察、操作、猜想、推理、交流等活动,使学生通过数学活动,掌握基本的数学知识和技能,初步学会从数学的角度去观察事物、思考问题,激发对数学的兴趣,以及学好数学的愿望”。

“可能性”属于“统计与概率”的范畴。

学生在生活中或多或少接触过“可能性”,但作为数学中的概率知识来学习还是第一次。

因此我准备以学生已有的知识和经验为基础,通过多样的富有情趣的游戏活动,让学生观察分析生活中的现象,初步体验现实世界中存在着不确定现象;通过生生、师生的交流、讨论,使学生经历知识的形成过程,主动构建起确定、不确定现象的规律。

教学背景分析

一、教材分析

本单元是人教版义务教育实验教科书三年级上册的第八单元。

是属于“统计与概率”的学习内容。

知识的前后联系如下图:

《可能性》这一单元共五个例题,例1、例2主要是引导学生观察分析生活中的现象,认识事件发生的可能性,使学生初步体验现实世界中存在着不确定现象。

例3、例4、例5在认识的基础上,通过进一步体验,知道事件发生的可能性是有大小的。

本节课是这一单元的第一课时,通过学习使学生体验事件的确定性和不确定性,用“一定”、“不可能”、“可能”描述一些简单事件发生的可能性,并初步感受可能性是有大小的,同时也是为下一课时学习事件发生的可能性的大小打下基础。

二、学情分析

三年级的学生大多在9岁左右,这个年龄段的学生活泼好动,喜欢参与各种游戏活

动。

但他们的思维还处在具体形象思维阶段,对于一些抽象概念或抽象事物,兴趣不大,理解起来也比较困难。

结合本节课的教学内容,我设计了两道前测题:

请看前测1:

选择:

地球每天都在转动,同时月亮绕着地球转。

这样说对吗?

A对B不对

结果:

33.7%的同学认为对,而其余66.3%的同学认为不对。

我班的学生大多为外出务工人员的子女,学生视野不够开阔,课外知识比较贫乏,对于一些离我们较远的抽象的科学知识了解不多,容易影响到学生判断、解决这些问题的准确性。

但这对于本节课来说,属于非本质性知识,因此,我打算在课前为学生进行一些科学知识的拓展活动。

前测2:

结果:

82.3%的同学是这样做的:

13.2%的同学是这样做的:

个别同学没有明白题意:

根据数据表明,学生理解“一定”的含义,并能正确的解决实际问题,经过和学生谈话交流,了解到大多数学生理解“不可能”“可能”的含义,但是不能转化逆向思维,做出准确的推理判断。

三、我的思考

基于以上的认识,我做了如下思考:

1.如何充分调动学生学习积极性,让学生把对“可能性”的丰富的感性认识升华到理性认识。

2.怎样才能让学生真正理解可能性,并运用可能性判断解决生活中的问题。

四、教学方式与教学手段说明

基于知识较抽象,学生不易理解,我将采用游戏探究→师生合作为主的教学方式,让学生动起来,主动去发现与解决问题;学生通过主动实践→猜想结论→运用分析,完成整个学习过程。

教学目标(含重、难点)

教学目标:

1.通过猜测和简单试验,让学生初步体验事件发生的确定性和不确定性。

2.学生能用“一定”“可能”“不可能”等词语来描述生活中一些事件发生的可能性,培养学生的表达能力以及初步的判断和推理能力。

3.通过活动培养学生学习数学的兴趣和良好的合作学习态度,让学生体验学习的乐趣。

教学重点:

学生能够准确地用“可能”“一定”“不可能”来描述事情。

教学难点:

学生能够结合所学的确定及不确定现象的规律,通过推理解决生活中的问题。

教学用具:

多媒体课件盒子标签彩色球

教学流程示意

教学过程

一、创设情境,激趣导入 (2分)

同学们,元旦就快要到了,今年的庆祝活动,将主要采用诗朗诵、唱歌和跳舞三种表演形式。

你最喜欢哪种表演形式?

为了体现趣味性,我们将采用抽签的方式来决定表演形式。

【设计意图】:

充满趣味的情境往往最能激发学生探索数学知识的积极性和主动性,我从学生熟悉的生活入手,采用“抽签定表演”的方法,调动学生的积极性,让学生在无意中进入学习状态。

二、活动体验,探究新知(12分)

1.理解“可能”“一定”“不可能”

(1)猜一猜:

老师在第一个盒子里装了一些标签,让你随便抽一个,你能猜出是什么节目吗?

预设1:

可能是唱歌(跳舞、诗朗诵)

师追问:

为什么说是“可能”?

板书:

不确定

(2)抽一抽:

请几个同学抽签。

(抽出的都是跳舞)你能猜出下一个签是什么吗?

为什么这么猜?

预设:

跳舞,可能全是跳舞,可能跳舞这个签多一些。

唱歌(诗朗诵),可能唱歌、诗朗诵少一些。

师追问:

为什么是“可能”?

师小结:

“可能”表明你不确定的结果。

(3)说一说:

教师展示签的内容:

都是跳舞。

如果让你再抽一次,你能说说是什么节目吗?

为什么?

预设:

跳舞,因为全部都是跳舞,所以抽出的一定是跳舞。

追问:

有可能你抽出的下一个是“唱歌”或朗诵吗?

为什么?

师小结:

“一定”“不可能”都表明你十分确定这个结果。

2.揭示课题

经过刚才的抽签定节目活动,我们感受到在活动中,有着确定和不确定的现象。

这就是我们今天要研究的可能性(板书课题:

可能性)

【设计意图】:

紧紧围绕着“抽签定节目”这个游戏,引导学生猜一猜、抽一抽、说一说,让学生经历了猜想——验证——判断的过程,通过这样的体验活动,激发学生自主探究的欲望,初步体会可能、不可能和一定的含义。

三、联系生活,巩固新知(19分)

第一关:

我会说(5分)

1.瞧,老师带来了三个装着球的盒子,从盒子里任意摸一个球,注意多摸几次,做好记录,然后用我们刚才学的一定、不可能、可能说一说摸出各种颜色球的可能性。

(师出示三个盒子,1号盒子六个红球,2号盒子三红三白,3号盒子5白1黄)

监控:

1号盒子:

任意摸一个一定是红球,不可能是白球和黄球。

2号盒子:

任意摸一个可能是红球,可能是白球,不可能是黄球。

3号盒子;任意摸一个可能是黄球,可能是白球,不可能是红球。

2.你能用“一定、不可能、可能”其中一个词说说这些现象吗?

(课件出示)

【设计意图】:

创设活动情境,让学生在摸一摸的体验中进一步体验事件中存在的各种可能性;在充分感知可能性的基础上,让学生运用可能性知识来判断生活中各种事件发生的可能性并会用一定、可能、不可能来表达这种可能性,提高学生的理解能力、表达能力。

第二关:

我会做(5分)

1.瞧,这儿有一个空盒子,还有一些球,共有4种颜色,怎么把球装进盒子里呢?

听我的要求:

从中任意摸一个球,一定是绿球。

你怎么装呢?

小组合作试一试。

(课件出示游戏规则)

预设:

小组边展示,边说:

要想一定是绿球,盒子里必须全部装绿球。

追问:

你怎么知道的?

预设:

我一个一个摸出来,就知道了。

师小结:

根据要求,尝试装球,要想知道我放的球符不符合要求,可以用摸一摸的方法去验证。

(板书)

2.你能用同样的方法再放一次球吗?

听清这次的要求:

从中任意摸一个球,不可能是绿球。

你怎么装呢?

小组合作试一试。

(课件出示游戏规则)

监控:

学生边说,边展示装的过程及验证的方法

教师小结:

不可能是绿球,盒子里必须不能装绿球。

3.你能像老师这样先提一个要求,再按照要求装这些球吗?

小组合作完成

监控:

“可能”:

从中任意摸一个球,可能是绿球;盒子里必须装绿球,还必装其他颜色

的球。

【设计意图】:

逆向推理是本课时的难点所在,在本环节,设计了让学生按可能性的表述要求进行装球的体验活动,教学中,教师分教,扶,放三个层次,使学生逐步深入的理解“一定”“不可能”“可能”的含义,同时在解决问题的过程中,培养学生的逆向思维及推理能力。

第三关:

我会用(9分)

出示商场里的摸奖活动,明确规则:

商场开展有奖销售活动,凡一次性消费500元以上的顾客,可参加摸奖活动。

奖品如下:

摸到红球:

一等奖——手提电脑

摸到黄球:

二等奖——彩色电视机

摸到绿球:

三等奖——旅行袋一个。

问题:

1.如果你是一名顾客,你会怎样放球?

2.如果你是一名商场经理,你会怎样放球?

监控:

请同学分别扮演顾客和商场经理,先互相说一说,在到前面放一放。

【设计意图】:

使学生能够感受到数学就在自己身边,体会到数学学习与现实世界有着密切的联系,教育学生在生活中发挥我们数学学科的特殊作用。

四、列举实例,放飞思維(6分)

聪明的阿凡提遇到了一个难题,看一看谁能帮助他最快解决。

课件出示故事:

故事开始:

话说有一天,阿凡提骑着毛驴被正在游玩的国王遇见,国王早就听说阿凡提非常的聪明,心里很不服气,早想整整他了。

于是他故意靠近阿凡提的毛驴,把脚一扭说是阿凡提的毛驴踢倒了他,就把阿凡提打入死牢,可该国当时有一条律法规定,死囚在临行前有一次选择生、死的机会,那就是由大法官拿来一个大箱子,里面装着2张纸条,一张是写着“生”,一张写着“死”,如果犯人摸到生则生,如果摸到死则死。

1.问:

同学们,你们认为阿凡提会摸到哪张呢?

预设:

学生可能会说:

“可能生”、“可能死”。

续:

可是国王一心想让阿凡提死,国王把其中一张写着“生”的纸条改成了“死”,

2.问:

你们说阿凡提会怎么样呢?

预设:

学生可能会说“非死不可”。

续:

可是有个好心的知情人偷偷的把国王改纸条的事告诉了阿凡提。

阿凡提想了一个晚上,终于想到了一个方法来破解国王的毒计。

3.问:

同学们,你们想到什么方法了吗?

结局:

第二天当大法官用大箱子让阿凡提摸纸条的时候,阿凡提一伸手拿起一张纸条,看也没看,就把纸条咽到肚子里,箱子里只有一张纸条,上面写着“死”字,法官认为阿凡提咽到肚子里的就是“生”字,所以阿凡提就活下来了。

阿凡提用自己的智慧赢得了生命。

【设计意图】:

通过一个有趣的故事,培养学生分析、解决问题的能力。

发散孩子的思维,原来用智慧可以改变事情的结果。

鼓励学生遇事积极思考。

五、全课小结,归纳升华(1分)

孩子们,生活中会碰到很多可能性的事件,我们应该及时地了解,认真思考,以便做出正确的选择和判断。

能将所学的知识运用于实际生活中。

如遇到不合理的事,还能像聪明的阿凡提一样,急中生智,用自己的智慧解决问题。

板书设计:

可能性

不确定事件确定事件

可能一定不可能

学习效果评价设计

课后,我准备从以下两方面对学生的学习情况进行评价:

(围绕教学目标进行评价的设计)

一、知识方面的评价

二、情感态度方面的评价

评价内容

学生自评

同学互评

教师评价

1.整节课上精神饱满,注意力集中,积极参与课上活动

 

 

 

2.在活动中发现规律,得出结论

 

 

 

3.将所学到的知识用到实际生活中

 

 

 

本教学设计与以往或其它教学设计相比的特点

一、让学生在活动中亲历数学,体验数学

《数学课程标准》明确指出:

“让学生在具体的数学活动中体验数学知识。

”基于这点,我创设了让学生表演节目的活动,学生在一系列的数学活动中,逐步丰富起对不确定及确定现象的体验。

如在理解“不可能”这个概念时,教师先让学生抽签表演,整个教学过程就成为“游戏──猜测──体验──推想──验证”的活动过程,使学生在活动中亲历数学,体验数学。

二、将数学学习置于生活的背

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