游戏作文之游戏历史的作文.docx
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游戏作文之游戏历史的作文
游戏历史的作文
【篇一:
命题作文“这不是游戏”导写】
命题作文“这不是游戏”导写河南豆党锋【金题预测】请以“这不是游戏”为题写一篇作文。
要求:
①立意自定。
②文体自选。
③题目自拟。
④不少于800字。
⑤不得抄袭。
【写作导引】本题是命题作文,可用抓关键词的方法审题立意。
文题的关键词是“这”与“游戏”。
就此可展开联想,“这”指什么,可用化大为小的方法选材;对“这”的态度是什么,显然“不是游戏”是明显的感情倾向,即对“这”要怀有敬畏之心。
“敬畏”是敬重与畏惧的意思,因敬重而生畏惧之心,因畏惧又生敬重之意,两者是相辅相成、互为因果的关系。
“敬畏”是人们对待事物的一种心态,是发自内心的敬重而不敢逾越的心理。
人生须有所敬畏,因为人生不可能永远嬉皮笑脸,不可能永远不在乎,不可能永远戏谑调侃?
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这个社会因有了“敬畏”而少了许多觊觎,多了些许虔诚;因有了“敬畏”而少了许多纷争,多了一些和谐;因有了“敬畏”而少了许多野蛮,多了几分文明;因有了“敬畏”而少了一点张狂,多了一些自重?
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故本题可从以下角度立意:
一、自然规律不是游戏。
人类不敬畏自然造成了很多生态灾难,泥石流、气候变暖等,自然已毫不客气地惩罚了我们。
二、历史不是游戏。
德国总理惊世一跪,日本右翼否认历史,篡改教科书,日本著名律师尾山宏帮助中国受害者?
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三、文化不是游戏。
各种穿越剧不断搬上荧屏,西北大学校董成神,我们的文化信仰在何方?
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四、食品安全不是游戏。
过期月饼、假药假酒、毒牛奶、瘦肉精、塑化剂?
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五、责任不是游戏、亲情不是游戏、交通安全不是游戏、工程质量不是游戏?
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【素材金库】大唐第一古惑仔——李白“古惑仔”一词,常用来指称黑道上的混混,如果用书面词来代替,则首推“流氓”。
最近,北京大学古代文学博士、首都师范大学文学院讲师檀作文耸人听闻地提出了“李白是唐朝排名第一的古惑仔”的观点,(话题作文)并专门著书《大唐第一古惑仔李白实录》。
对此,作家陆天明表示,这种玩弄知识、投机取巧的做法值得人们怀疑和深思,“我认为是该有人站出来说话的时候了”。
当听说此观点提出者竟是北大博士生时,陆天明更是无比惊讶,“他这样的做法和芙蓉姐姐没有什么差别,有很大的欺骗性,在祖宗头上动土,简直就是耻辱”。
【素材解读】经典是一个时代精神的缩影,不能肤浅地理解经典,更不能草率地解读历史人物。
无形文化遗产的保护是培育人的工程,既不能把其当做古董把玩,更不能目光短浅地把其作为自己谋取物质财富的工具。
【话题链接】敬畏、文化、经济。
慎用名人文化最近,山东阳谷县与临清市争相打出“金瓶梅”文化牌,两地在开发项目时都利用西门庆和潘金莲等人物大做文章。
在阳谷县狮子楼旅游城内,“潘金莲”是旅游城公开招聘的,身份是“影区形象大使”;“武大郎家”对面是“王婆茶坊”,茶坊内,西门庆初次幽会潘金莲的蜡像塑造得惟妙惟肖。
临清文化城内,还有“武大捉奸”等节目,邀请游客参与表演并拍摄成光碟。
打开电视,不论是长篇连续剧,还是大片巨片,绝大部分没有确定的历史朝代,没有确定的地域;一群男男女女,本领大得没边,穿的古装像时装,发型像朋克或披头士,说话一派现代人的口气。
一则广告的内容是:
屈原喝了某品牌的啤酒,笑逐颜开,江也不跳了。
河南郑州用1.8亿建造了高于美国自由女神像的炎黄二帝像。
炎黄二帝是传说中上古两个部落首领,因生活理念、发展理念迥异而发生战争,经过生死大战,最终黄帝取胜,炎帝战死。
昔日两帝水火不容,今人却将其好意“捆绑”。
【素材解读】旅游景区以人文景点作为文化载体,不能仅仅为了给财政提供税源,更重要的是传承文化,弘扬美德,“引导人”“鼓舞人”,进而“塑造人”。
开发文化资源、发展文化产业当然要找“卖点”,但不要在历史的垃圾里淘金,更不要恣意地恶搞文化,这是对文化最基本的敬畏!
【话题链接】敬畏、经济效益、正规文化。
【佳作展示一】这不是游戏历史不仅以其独有的沧桑让人肃然起敬,更主要的是其蕴含着厚重的文化。
时常为“田横五百义士死”而感到悲壮,为苏秦“头悬梁,锥刺股”、匡衡“凿壁偷光”而感动,为杜甫“心忧天下”的品格而折服?
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因为这一切不仅让人仰慕,亦能唤醒人的良知。
时至今日,却有很多人将如此博大精深的文化视为游戏而恣意地颠覆!
“李白乘舟不给钱,一脚把他踢下船,桃花潭水深千尺,不会游泳就玩完”;“包青天啊开飞机,展昭挂着bp机,张龙赵虎吃烤鸭,王朝马汉开面的”;“日照香炉生紫烟,鸡鸭鱼肉在眼前,口水流下三千尺,可惜兜里没有钱”。
《水浒传》被恣意篡改为3个女人与105个男人错综复杂的感情纠葛;《西游记》被一改再改,仅为满足人们的视觉娱乐需求?
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耳熟能详的唐诗宋词、古
典名著被践踏得一塌糊涂;青少年沉迷于西方情人节、圣诞节,竞不知清明、端午的渊源?
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2011年,鲁迅作品从中学教材中“大撤退”,就在我们忘却鲁迅时,德国人却在反思:
为什么我们没有“鲁迅”?
就在我们只隐约记得春秋时有位叫孙武的名人时,美国西点军校却早已把《孙子兵法》定为必读教材,西方的商家也纷纷用《孙子兵法》为自己指点迷津;就在我们嘲笑别人学习雷锋时,雷锋却成了西点军人学习的榜样;就在我们对外来文化津津乐道
之时,西方学者却出人意料地提出了一个令我们震惊的命题——21世纪必将是儒学的世纪。
这不是游戏,我们也不能把文化当做游戏,因为人类自从有了文化才拥有了灵魂。
【篇二:
2014深二模作文】
重评深圳二模游戏作文
1.在娱乐至死的年代
1这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。
人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。
很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。
(是在讲游戏还是时代?
)
2在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。
”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:
我们到底需要的是什么?
(娱乐不等于游戏,游戏只是娱乐的一种方式)
3我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。
(游戏并非属于物质,恰恰属于人的精神与性灵追求,不过追求方式有利弊不同看法而已)
4在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。
正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。
”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。
在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。
(游戏导致精神追求的落空)
5我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。
6不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。
无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。
可是“眼界”呢?
类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。
帕斯卡尔曾经说过:
“人是一根会思想的芦苇。
”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?
在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。
(游戏和其他信息给人的共同特点是丧失了思考力)
7因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。
我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:
“万籁有声,而庭阶寂寂。
小鸟时来啄食,人至不去。
三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。
”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。
(认为自然是解决人们精神空虚之道)
8我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?
(扣住前文内容)
9润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。
【评点】原材料是讲对游戏的看法,作者将这一范围扩大,变成对信息时代人们的娱乐方式的看法。
游戏机电脑和手机等都是娱乐的物质,里面的游戏和娱乐内容改变了人们的精神状态和生活方式。
然后,作者自然而然的谈起物质和精神、自然和现代谁更重要的问题。
虽然文中开头、4678段提到游戏,但不是作为一个例子来说明,就是和其他娱乐方式并举。
所以,总的来说,这是一篇扣题不紧的作品。
得分最多46-48分。
2.莫让游戏掌控了你
游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。
老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。
这些人皆是游戏的掌控者。
而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。
不由发出一声慨叹:
莫让游戏掌控了你!
(谈论的是电子游戏,却从游戏的原始意义和引申意义着手,扣题不紧)
“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。
黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:
“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。
”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。
在程式化、快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。
于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。
(分析游戏大行其道的原因之一,在于生活节奏的变化)
“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。
中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:
“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!
”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。
然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。
(分析游戏大行其道的原因之二,在于没有信仰)综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?
首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。
只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。
其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。
最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。
(三个层面讲游戏的选择和游戏行业的正确发展方向,解决问题部分)
让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。
莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!
点】本文三部分内容是割裂的,无内在有机联系。
首段提到的古人游戏和游戏的引申义有些偏离题目原意,中间游戏原因分析之一——游戏大行其道的原因之一在于生活节奏的变化是受到议论文《爱的艺术》阅读的影响。
《爱的艺术》讲述现代人不专一无耐心、浮躁和人性的贪婪有关,和现代化的快速节奏多样并举的生活方式有关。
解决问题和分析的原因没有一一对应的关系,无关生活节奏和信仰。
这篇文章得分也应在46-48的区间。
3.用心铸就奇幻稳固的世界
游戏基于互联网应运而生,面对光怪陆离的世界,我们不应沉溺其中,而是用心带来自我快乐。
材料中“魔兽世界”的风靡与中美两国青年对游戏的追逐显示了未来这个行业的发展前
景,却也让人担忧青年。
许多年前,当任天堂以铺天盖地的形式涌来时,人们见识了彩色的斑斓。
俄罗斯方块、贪吃蛇用最直接的方式予以了我们快乐。
而今天各类光怪陆离的网络带来的更多是空虚。
游戏应回归使人快乐的本质。
面对炫丽的器官冲击,人的心沦陷了,那份快乐的本源被无情地冲刷,只剩下一体化的空虚。
(游戏发展中的问题)
游戏或许是年轻的心的表达。
因此游戏应能使那颗惴惴不安的心建立起奇幻而又稳固世界。
越南工程师阮城东的橡胶鸟让无数玩家感到疲惫。
而曾在21世纪初盛行的“梦幻西游”却让大家回到那个充斥着金庸古龙的时代。
今天的游戏更让青年学会自主选择,让他们在那新鲜的世界里找到自我表达的窗口,在生活的千丝万缕中不断抽丝剥茧,找到心灵的港湾,找到快乐。
或许策马奔腾的厮杀,风驰电掣的变幻在那一刻占据了你的心灵,却也让你忘却心的起源,忘记快乐。
(两种表述既肯定又否定,最后不知道是重在肯定还是否定)
海子曾说:
“没有黑夜能使我沉睡,没有黎明能使我醒来。
”可见游戏纵使打开了心灵的窗口,也难一窥全貌。
在社会的滚滚洪流中,人心面对迷茫的未来显得脆弱又敏感,这时游戏应当只是暂时的指路灯,而非心间的一泓清泉。
游戏弥补了心的裂缝,却不能愈合碎片般的心,人也应回归现实社会,找到自我的精神寄托,不再成为复刻的影子,留下自己的痕迹。
这难道不正是另一个使人快乐的精神世界?
(指出游戏的局限,指出解决问题途径)
激昂在进击中迸发,热血在对抗中彰显。
一款使人快乐的游戏应结合人的内心,更应结合现实。
而“nba2k”无疑将运动这一元素引入到虚幻世界中,而我们所感到的是血脉贲张的节奏,永不放弃的理念,而非阴冷狡诈的斗争。
这样的游戏让我们回归到了青春,在机械繁琐的世界中感受到了人与自然本身身体上的艳丽。
(列举正面积极的游戏设计,似乎和上面的游戏不足形成对比。
只是从游戏设计者角度?
)
一千个人眼中便有一千个哈姆雷特。
游戏注定是个难以想象、争论不止的话题,而我们所要的是找到内心,在游戏中释放自我,得到快乐,在生活中不断前行,用心铸就那个奇幻的世界。
【评点】看法比较零碎,不系统。
游戏者和设计游戏的都有谈到,但没有内在的逻辑联系。
语言跳跃而佶屈,表述矛盾。
得分46-48。
4.莫让人生被游戏消费
互联网时代,人们娱乐消遣、放松身心的方式愈加多元化。
然而,越来越多的人选择玩游戏的方式娱乐放松。
每每乘坐地铁时,我总能看见低头专注于手机游戏的学生、都市白领?
?
每每此时,我总想走近他们,轻声说一句:
“莫让人生被游戏消费。
”
莫让人生被游戏消费,白了少年头,空悲切。
有统计数据显示:
世界所有玩家花在“魔兽世界”上的总时间超过593万年,相当于人类的演进时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过一万小时,而一万小时的练习足以让任何人成为专家。
面对这触目惊心的数字,我们的确应该静下心来反思:
虚拟的游戏世界真的有如此大的魅力吗?
值得我们如此“不离不弃”?
今年的世界读书日前,央视组织了一次新闻调查,调查的问题是:
你有留时间读书吗?
面对记者的镜头,很多人的回答是:
没时间,下班后喜欢玩游戏来放松,看书多累。
看着他们有些茫然的神情,在谈到玩游戏时眉毛都似乎上扬了几分,站在电视机前的我很想说:
“游戏不是娱乐的全部,读一本好书使人终生受益。
”
是的,游戏不是娱乐的唯一途径,虚拟世界再美好再迷人,终究只是镜中花水中月。
我想,如今人们往往通过玩游戏的方式消遣的原因在于,游戏能快速让人获得一种巨大的满足
感。
可以说,玩游戏与抽食鸦片似乎并没有什么不同。
两者都以一种骤然的方式使人们精神获得了极大的愉悦感。
在游戏的过程中,人们抛却了烦恼,享受着游戏带来的快乐与刺激,而这种低成本的快乐却能给玩家带来持久的魅力与诱惑。
莫让人生被游戏消费,人生的追求在于质量。
游戏也许能够给我们带来快乐,然而这种建立在时间的消耗上的快乐却是一个隐形的无底洞。
亲情、爱情、友情?
?
游戏的快乐中,我们迷失了自我,丢弃了最为宝贵的东西。
真正幸福的人生是一种质感人生,能够带给人真正的精神满足与心灵愉悦。
相反,沉溺于游戏中的人生则是一种平面化的人生。
人生如此,一个民族的发展亦是如此。
只注重游戏娱乐的民族缺乏历史的厚重感,因此也就缺乏后劲。
真正强大的民族,能够科学地娱乐。
“救救孩子?
?
”当我看到那些沉溺于游戏中无法自拔的学生,我想说:
“莫让人生被游戏消费!
”
【评点】此文无异议
5.失落的游戏
辛弃疾有一词句特为出名:
“蓦然回首,那人却在灯火阑珊处。
”且不论诗中诗人转首遇见她的欣喜,单看这“灯火阑珊”之景,忽的便联想起古人休闲的一大好去处,花灯会。
自然,为增添情趣,少不了猜灯谜的活动,此乃古人们的游戏。
而如今,游戏的市场行情依旧风姿不减,古时灯会人头攒动,今有网络游戏产业的大好行势。
无论古今,人们皆急需游戏这种娱乐休闲方式来消遣放松。
自然,游戏也无一例外的满足了人们这种需求,此乃游戏存在的必要性的体现。
然而,游戏逐渐单一化的演变趋势,却是值得我们警醒。
所谓单一化趋势,乃是游戏种类的单一化。
如今,但凡人们提及游戏,首先映入脑海的便是网络游戏。
可以说,如今的网络游戏已然成为人们休闲的唯一方式。
因而,如此极端的演变方式逐渐暴露出弊端。
网络游戏成为了人们唯一的选择,而休闲放松的必需无疑是进一步加剧供需不平等,因而很大程度上造成网络繁盛的假象。
又因着选择的单一,人们更易沉迷于网络游戏之中,青少年尤其如此。
因而,在许多家长眼中,游戏已然被视为洪水猛兽,只因孩子对待游戏的痴迷状态。
相较于古人的吟诗作对,猜灯谜等游戏,网络游戏所缺乏的,则是所谓的人文情怀。
网络游戏玩家所面对的是冰冷的屏幕,而古时游戏之中你所面对的,乃是一个个鲜活的生命。
我们从游戏中获得的,不仅是放松过后内心极大的满足感,有时更多的是人与人面对交流时的人生体验。
因而怀念如此的游戏,小伙伴们三五成群,嬉笑怒骂,共同享受游戏之乐的过程。
自然这种游戏不仅局限于古人吟诗作对的高雅,更多的还是儿时跳皮筋,捉迷藏等小游戏。
如今它们似乎已失落。
因而,如今游戏产业的形势大好,很大程度上体现其他游戏的没落。
我们的游戏,儿时的游戏,是否也如同失落的文明一般,在演变过程中,逐步没落。
“灯火阑珊”,如此别致的风景,却已然黯淡,那些失落的游戏,似乎也将褪去星火,湮没于浪潮之中。
【评点】把古人游戏,面对面的游戏和虚拟的电脑游戏对举,但原始材料提供的都是电子游戏,对游戏的看法应该理解为对现代电子游戏的看法才准确。
可以拿古人游戏对举但重点应该落在电子游戏的看法上。
是我们题目出题不严?
还是学生对电子游戏了解过少,所以借游戏之名挣脱了既有的话题?
题目中有“不要脱离材料内容及其含义作文”的限制,所以,此
文应该为审题不准,得分46-48之间。
6.游戏盛行后的生存危机
在现代经济的拓展空间中,虚拟世界无疑占去了半壁江山。
游戏产业的繁荣背后是整个世界的青年人为之颠狂。
游戏,准确地说是电子游戏,为何盛行?
刘慈欣在《三体》中描绘了一个名“三体”的游戏,它需配备专业一套设备才能进入,最终在两千年的历史长河与浩渺宇宙中任意穿行——这大抵是游戏魅力的集中体现。
模拟现实却又超越现实,丰富而强烈的感官体验,即是游戏之魔力。
但是,游戏的流行在经济腾飞的喜讯之外,真正要引起关注的是其传递出的现代文明的隐忧——实体生命虚拟化。
在经济坐标、学习坐标、娱乐坐标之外,用人类文明的坐标衡量游戏,就不能不发现其中的预警。
毋庸置疑的是,游戏损耗了大量时间。
但更值得关注的是,这些时间是消耗在了另一个人为创造的世界中。
真实与虚拟之间的转换,会让人的生命虚无感顿增,以至混淆真实虚拟的界限。
百年以前,信息文明的前奏即工业文明已经让沉思者怀疑存在:
加缪的《局外人》、萨特的哲学,无不拷问着人造世界与自然世界夹缝中人类的生存。
而今天,这种迷茫更深了:
常有少年沉迷游戏或仰头大笑或奇装异服地追寻“异度空间”。
人存在的实体感被消解、虚无笼罩了生命,这莫不是一场现代人的生存危机?
人的实体生命虚拟化更在人与人的关系中表现出来。
有美国科学家十年前即预言了这个时代:
“世界是平的。
”而一语双关,世界亦是屏的。
人与人之间的贴心耳语,温暖拥抱为游戏世界,虚拟空间的人机交互取代,滋生蔓延的不仅是隔阂与距离感,更是个人生命孑然无依的飘忽感——一如蓬草,拒绝了现世人情的羁绊。
在此之外,人的思维扁平化亦不可忽视。
仓颉造字,是观天象师造化而造出的人世风景;山水画、篆刻乃至于飞机潜艇的创造,无不是人在与自然的交流中取法于自然,在抽象、无限中摄取精华。
然而,观之网游,强化的形象给人以无限的强烈的感官刺激,玩家在自我感官的生物性快感中沉迷,逐渐麻木了与自然对话的能力,失却了抽象化的思维能力。
这是游戏以一虚拟世界抢占人思维无尽空间的警示!
英国广播公司以《黑镜》一剧描绘了数字化人生的文明失落一面——以不断攻克游戏获得积分,以积分换取生活必需品。
最终,主角换取了一次离开的权利,却发现迎接自己的是更大的一盘网游。
这仿若“模拟人生”的现实版。
现代人不能不警醒:
我们真实的生命,生如夏花的绚烂,会否被虚拟飘忽的游戏吞噬?
呼唤生命的至美至真,在夏花中绚烂,在流泉中滋长。
【评点】此文无异议
7.且行且戏
鲁迅在《风筝》一文中忆起自己损坏弟弟的风筝,几十年后追悔莫及,弟弟却早已毫无记忆。
在人生最初的记忆里,没有了游戏带来的绚丽欢愉,原本五彩斑斓的生活是如何褪尽了血色而变得苍白无聊!
错过游戏,错过的,却不仅是游戏。
只是今天,游戏变成了家长眼中的洪水猛兽,玩家眼中令人不能自拔的毒药。
在我心里,游戏不该是psp等电子产品的大肆消费,不该是孩子瞪着血红双眼、通宵对着荧屏的惨烈
【篇三:
电脑游戏(说明文)】
电脑游戏
“漂移”“爆头”“秒杀”,随着互联的普及,欣起了一阵“游戏风”。
电脑游戏兴起二十世纪九十年代,起初由于电脑昂贵,只胡少数富人玩。
到了二十一世纪之前互联网用户越来越多,游戏才“进”入寻常百姓家。
开始高速发展。
游戏按连接方式可分为单机游戏和网络游戏,单机游戏是指利用计算机平台无须连接网络即可用计算机操纵单人玩的游戏。
而网络游戏是利用计算机平台转接网络与其他玩家多人同时在线对战的游戏。
游戏按类型可分为射击、策略、体育竞技、角色扮演、棋牌、益智等多类游戏。
单机游戏与网络各有特色。
单机游戏无须连接网络,不受网速限制。
游戏系统文件可直接存入计算机硬盘中,因而游戏画面逼真效果好。
而网络游戏必须连接网络,受网速限制,且因网络传输数据大小限制,系统文件不能过大,所以画面效果不及单机游戏。
但由于玩家同时在线对战,趣味性比单机游戏更高且玩法更多。
玩游戏能不仅能够缓解压力、放松紧绷地神经。
而且经常玩游戏还可以锻炼反应力,培养独立思考能力,培养逻辑能力。
甚至还可以从中学习到一些历史知识,增强与搭档的默契性。
像cs这类枪战游戏可锻练反应力,增强与搭档默契性。
而红色警戒这类战争游戏可培养独立思考能力,密室逃脱则可以培养逻辑能力和独立思考能力。
三国无双和御龙在这类以历史为背景的游戏则能够从中学到一些历史知识和培养长远的作战目光。
然而随着游戏的普及,越来越多弊端也露出来出来了。
长时间对着屏幕玩游戏会使眼球过度疲劳引起视力下降,长时间在电脑桌前还会引发脊椎病。
甚至患上过敏性趋光癫痫。
青少年是主要游戏玩家。
但青少年的自制力差很容易对游戏上瘾。
便致使大量青少年沉迷网络游戏,引起学习成绩下降,丧失学习趣。
为获得网费甚至骗、偷、抢,最终走了犯罪。
电脑游戏是一把双刃剑,合理利用则处处得益,若用之不当沉溺其中,那将危害万千,弊大大大于利。