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家居配色定律3

6.4.2前景色与背景色,

区域色彩的形成主要靠建筑群体来实现,而建筑自身的色彩(前景色)又与它周围的环境色(背景色)密切相关。

在正常视角的情况下,人的视平线位于建筑的底部,只高于地平面1~2米,整个建筑物处于仰视状态,天空成了建筑物的背景色。

假如房子依山而建,或房子背后有高大的其它建筑物,山和高大建筑物就构成背景色。

在超常视角的情况下,观者位于空中(飞机上)或其它高处,建筑周围的环境就成了背景色。

前景色与背景色的关系,要视区域色彩的需要而定。

要么互相融合、化为一体,要么适当拉开距离,形成秩序感和层次感。

前景色与背景色强烈冲突或前景与背景无彩关系的现象应尽可能避免,无视整体的异军突起和过份的色彩跳跃,除预先区域规划中有特殊设定外,一般都收不到理想的效果。

6.4.3主体色与点缀点

根据“1/f波动”原理,人在适度、和谐的色彩环境里,才能感觉到“舒服”。

从色彩的情感可知,色彩具有冷暖感,动静感,轻重感,喜庆、悲哀感,欢快、忧郁感,兴奋、沉静感,华丽、朴素感和秩序感,从色彩的联想来看,各种不同色相的颜色,也会影响到人的情绪,因此,色彩设计就显得尤为重要。

画面的主体色,控制着色彩的基本格调,形成色调。

如医院的病房、手术室等使用淡雅的绿灰色调,能起到稳定病人情绪、调节心律的作用;麦当劳餐厅使用强烈的黄、红色调,能激起食客的兴奋,增强食欲;幼儿园与童游乐场,采用大跳跃的高饱和度色彩,既表现了少儿的天真烂漫,又能培植孩子七彩的般心灵和对大于世界的新奇与探索。

色调与曲调相通。

摇滚—追求不和谐

不分对象、不分行业地对色彩作划一的处理,其负作用是显而易见的。

苹果电脑也出于自身产品的定位——图形图像处理,从苹果G3系列开始,一改往日的灰色外表,让孕育着幼想的蓝绿色和后来的系列彩色装扮了自已,走进了艺术家的工作室。

主体色是画面空间的主导色调,不能把它简单理解为某一种颜色,而应是某一色彩倾向的一组色彩的组合。

我们通常所说的某一室内色彩呈绿色,是指它可能包含有中绿、淡绿、灰绿或含有其它绿色成分的绿色调,由单个的颜色构成的色调,在色彩设计中还极为少见。

为了调节因长期处在一个固定而统一的色彩环境里所造成的视觉疲劳,色彩设计必须要考虑点缀色的应用。

点缀色从用色面积上,要小于主体色的面积,它可以是一种单一的颜色,也可以是一组相关色彩。

单一的颜色可用于桌、椅、沙发、柜饰件或其他局部色彩,相关的色组可与主体色组穿插使用,必要时,也可不考虑两组色彩的面积对比而随心所欲。

点缀色的选择,可依据色彩对比的理论,常用的方法如下:

(1)色相对比的方法

假如主体色形成明显的大面积主调色,可采用小面积或局部的对比色或互补色来点缀平衡色相。

大面积的绿色中跳跃着小块的红色,具有“万绿丛中一点红”的美学意境。

(2)明度对比与饱和度对比的方法

色彩的明度对比及饱和度对比,在实际的色彩设计中常常是混在一起的,很难把二者截然分开。

点缀色选用明度对比或饱和度对比的原则,是让它与主体色形成对比关系。

如主体色倾向于明度的高明度色调,点缀色就选用低明度色彩,起到稳定明度,增加重色的作用;如主体色倾向于深暗的低明度色调,点缀色就应挑选高明度的浅色,起到拔亮、透气、平衡轻重的作用。

(3)有彩系与无彩色系的对比方法

前面两种点缀色的搭配方法都属于有彩色系的范围,现实中,无彩系的黑、白、灰色的运用也较为普遍,我国江南的黑瓦、白墙就是无彩色系塔配的典范。

无彩色彩的黑、白、灰在色度学中是表示光照亮度的要素,它们只有明度属性,没有饱和度属性(其色彩的饱和度为零)。

因此,它们极容易跟有彩色系的颜色搭配,只要明度应用得当,几乎与什么颜色相配都是和谐的。

也正是因为无彩系颜色在色彩设计中的“保险系数”最大,它被广泛用于区域规划,建筑外观和室内色彩,尤其深受对色彩设计缺乏自信的建筑师和城市规划专业人员的喜爱。

然而,色彩大都以一个群体的面貌出现,是互相联系和相互衬托的,是由一种符合生理、心理的科学现律而处于一种“关系”之中,是一种相互依存的辩证统一。

如果把某个色彩看成是孤立的、一成不变或“以不变应万变”的,这个色彩的应用就会出现问题。

我国这些年在建筑设计中出现的滥用白色的现象,被人们称之为“白色恐怖”,就是无视色彩关系的典型案例。

无彩色系的黑、白、灰颜色,具有很好的协调高饱和度色彩的能力。

如果颜色过于鲜艳、过于跳跃,就要考虑搭配较大面积的黑白或灰色,使整体色彩缓和下来。

民间妇女的“女红”,是极色与高饱和度色彩相配制的典范。

如果要营造庄重、踏实、安稳的氛围,适当增加黑色或深灰色的比例,会使你的创意得到满意的结果。

6.5平面的静态色与立体的动态色

6.5.1图纸设计的平面色及静态色

人们在学习色彩的阶段,接触到的几乎全是平面色彩,这主要是因为给我们灌输色彩的途径基本上是平面的。

如书本上的平面印刷色彩、老师的平面色彩示范、以及幻灯投影的平面色彩演示等等,久而久之,学习给我们造成一种错觉:

一说起色彩,我们自然就会把它跟平面的形式联系在一起,因此我们无论在做色彩练习或在工作中进行色彩设计时,都不加思考地采用平面色彩的处理方法。

我们之所以选择平面色彩,还有一个重要原因就是它的稳定性。

色度学对物体色彩的研究,有一个基本的前题:

我们通常所说的物体的颜色,是指反射光与入射光成45度夹角时,人眼所观察到的物体的颜色。

如果入射光以45度角斜照到物体上,人的视线就应与物体表面垂直,成90度角观看;如果入射光以90度直射物体,人就应该从与物体表面成45度的斜角观看。

这种体会在我们初学色彩静物写生时感触最深,同是同一物体色的陶罐,高光处是小面积的光源色,背光处是深暗的浊色与隐约的环境反光色,只有中间色调才与物体的“固有色”接近。

我们在平面色彩设计中使用的就是这种接近物体色的“固有色”,因而避免了由于立体地观看导致视角的不同所出现的色彩严重偏差。

由于平面色彩多以图纸的形式出现,是一种静态的色彩,它与真正的现实色彩存在着一定差距,尽管我们在绘制平面效果图时使用了假三维的光影描绘,但这种模拟的表现力是极为有限的。

6.5.2实际场景的立体色及动态色

把一种颜色分别涂在一个平面的四边形上和一个立方体上,或涂在一个平面的圆形上和一个立体的圆球上,其色彩感觉会出现不同的差异,这主要是因为色彩在立体的载体上发生了光影变化。

平面上的色彩由于与入射光线呈相同的夹角(因焦点透视引起的视角变化在这里夹角很小,可忽略不计),受光均匀,不会产生明显的光影效果。

立体上的色彩则大不相同。

首先,各承受色彩的体面由于与入射光的夹角不同,会产生高光、中间色调、背光色调和投影,形成明显的光影造型;其次,距离光源的远近也会导致光照的强弱差别,形成或柔和或强烈的色彩过渡,产生丰富而有变化的色调变换,当那些被涂上颜色的立体物放大为实际的室内空间、高楼大厦甚至整个城市的时候,平面色彩与立体色彩的差距将会拉得更大。

我们常常看到图纸上的色彩描绘是一回事,而实际场景中的色彩效果又是另一回事。

实践经验造诉我们,在进行色彩设计时,单凭平面图纸的色彩是不可靠的,必须考虑到它的立体色彩效果,直至实际场景的应用效果。

有经验的服装设计师在立体的色彩设计中给我们提供了有益的借鉴,他在设计一套服装前,先要从平面的角度选择一块面料的质地、颜色和花纹,然后从立体的角度设计它的结构、款式,最后还要让模特儿穿上它在T字型舞台上来回走动,从不同的视角和背景动态地观察它的色彩变幻、感悟它的艺术风格和文化品位。

对于一个场景设计师来说,应该学会动态地观察色彩和设计色彩。

城市建筑及室内环境就其本身来说是静态的,但居住其中的人却是动态的。

人们在人造的环境空间里有顺序、有流线、有方向地移动,形成一定的空间序列,而这种空间序列的合理设计又与人对色彩的审美心理密切相关。

虚拟现实的计算机三维动画,能模拟人的流动路线,动态地观看三维色彩,让色彩设计的立体化和动态化由理想变成了现实

第五章数字色彩模型与色彩转换

5.1数字色彩模型的空间转换

“色彩模型”这一术语,也是在计算机应用领域里是混用得较多的概念之一。

在计算机图形学里,“颜色模型是一个三维颜色坐标系统和其中可见光子集的说明。

使用专用颜色模型的目的是为了在一个定义的颜色域中说明颜色。

”因此,计算机图形学个绍的色彩模型,有GRB色彩模型、CMY色彩模型、YTV(YIQ)色彩模型、HSV色彩模型等。

而在计算机常用软件包中,“色彩模型”是用来描述某种色彩表达方式的,除了上述的四种色彩模式外,黑白位图、灰度色彩、双色调色彩、甚至缩影色彩也都被冠以“色彩模型”。

为了区别计算机图形学和实用软件包中两种不同意义的“色彩模型”,我们把后一类不具备真正意义的“彩色模型”,改称为“色彩表达方式”,让它与前面真正的“色彩模型”相区别。

5.1.1RGB—加色混合色彩模型

前面我们已经提到,基于色彩的三刺激理论,人类眼睛的视网膜中假设存在三种锥体视觉细胞,它们分别对红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三种色光最敏感。

根据人眼光谱灵敏度实验曲线证明,这些光在波长为630nm(红色)、530nm(绿色)和450nm(蓝色)时的刺激达到高峰。

通过光源中的强度比较,我们感受到光的颜色。

这种视觉理论是使用三种颜色基色:

红(R)绿(G)蓝(B)在视频监视器上显示颜色的基础,称之为RGB色彩模型。

计算机彩色显示器是典型的RGB色彩模型。

RGB色彩模型用一个三维笛卡儿直角坐标系中的立方体来描述,RGB色彩框架是一个加色模型,模型中的各种颜色都是由红、绿、蓝三基色以不同的比例相加混合而产生的。

5.1.2CMY--减色混合色彩模型

青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)分别是红(R)、绿(G)、蓝(B)三色的互补色,是硬拷贝设备上输出图形的颜色,如彩色打印、印刷等。

它们与荧光粉组合光颜色的显示器不同,是通过打印彩墨(ink)、彩色涂料的反射光来显现颜色的,是一种减色组合。

由青、品红和黄三色组成的色彩模型,使用时相当于从白色光中减去某种颜色,因此又叫减色系统。

在笛卡儿坐标系中,CMY色彩模型与RGB色彩模型外观相似(如图),但原点和顶点刚好相反,CMY模型的原点是白色,相对的顶点是黑色。

CMY模型中的颜色是从白色光中减去某种颜色,而不是象RGB模型那样,是在黑色光中增加某种颜色。

因此,CMY三种被打印在纸上的颜色,我们可以理解为:

青(C)=白色光—红色光

品红(M)=白色光—绿色光

黄(Y)=白色光—蓝色光

由于白色光是由红、绿、蓝三色光相加得到的,上面的等式可以还原为我们常用的加色等式:

青(C)=(红色光+绿色光+蓝色光)—红色光=绿色+蓝色

品红(M)=(红色光+绿色光+蓝色光)—绿色光=红色+蓝色

黄(Y)=(红色光+绿色光+蓝色光)—蓝色光=红色+绿色

在实际应用中,CMY色彩模式也可称为CMYK色彩模型。

在彩色打印及彩色印刷中,由于彩色墨水、油墨的化学特性,色光反射和纸张对颜料的吸附程度等因素,用等量的CMY三色得不到真正的黑色,所以在CMY色彩中需要另加一个黑色(Black,K),才能弥补这三个颜色混合不够黑的问题。

5.1.3HSV(HSB)--用户直观的色彩模型

RGB、CMY都是硬件设备使用的彩色模型,对于从事艺术设计的人员来说,它们抽象而较难理解。

HSV(HSB)色彩模型使用了用户直观的颜色描述方法,用色相(H)、饱和度(S)和明度值(V),或者色相(H)、色饱和度(S)和明度(B)这些易于理解和直观的参数,来建立与艺术家使用颜色习惯相近似的色彩模型。

HSV模型的六角形平面是从RGB立方体演变而来,如果我们沿着RGB立方体的对角线从白色顶点向黑色原点观察,就可以看到如图X—X所示的立方体六边形外形。

HSV(HSB)也称为艺术家色彩模型,它适合消除数字色彩与传统颜料色彩之间的沟通障碍。

5.1.4Lab--不依赖设备的色彩模型

以上三种色彩模式都依赖于计算机设备而存在,设备变化了,这些色彩也会跟着变化,如果一个色彩图形从一个计算机环境转移到另一个不同的计算机环境,颜色就会走调,有时会变得面目全非。

为了使数字色彩在不同得环境里保持不变,科学家们使用了CIE的Lab色彩,它可以在不同的计算机系统中交换图形色彩,以及打印到页面描述语言PostScriptLevel2的输出设备上,从而保持了图形和色彩的始终如一。

Lab色彩模型是由照度(L)和有关色彩的a,b三个要素组成。

L表示照度(Luminosity),相当于亮度,a表示从红色至绿色的范围,b表示从蓝色至黄色的范围。

L的值域由0到100,L=50时,就相当于50%的黑;a和b的值域都是由+120至-120,其中+120a就是红色,渐渐过渡到-120a的时候就变成绿色;同样原理,+120b是黄色,-120b是蓝色。

所有的颜色就以这三个值交互变化所组成。

例如,一块色彩的Lab值是L=100,a=30,b=0,这块色彩就是粉红色。

Lab色彩模型除了上述不依赖于设备的优点外,还具有它自身的优势:

色域宽阔。

它不仅包含了RGB,CMY的所有色域,还能表现它们不能表现的色彩。

人的肉眼能感知的色彩,都能通过Lab模型表现出来。

另外,Lab色彩模型的绝妙之处还在于它弥补了RGB色彩模型色彩分布不均的不足,因为RGB模型在蓝色到绿色之间的过渡色彩过多,而在绿色到红色之间又缺少黄色和其他色彩。

如果我们想在数字图形的处理中保留尽量宽阔的色域和丰富和色彩,最好选择Lb色彩模型进行工作,图像处理完成后,再根据输出的需要转换成RGB(显示用)或CMYK(打印及印刷用)色彩模型,在Lab色彩模型下工作,速度与RGB差不多快,但比CMYK要快很多。

这样做的最大好处是它能够在最终的设计成果中,获得比任何色彩模型都更加优质的色彩。

5.1.5其它色彩表达方式

除了上述四种色彩模型外,计算机还有几种储存色彩的方法,可称为色彩表达方式。

色彩表达方式有黑白位图(Bitmap)、灰度色彩(Grayscale)、双色调(Duotone)和缩影色彩(IndexedColor)。

(1)黑白位图(Bitmap)

黑白位图是最简单的色彩表达方式,图像中只有黑白两种色彩变化,它的一个像素占用1个bit的储存器,只能表达开和关两种状态,所以它的色彩位深度是1bit(位)。

用这种色彩表达方式储存的数字图形,文件很小,它一般只能存为TIF和BMP文件格式。

黑白位图最适合表现线描图形,也是目前OCR光符识别文字扫描的唯一色彩方式。

(2)灰度色彩(Grayscale)

灰度色彩也叫灰阶色彩,它的色彩效果就象具有灰色层次的黑白照片。

常用的灰度色彩是8bit(位)图像,就是每个像素能表达2的8次幂,即256种灰度色彩。

也就是把白色定义为0,把黑色定义成255,从白到黑有255个过渡等级。

对于非常精密并且要求色彩层次丰富的灰度图像,在扫描时可选用10bit或12bit灰度色彩来扫描,这样从理论上可获得1024或4096个等级的灰度色彩。

虽然计算机的显示器只能显示256级灰色,但从更多级数的灰色里过滤后得到的256色,比本身只有256色的效果更佳。

(3)双色调(Duotone)

双色调是一种完整的灰度图像颜色与点色(spotcolor,在印刷中也称为专色)分开打印成二者混合效果的色彩表达方式。

如果是用黑色(灰度色彩)与桔红点色二色构成双色调来表现一幅图像,其效果就象用熟褐画单色素描。

它所表达的色彩明暗层次和清晰度,远比CMYK打印或黑白灰度打印要强得多。

因为一台普通得激光打印机只能提供26至65的明暗度值,在打印过程中大约有30%的明暗度会丢失。

双色调能通过两种至四种油墨的打印,来弥补这种明暗度的过多损失。

(4)缩影色彩(IndexedColor)

缩影色彩是一种指定的色彩表达方式,它可以在尽量忠于原图像色彩的情况下,减少颜色的数目,使之节省存储空间或把图像改为其它限定的应用范围。

如网上使用的GIF文件格式就限定为256色。

〔注:

当有时网络出现某种问题时,JPG文件格式的图是发不出去的,而GIF文件格式的图可畅通无阻。

缩影色彩最高也只能生成8位(bit)色彩,即256色。

其色彩的可调整范围使2色至256色。

5.2色彩模型的转换及色彩修正

各种色彩模型适合于不同情况下的数字色彩与数字图形处理,当这些情况(如使用目的、图形与色彩的质量要求等)发生变化时就要求从技术上转换成相应的色彩模型。

5.2.1由RGB色彩模型转换为CMYK色彩模型

如果不进行事前的特别设置,我们从扫描仪,数码照相机、数字摄像机、光碟图库以及直接在计算机上绘制的数字图形和数字色彩,都会以RGB色彩模型来显示。

因为它是计算机显示器显示色彩的真正色彩模型,其它色彩模型都是在它的基础上衍生而来的。

假如你设计的图形和色彩是以彩色显示为目的那么从开始设计到结果,都可始终如一地使用GRB色彩模型,只有当你设计的结果需要以彩色印刷、打印为最终目的时,才需要把RGB转换为CMYK色彩模型。

由于CMYK的色彩模型的色域比RGB色彩模型的色域窄小,当把RGB色彩模型下绘制的图形和色彩转换成CMYK后,会损失部分色彩。

为了减少这种损失,不要在处理图形之前或过程中事先转换RGB色彩模型,而要当全部的图形、色彩、特技、文字都处理完毕后,最后输出时才把RGB色彩模型下绘制处理的图形转换成CMYK色彩模型。

RGB色彩模型的计算速度也快于CMYK色彩模型的计算速度有的外计算机书上说前者的速度比后者快好几倍。

笔者曾做过试验在photoshop5中处理一般的TIF或JPG数字图形、RGB比CMYK色彩模型下的计算速度大约要快80%~90%。

5.2.2Lab色彩模型在色彩转换中的优越性

从色域的角度来看,CMYK色彩模型的色域小于RGB色彩模型的色域,RGB色彩模型的色域又小于Lab色彩模型的色域。

从理论上讲,Lab色彩模型包含了所有肉眼能分辨的不同颜色,它是各种色彩模型转换的基础。

有的软件操作书籍认为,无论是由RGB转换为CMYK,或由CMYK转换为RGB,计算机都在内部首先把它们先换算成基础的Lab色彩,然后再按人们指定的色彩模型进行转换,photoshop就是典型的例子。

尽管这样,经验丰富电脑设计师还是喜欢在开启一张新图后,第一件事就是先把它转换成Lab色彩模型,等全部的图片处理工作完成后,输出前才把图转换成需要的色彩模型。

这样就尽可能减少由色彩模型的转换而造成的色彩损失。

特别是制作高精度的大幅海报或广告时更应如此。

5.2.3由RGB或CMYK色彩模型转换为灰度色彩(Grayscale)

Photoshop里RGB色彩模型的彩色图像R、G、B分别有三个8bit(位)的色彩通道。

当我们在通道面版里“分离通道”命令(英文版的“channels”)面版里执行“splitchannels”命令把色彩图像按各个通道分解成R、G、B三个单独的画面时,我们会惊奇的发现每个彩色通道原来都是8bit的灰度色彩图!

(CMYK色彩模型的彩色图像同理也是C、M、Y、K四个灰度色彩通道)。

这是因为psotoshop不是把真彩色图像作为单一的24bit像素的集合来看待,而是把它们分解或三个8bit像素的通道,每个通道就象一个单独的灰度图,并相对应它代表的那种颜色的打印墨色(ink)。

photoshop目前的版本只能处理每个通道等于或小于8bit图像。

当我们把RGB或CMYK色彩模型转换为灰度色彩时,实际上就是把3个或4个彩色的通道整合在一个灰度色彩通道里。

如果我们取一个CMYK图像中的K通道跟把这个图像转换成灰度色彩后的通道作一个比较,可明显地看出二者区别(如图现场操作)。

5.2.4由灰度色彩(Grayscale)转换为“双色调”(Duotone)

“双色调”是一种特殊的色彩表达方式,虽然它与灰度图都只包含一个8bit的色彩通道,但在输出时却是按它其中包含的色彩处数分开打印的,因此它能表现比灰度图更丰富的明暗层次。

RGB和CMYK色彩模型的图像是不能直接转换成双色调的,必须先转成灰度图,然后再转成灰度图,双色调色彩的表达方式以灰度图的灰度色彩作为基础,称“ink1(油墨1)”,另可配置1~3种其它点色(pointcolor),作为ink2或ink3、ink4,与灰度色彩共同构成一幅“双色调”图像。

以下是由黑、黄二色构成的双色调图像跟CMYK图像中由黑、黄二个色彩通道构成的图像以及单纯灰度图之间的比较,可看出双色调的色彩层次比其它更丰富。

(如图现场操作)

图1:

双色调。

它是灰度图与100%黄色的集合

图2:

灰度图。

它只是单纯的灰度色彩

图3:

CMYK中的K和Y色彩通道。

它损失了C和M两色的明度值。

5.2.5由灰度色彩(Grayscale)或双色调(Duotone)转换为黑白色彩(Bitmap)

由灰度色彩或双色调转换为黑白色彩,(photoshop的命令:

Image(图象)——Moden(模式)bitmap(位图))计算机会提示你指定转换后的图像分辨率(输出分辨率),这可根据你的目的来确定,如果是打印或印刷,分辨率在300dpi~350dpi为宜。

另处,计算机不会让你选择四种黑白点阵的构成样式:

50%阀值、图案仿色、扩散仿色和半调网屏,用来模仿灰度图的图像形状。

5.2.6由RGB色彩模型转换为索引色彩(Index-color)

除了一些特殊的用途,索引色彩主要用于Web的色彩。

所谓“索引”就是计算机的一种筛选基本色彩的方法,它根据用户对所要保留的色彩设定(从1bit/像素——2种颜色,到8bit/像素——256种颜色),只保留原图中最能体现该图的基本色彩,去除其余的色彩,使色彩精练化。

这种索引,是photoshop通过产生一个色彩查找表(LUT)来实现的。

它用命令Image(图像)——Moden(模式)——Indexedcolor(索引颜色)。

索引色彩只以RGB色彩模式转换而来,不允许灰度色彩和Lab、CMYK色彩模式直接索引,必须先把这些模式转换为RGB色彩模式后,再进行色彩的索引。

5.3数字图形的压缩、重采样以及对色彩的影响

为了节省计算机有限的包括磁盘空间在内的数据存储器,或一些应用场合不适应太大的文件运行(如Web),我们总希望能削减数字文件的大小。

计算中心软件开发的科学家们根据这种愿望,创造了各种不同的压缩方式的文件格式中,使我们在使用过程中免去了不少麻烦。

数字文件压缩的实质,是对文件的数据压缩,它可分成两类:

整个文件压缩和文件内结构的压缩,整个文件压缩要使用专用的压缩等程序,如DWindows中的WinZi等。

它们对文件从头到尾全面压缩,从而产生一个新文件,适用于长期存储和传输、互联网上传输长篇文本和大量图片。

但它必须要用解压缩程序进行解压缩处理,不时然任何软件也无法使用它,给日常使用带来不便。

常用的文件内部结构压缩方式有RIE压缩、LZW压缩和JPEG压缩,它们与ZIP压缩不同,本身不是一种程序,而包含在相应的文件格式中。

我们这一节重点介绍这类压缩方式。

5.3.1RIE压缩

RIE是一种运行长度编码的压缩方案,全称是Run-LengthEncodeing.它是压缩文件时最容易最直观的压缩方法。

简单地说,它是在读出点阵图的每个像素时,如果遇上有几个连续的同值像素,就不再记录每个像素的颜色值,而只记录一共有几个像素具有哪种相同的颜色值。

RLE压缩一般包含在Window的BMP文件格式里,它是适合4bit至8bit的颜色时采用,Window的壁纸

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