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火焰纹章if如何捕获

篇一:

火焰纹章凹点教程

1、乱数的作用

要想学会随心所欲地凹点,就必须了解乱数的概念和作用。

在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的依据。

比如,我们在游戏中攻击是否命中、升级时是否增长某项能力、瞬杀等职业特技是否发动等都是靠乱数来决定的。

为了判断这些随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。

GBA火纹中的乱数都是0~99之间的散乱无规律的自然数(也包括0这个非自然数),随着游戏的进行和随机事件的发生,这些乱数依次被消耗掉。

那么,这些乱数的具体工作方式是什么样呢?

也就是说,它们是如何来判定随机事件的结果的?

我们都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:

封印之剑中路特加的HP成长率为80%、力量成长为30%,假设在他某次LVUP时,当前系统中的头两个乱数是70和33,它们分别对应着HP判定和力判定,因为70小于80、33大于30,所以这次升级长了HP而没有长力。

再比如:

某角色在某次攻击中的必杀率为50%,此时如果相应的乱数为49时则必杀成立,为50时则必杀否决。

从这两个例子我们可以看出,乱数对随机事件的判定方式为:

当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。

在游戏中乱数就是以这种方式来判定随机事件的结果的。

可以说认识了这一点,我们就已经“透过现象看到了本质”。

2、游戏中乱数的消耗规则

了解了以上的常识后,我们来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点方法的必要基础之一。

我们已经知道,乱数是为随机事件服务的,它的职责是判定随机事件的结果,从另一个角度也就是说,在游戏中并不是所有事件都要消耗乱数。

GBA火纹里,乱数的消耗只出现在战斗、LVUP加能力点、回合结束、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动方式的判定中。

具体说明如下:

1)战斗:

A、封印之剑中:

一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也就是说不存在必杀被MISS的情况(烈火和圣魔亦如此)。

其中,判定命中需要消耗2个乱数(但具体是哪一个起作用还未得到确定,有说法是取这2个乱数的平均数),判定必杀消耗1个乱数。

由此,实际情况为:

若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀也消耗3个乱数。

此外,必须记住:

即使命中率是100%,也同样是要消耗掉2个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。

B、烈火之剑中:

与封印比多了一个瞬杀特技,因此情况稍微复杂一点。

单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是否发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是否发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。

其中,判定命中需要消耗2个乱数(同封印),判定必杀消耗1个乱数,判定瞬杀也要消耗1个。

由此,实际情况为:

若攻击落空(MISS)则消耗2个乱数,攻击命中而无必杀则消耗3个乱数,命中且必杀消耗4个乱数,命中且瞬杀也是4个。

瞬杀的具体发动条件为:

必杀判定成立且随后用来判定瞬杀的那个乱数必须小于50。

需要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不能被瞬杀的。

此外,虽然游戏中只有刺客这种职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,所以在烈火中,任何一次必杀攻击都要消耗掉4个乱数。

C、圣魔光石中:

由于多种职业特技的加入,情况比烈火更加复杂了。

每种特技的判定规则各不相同,必须逐个记熟。

不过特技之外的战斗判定方式和烈火是一样的,所以以下只说说特技相关:

瞬杀:

同烈火。

且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。

对魔王、里昂无效。

大盾:

发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立之后,消耗一个乱数。

(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)

贯穿:

发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定之前,消耗一个乱数。

(贯穿发动后依然可以发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)必中:

发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定之前,消耗一个乱数。

若必中判定成立,则不再进行对命中的判定。

召唤:

召唤这一特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……其他职业特技不发生乱数消耗。

补充一下,3作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗3个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能由于不涉及随机事件,因此不消耗乱数。

2)LVUP时对乱数的消耗:

封烈魔3作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是否增长。

由于所有角色都具有7项具体能力,因此将依次消耗7个乱数来判断这些能力的增长。

判断的顺序为:

HP、力、技、速、守、魔、运。

只要某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。

3)我方“回合结束”的同时,自动消耗1个乱数。

4)沙漠寻宝:

使用盗贼在指定区域内待机就会100%得到宝物,这是众所周知的。

非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高,取得的几率就越大。

关于非盗贼职业的挖宝概率,以前我一直以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝。

但最近几次测试烈火发现,在乱数表相同的情况下,有时可以拿到宝物,有时却拿不到。

看来挖宝并不只与乱数有关,或者说:

并不只与我们所谈及的这个“乱数”有关。

5)中毒扣血

角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒状态,中毒后每回合随机减掉1~3点HP。

具体的减血规律我还没研究过,不过这个一般不是很重要,注意一下及时回复就行了。

6)敌人行动对乱数的消耗:

敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在什么位置攻击,都是会消耗一定乱数的。

所以我们要凹点最好还是在自军回合内进行。

不过这也并不意味我们对掌握敌人完全束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,我们有时也可以根据实际条件控制敌人行动的结果。

3、如何预测乱数

上面讲到的乱数消耗规则中还差一条“移动路线对乱数的消耗”,而这个内容同时也是预测乱数的方法,是这个帖子里最重要的内容,所以把它拿出来单独讲解。

在了解了乱数消耗规则的内容后,我们下一步就要看一下如何预测游戏中的乱数。

只有正确预测了乱数的大小,才能在实际中运用它们。

GBA火纹中,预测乱数的唯一手段就是利用角色的移动路线。

尽管目前还没有办法能够预测出游戏中每个乱数的具体数字,但我们可以

通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~49之间(俗称小乱数)还是50~99(俗称大乱数)之间。

一起来实验一下。

首先,在地图上找一片“开阔地”,也就是没有特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。

让我方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。

现在我们用A键激活甲,可以看到以甲为中心出现了一个“半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。

然后,我们用方向键移动光标,就出现了角色的移动线路指针。

随着我们在兰色区域内任意地移动指针,指针后面的线路轨迹也跟着不断变长。

当总移动长度达到x+1格时,由于已经超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可以到达移动目的。

好,现在按B键取消线路,然后重新激活甲,用刚才的步法再来几次,我们会发现:

经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向并不都是一样的,是随机变化的。

而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。

轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为我们预测乱数大小提供了最重要的凭借。

那么,这些七拐八折的轨迹该如何解读呢?

下面我们结合几种常用的步法来解读轨迹、学会判断乱数的大小。

1)图一所示为烈火的尼尔斯,职业吟游诗人,移动力5。

我们将移动轨迹绕至图一的状态,此时轨迹的总长度已经达到5格,若继续移动则会使轨迹产生样式变化:

当光标向右一格时,轨迹的终点(即指针)将与角色处于同一直线上,由于“两点之间线段最短”,而系统的工作原则就是“捷径优先”,所以这时的轨迹一定会变为一条没有任何曲折的直线(图二)。

由于绝对不会有第2种轨迹出现,所以也就不涉及随机判定,也就是说,这种直线轨迹的产生不需要消耗乱数。

既然不消耗乱数,对我们来说也就没有意义,在实际操作中应避免这种情况的出现。

当光标向上一格时,轨迹的终点将位于角色的斜方向,由于游戏中没有斜线,所以轨迹会变成折线的形式,这时将随机有图三和图四两种情况出现。

既然涉及到随机,就一定离不开乱数。

图三中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为50~99之间的乱数即大乱数(以下简称大),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是大,那么轨迹一定会变为图三所示的状态。

而图四中的状态表示该轨迹的产生消耗掉了1个值为0~49之间的乱数即小乱数(以下简称小),也就是说,如果轨迹变化前的乱数表中第一个乱数是小,那么轨迹一定会变为图四所示的状态。

这样,我们可以通过反复地操作图一至图三(四)的步骤来测出被消耗掉的一系列乱数的大小并记住它们。

这种移动路线的方法,因轨迹每变化一次即可消耗并测出1个乱数,俗成“一次一个法”,它适用于所有移动力为奇数的角色。

“一次一个法”并不只有图一这一种绕圈方法,我们还可以按图一的反方向绕,或者比如图五中的光标再向右一格、图六中的光标再向上一格,都可以测出1个乱数。

而判断被消耗掉的乱数大小的依据是图七(指针水平指向表示1个小乱数,垂直指向表示1个大乱数;与角色处于同一直线的那段轨迹即图中去色部分不反映乱数信息)。

2)再来介绍一种一次移动测得多个乱数的方法。

图八所示为隼骑士,移动力8。

我们将光标移至图八的状态,此时轨迹长度为8格,再向左移动一格后轨迹随机发生以下7种变化(图九至图十五),各图轨迹表示的乱数消耗情况为:

图九,该轨迹的产生消耗了1个乱数,大;

图十,消耗了2个乱数,依次是小大;

图十一,消耗了3个乱数,依次是小小大;

图十二,消耗了4个乱数,依次是小小小大;

图十三,消耗了5个乱数,依次是小小小小大;

图十四,消耗了6个乱数,依次是小小小小小大;

图十五,消耗了6个乱数,依次是小小小小小小。

解读顺序是从指针开始,依格向角色推进(方法见图十六),轨迹转折处乱数的范围一定会发生变化。

注意,同上面一样,和角色处于同一直线的那段轨迹(去色部分)不要理会。

这种绕法俗称“一次多个法”,一次轨迹变化最多可以测出连续x-2个乱数的大小,所以,移动力越高的角色越好用。

“一次多个法”也可以按其他步法来进行,我们将光标在兰色区域内任意移动x+1格之后都可以使轨迹产生变化,从而预测多个乱数。

图十七至图廿一都是“一次多个法”的运用,我们可以按照图十六的说明来判断这些图中乱数的状况。

在实际应用中,我们应根据游戏中的具体情况来选择绕法,做到灵活多变。

二、凹点

凹点就是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。

在上面的内容中,我们学会了如何用判断轨迹的方法来预测乱数大小,但这里面有一个问题,就是当我们在利用轨迹判断乱数的时候,这些乱数已经被消耗掉了,既然被消耗掉了还怎么用它们呢?

我们知道,火焰纹章的存储方式是自动存储,当我们使用角色完成攻击、访问、盗窃、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的状况及乱数表状态,即使RESET后,我们也只能回到最近那次攻击、待机等指令完成后的状态。

但如果我们只是用移动轨迹来消耗乱数的话,在完成下一个战斗、待机性质的指令之前,系统是不会将乱数的消耗进行存储的。

比方说,我们先用甲执行待机命令,然后用乙通过移动消耗掉几个乱数,然后RESET回到甲待机后的状态,再用乙测试乱数,我们可以发现乱数的消耗和RESET之前是一样的,就是说:

RESET之前乙对乱数的消耗没有被存储下来,而我们却已经知道了未来乱数的大小情况。

只有当乙也待机或者选择“回合结束”之后,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。

利用这一点,我们就可以凹点了。

1、升级时的凹点:

我们凹点最主要的目的就是使角色升级时获得较好的成长。

在了解了游戏中的乱数消耗规则并能够熟练预测乱数的基础上,我们已经完全可以通过对乱数的调整来得到一个满意的升级结果。

要得到最佳升级结果,就要想办法让用于角色升级判定的连续7个乱数都是小乱数。

不过游戏中很少有连续的7个小乱数出现,所以一般情况下,在这7个乱数中有5、6个小乱数也就可以了。

假设当前游戏为封印之剑我方某回合开始后,我方共有2名角色:

主角和修女(EXP均处于升级边缘)。

敌方有1名山贼(HP不足主角一击)。

首先我们通过移动轨迹的方法消耗一些乱数并记下它们,假设依次是:

小大大小大大大大小大小小小小大小小。

可以发现,从第11个乱数开始后的7个乱数中有6个小乱数,基本满足升级所需。

然后RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试之前的状态,这时我们再用“一次多个法”配合“一次一个法”将前面的10个乱数消耗掉,然后修女用杖升级。

因为前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,所以接下来的第11个乱数就用于修女的HP成长判定,后面的第12~17个乱数依次用于力技速守魔运的判定。

由于7个乱数中有6个是小,这次升级的结果应该是很可观的。

还是上面那种情况,如果是想让主角通过战斗升级,就要在RESET之后消耗掉前7个乱数,使第8~10这3个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~17个乱数还是用来升级判定。

当然,这个安排是建立在确保主角能够命中的基础上的,如果主角攻击MISS,那么第10个乱数将不再用于主角的必杀判定上而是用在山贼的命中判定上了,这样一来,情况就完全不一样了。

所以我们在凹升级的时候一定要对双方的战斗结果有一个

比较准确的预测才行。

烈火和圣魔中由于加入了特技,战斗中的乱数消耗更加复杂,战斗结

篇二:

火焰纹章圣魔之光石图文完美攻略

关于图:

图中红色星代表敌人援军出现的地方,某个敌人被红圈圈住代表他身上有道具需要偷窃,如果光有一个圈说明那个地方会有带有道具的援军出现。

蓝星代表我军有单位会出现,绿星代表NPC会出现

黄星代表隐藏商店

地图反色的部分是敌人部分援军出现的触发地点,攻略中有说明

序章鲁内斯陷落

初期女主角的回避不高,敌人的攻击力又很强,如果使用塞特的话是可以轻松过关,但是无疑会损失大量经验值,所以这章的三个敌人可以全部交给女主角,不要怕浪费西洋剑,耐久足够,而且熟练加得也快。

地图上一共有2个丛林地形可以利用,如果连伤药都想省下来的话,一开始就往上跑,站在上方的丛林上迎击。

BOSS的速度很高,追击不可,不利用地形的话,可能会受到相当大的伤害。

如果可以反击干掉第2个敌人,就可以利用丛林来和BOSS战斗这一点很重要。

敌人配置:

战士*2装备武器铁斧主动出击

BOSS:

战士装备武器铁斧手下全灭后出击

胜利条件:

敌全灭

第一章逃亡

敌人的战士都会主动出击,应该以女主角为主力解决这些用斧头的敌人,枪兵的攻击高并且克制女主角,所以尽量不要去主动招惹他们,第1回合就应该把最近的那个斧兵引过来,因为下回一开始我军就有小黄和装甲兵基利安姆加入,他们的能力都不高,而且装甲被斧克制,小黄的剑可以交给女主角使用,两人专心对付女主角不好应付的枪兵就可以了。

右下方有敌人的援军,2个战士1个枪兵,女主角利用要塞的地形效果可以1人解决,但是如果同时被2人攻击到的话,凶多吉少,实在太担心就让塞特用剑杀死那个枪兵就可以了,BOSS附近的枪兵不会主动出击,可以引来逐个击破。

对付防御高的BOSS,只有利用女主角的专用武器,或者用塞特解决。

敌人配置:

战士*3主动出击装备铁斧

枪兵*3装备铁枪不主动出击

BOSS:

装甲兵装备铁枪

敌人增援:

触发条件:

以中间两个要塞的垂直路线为界(包括

2个要塞),女主角(只有女主角可以)移动到或者超过的话,下回合会在右下角出现,与回合无关

枪兵*1装备铁枪

战士*2装备铁斧

胜利条件:

据点制压

第二章应该保护的东西

战前剧情得到5000G,飞马和大叔僧侣加入。

开始时右方村庄被破坏,出现NPC战士加西亚和他的儿子罗斯,罗斯的HP只有5且能力很低,所以飞马第1回合必须救出他并且带到我军这边来,女主角与其对话后他就会加入,但是只要保证NPC生存的话,他们也会在过关后加入。

要塞下方的山贼带有掉落的伤药,杀死就会得到。

如果将其打到重伤(HP低于或等于1/4)的话,他会使用伤药,等他使用完后,铁斧就会成为可掉落物品,今后的敌人也有这样的情况,可以多加利用。

下方村庄上的2个敌人援军,由于站在高山上回避和防御都得到了加强,可以考虑等其下山后再攻击。

BOSS与一般山贼能力差不多,只要利用用武器相克和要塞的有利地形,根本就不把他们放在眼里。

敌人配置:

山贼*4装备武器铁斧要塞下方的会在我军接近后主动出击,其他的目的是左边的村庄,如果攻击范围内出现我军则会来攻击。

弓箭手*1弓箭手和右上的山贼多半会被能力比较强的加西亚干掉。

BOSS:

山贼装备武器铁斧主动出击

敌人增援:

第2回合出现在村庄上方装备铁斧,目标是我军。

山贼*2装备武器铁斧

NPC:

HP只有5的罗斯,战士加西亚初期出现在右方。

说得:

女主角--罗斯罗斯--加西亚

村庄:

左上村庄分别为赤色宝玉和全恢复药。

下方村庄为圣水

胜利条件:

敌全灭

商店:

武器店出售物品一览:

铁剑460细身剑480

铁枪360细枪450/投枪400(大地图上追加)铁斧270/投斧300钢斧360(大地图上追加)

第三章波尔哥领的山贼

战前剧情加入弓箭手梅米

由于地形关系,这章的敌人都不会主动出击,能力也不是很高,所以很容易对付。

盗贼科曼会于第2回合出现在左边的阶段,并且打开上面的门,第1回合就要将梅米移动过去,第2回合就可以说得,两人一开始就可以支援。

盗贼可以去开上方的3个宝箱,只要打破左边的墙壁就可以通行,盗贼钥匙能节约就尽量节约,下面的宝箱就用打倒敌人获得的钥匙开掉。

右边可以击破墙壁过去,但是墙壁另一面有装备飞斧的山贼,下方有速度很快的盗贼和一个弓箭手,所以没有很强的能力最好不要过去主动吸引敌人,BOSS旁边的佣兵和附近的山贼分别带有圣水和解毒药,但是必须偷窃才能得到。

BOSS装备有2件武器,使用武器相克轻松杀之。

敌人配置:

山贼*6装备铁斧的3人,其中1人带有掉落的门钥匙,一个带有掉落的宝箱钥匙,右下房间2人装备飞斧,BOSS附近装备钢斧和圣水

盗贼*1装备铁剑

弓箭手*1装备铁弓

佣兵*1装备铁剑和解毒药。

BOSS:

山贼装备钢斧和飞斧

NPC:

科曼,第2回合出现在左方阶段

宝箱道具上方左:

铁枪上方中:

投斧上方右:

铁剑下方:

投枪

胜利条件据点制压

第四章异形

依姆之村可以补给装备战斗开始后,阿斯雷加入。

此章开始出现战前准备。

敌人的能力不高,但是数量不少,初期应该先解决附近的几个怪物防止被右边的敌人夹攻。

魔法单位眼球

是第

1次出现,而且又是飞行单位要注意魔法防御低的角色,好在它的HP很低,不难对付,魔法防御高,最好用物理攻击解决,第2回合敌人右下会出现3只骷髅的援军,女主角不要冲太快。

中间的桥可以派高防角色顶住,解决掉主动进攻的几个僵尸后,可以打掉左下的古树,访问村庄,让露忒加入。

注意左上角会有1次敌人援军,最左上角的会装备高级武器长爪,攻击力比较高,而且带有不掉落的伤药,偷之。

BOSS的攻击也比较高,站在丛林上利用回避击破它。

敌人配置:

僵尸*8装备武器腐爪

骷髅*3装备武器铁剑

眼球*3装备武器邪眼光线会主动出击

BOSS是木乃伊装备高攻击的长爪。

攻击范围内有我军单位便会出击。

敌人增援:

敌方第1回合骷髅+3装备武器都是铁枪,出现在右边,河上方

另一批增援。

触发条件是以被击破的古树桥梁平行的路线为界,我方任一单位移动到或者超过,下回合在左上角出现4只僵尸,其中之一装备长爪,带有伤药

村庄:

上方村庄得到铁斧,下方村庄露忒加入,如果不访问也无所谓,过关后她也会加入胜利条件:

敌全灭

PS:

在战前准备画面的物品整理中也可以买到各种最低级的武器。

但是价格会高出普通商店购买的50%,资金不足的时候还是早做好准备。

第五章帝国之影

战前剧情修女娜塔莎加入,看剧情就知道,剑士约书亚可以由她说得。

另,本章有斗技场,想打的话把主要需要培养的角色带上。

本章的难度不小,主要在于保护各个村庄不被增援的山贼破坏。

左边有部分敌人会下来,尽快解决,没时间耽误,而右边第2回合会出现敌人援军,山贼2人,其中有脸的那个能力相当高,速度很快,要集中火力干掉他,约书亚的说得是个很大的难点,附近的敌人会不停地往下冲,可以派实力较强的角色全部引来反击死,等到只留下约一人的时候,将他引下来说得(他的攻击,必杀都很高,最好让塞特去掉装备引来,以免反击杀死他,这样就算中了必杀也只是破点皮)之后比较强的角色往上冲,解决掉中间的山贼增援和BOSS附近的一些枪兵,用剑的角色注意下枪兵的高攻击。

只要站在上方路口,BOSS附近的山贼增援就会过来主动攻击你,而不会去破坏村庄。

左边的敌人

基本不会主动出击,等到右边全部解决后再过去杀掉,快乐斗技场之后,

利用刚得到的特效武器或者女主角的专用武器,轻松击败。

本章有武器店,道具店可以补给。

敌人配置:

枪兵*6装备武器都是铁枪。

战士*5装备武器都是铁斧,左边有几个会主动出击。

弓箭手*3装备武器铁弓

佣兵*1装备武器铁剑

剑士约书亚装备武器必杀剑。

BOSS装甲兵装备武器投枪不会移动

敌人增援:

敌方第1回合山贼*2装备武器铁斧其中有脸的能力相当高。

出现在右下,目标破坏村庄

敌方第5回合山贼*2装备武器铁斧出现在右中,目标是破坏村庄

敌方第7回合山贼*2装备武器铁斧BOSS上方1个,右边1个,目标也是破坏村庄,但是只要他们的攻击范围内有我军,就会主动过来攻击。

村庄:

下方村庄得到龙盾右中得到破甲剑(雪中送炭啊)左中得到秘传书左上得到阿米莉亚丢失火把一个。

胜利条件:

敌全灭

本章有商店以及道具店。

武器店出售物品一览:

铁剑460细身剑480钢剑600铁枪360细枪450钢枪480

铁斧270钢斧360

铁弓540钢弓720

道具店出售物品一览:

回复杖600照明杖1000复原杖201X火炎560

闪光630

伤药300

人物说得:

娜塔莎--》约书亚

村庄没有一个被破坏的情况下,战后得到指引之环

第五章外传不能动摇的心

篇三:

火焰纹章觉醒配对研究

亲代恋爱婚姻搭配对子代的影响和具体分析

作者:

花村阳介

觉醒的配对是游戏的特色之一,虽然配对原则没有同一系列作系谱一样讲究,但是同时也因为几乎每个人都可以和每个人配对使得大家在刚刚入手的时候对每个决定都会有些难以决断,因此在这边特地写了这样的一篇分析,希望可以对大家有所帮助。

(粗体为推荐配型)

接着我们来考虑每一位“子代”:

露琪娜(ルキナ)父:

克罗姆(クロム)

决定露琪娜的初始横转范围的是父亲,这一点和其他的子代都是不一样的。

伍德(ウード)母:

莉兹(リズ)

伍德因为母亲很惨的关系在个人修正值上得不到的东西很多,而且因为母亲的大部分女性专用职的技能很多,只能选择一个传下来,基本上还是只有疾风迅雷这个选择,好在因为是男孩子魔战士

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