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动画论文总结

动画论文总结

1.一篇关于动画片的论文3000

小谈中美动画之差异已经看过一句话,给你一张白纸,不论什么样的幻想和奇观都可以实现。

自十九世纪动画诞生以来,各个国家对于动画的制造与讨论就不曾间断过,制造是动画艺术魅力之所在。

动画是一种世界性的文化,它全面体现了不同历史阶段中社会、经济、文化和科学技术的特点。

由于世界各国有着不同的文化背景、民族风情和不同的经济形态,纵观世界一百多年来动画在不同国家和不同地区进展的历史,它们所经受过的兴与衰,以及其所呈现的艺术特色,也就各不相同。

也正因如此,世界动画才得以具有如此斑斓多姿的绵延景观。

接下来以中国与美国为例,在几个方面上引见有关两个国家的动画差异。

一、题材内容5000年的历史沉淀使中国拥有丰富的题材内容。

晚期的有神仙传奇、古代寓言故事、民间故事、历史传奇,甚至还有外国故事,比如《神笔》、《傲慢的将军》、《渔童》和《牧童与公主》;也有革命传奇故事,如剪纸片《红军桥》、木偶片《红云崖》;还有阶级训练类的题材,如描绘旧社会儿童凄惨命运的木偶片《三毛流浪记》,还有《半夜鸡叫》;甚至还有关于国际讽刺内容的,如漫画风格的动画《黄金梦》和木偶片《谁唱的好》。

虽然中国动画题材的多样化,古今中外内容的选择广泛,但它们都有一个共同点,即以育人为主。

而且中国动画片创作中体现的一种思想就是:

动画片是小孩的世界,中国的动画片也就是呈现稚嫩的特色。

由于动画儿童化的思想影响,中国动画在题材上鲜有爱情题材。

以致2002年消失的一部关于青春题材的动画《我为歌狂》,形成不小的惊动。

虽然在制造、画面效果等方面还存在可圈可点的地方,但在中国动画史上照旧是个不小的进步。

至于美国动画,美国的动画创作有很多是自创它国的故事原型,进行动画再创作。

以迪斯尼公司制造的动画为例,如《灰姑娘》和《白雪公主》,皆取材于德国闻名的《格林童话》;包括《狮子王》,也是演绎了《王子报仇记》的故事。

而且在题材上,美国并不强调训练思想,由于育人不是西方人制造动画的目的,从《猫和老鼠》中就能体会到,“乐”才是根本。

二、动画抽象中国设计的动画人物抽象一般都是正正派经,抽象正统。

如以前制造的哪吒、神笔马良等。

虽然也有像《三个和尚》这样的动画抽象设计,但都不能成为主流。

现在的动画抽象也是如此,譬如《蓝猫调皮3000问》中的蓝猫,不也都是规法规矩的抽象么。

而且中国动画中的人物并没有本人极为鲜亮的共性,尤其是人物的眼睛,很多时候人物的表情、眼神和性格、剧情完全脱节,同一画面上的两个人物根本毫无沟通,好像只是各自独立存在着的。

反观美国的动画抽象设计,人物外型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,抽象美丽,共性鲜亮;动物抽象则大都作大幅度的夸张:

大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛自创的卡通模式。

三、音乐音乐对于一部动画的重要性非三言两语可以说明。

一般音乐的作用,是作为一种独特的听觉艺术形式以满意人们的艺术观赏要求。

而一旦成为动画综合艺术的有机组成部分,音乐就具有了独特的审美特性和审美规律。

晚期中国的动画也很讲究音乐的作用,例如《牧童》,是中国式的音乐与绘画的完善结合。

天真的牧童,潺潺流水和摇曳的竹枝一直传递着细腻、委婉的感情,完全是中国格调。

贯穿全片的笛声由中国一代笛子宗师,享有“魔笛”之佳誉的陆春龄担纲,更是经典。

《牧笛》被美国评论家称为“在中国听到的最妙的电影音乐”。

但近年来中国动画的音乐,仿佛是动画的附属品,是由动画而生,纯粹为了制造而制造,丝毫无任何美感可言。

美国动画中的音乐,照旧以迪斯尼为例。

在迪斯尼动画中,音乐占有极大的比重,每一段故事,都有与之相婚配的音乐贯穿一直,淋漓尽致地表达着动画所想要表达的心情。

在迪斯尼的作品中,音乐的发掘是无所不至的,我们可以说的每一部都找到了很对位很合拍的音乐,经常和影片相得益彰,使二者都焕发光荣。

四、艺术性毋庸置疑,我国晚期的动画片对艺术性的要求特别高,创作非常严谨。

中国的动画片创作者始终特别讲究创作共性和独特的思想理念,在有关动画片的艺术表现的领域中进行了不懈的努力,不少艺术类动画片都曾在国际上获过大奖,有着极高的声誉。

譬如80年月闻名的水墨片《山水情》,通过古琴师向渔家少年教授琴艺的感人故事,将中国古典艺术最高水平的写意山水与古琴曲完善结合在一起,阐述了人与自然高度融洽的得意境界。

该作品在国内外一共获得了8个奖项。

反观美国动画,相较于艺术性而言,则愈加注意商业价值。

美国在其动画的创始初期即很快进入了产业化式操作,在商业上获得巨大胜利。

虽然当时也消失了纯艺术追求的试验动画,如《美国一瞥》,但占主流的还是商业动画。

《阿里巴巴和四十大盗》、《美女和野兽》、《灰姑娘》、《狮子王》、《泰山》等一系列的动画长片的制造,已然构成一个动画操作体系,并且获得价值不菲的市场报答。

至于其他方面,则不再逐个列举说明。

其实就以上几个方面的差异而言,中美动画之间的差别还是挺大的。

不断成长。

2.动画专业毕业论文

浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默”孙艳秋幽默可以说是动画影片不行缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。

聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流淌画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。

这里,想要进行争论的是关于动画片中“幽默”的构成模式。

详细来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的构成。

画——抽象的夸张在默片时代,电影次要依靠人物的抽象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特别性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用外型艺术手段制造的假定性抽象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因而,在抽象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。

这也是为什么即便在声音消失后,表演上的夸张仍旧是动画片制造笑料的首选的缘由。

比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色抽象本身就是极具幽默感的。

从外在抽象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应当是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,由于,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为次要的目的,因而,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的次要角色的抽象开头向真人靠拢,但是,影片的配角中仍旧不缺少幽默的抽象,而这些抽象成为影片中幽默的迸发因子。

在中国的传统戏剧中有特地的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调整气氛,营造轻松氛围的作用。

比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的借居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们间或装个傻,耍个小聪慧、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。

与唐老鸭这类的晚期动画抽象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在抽象上凸现滑稽,而是愈加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,霎时缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。

这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑快速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中漂浮……等等。

利用画面营造幽默很有效果,因而它不只是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的次要手法。

声——音乐的烘托前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感次要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,协作动作营造幽默感。

1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(SteamboatWillie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它初次采纳同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。

这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(BusterKeaton)独立制造的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(SteamboatBill,Jr.)。

基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。

而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。

而迪斯尼以米老鼠为仆人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。

比如说:

在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(TurkeyintheStraw)吃进了肚子里,米老鼠发觉后没有方法取出,想出了另一个方法:

他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女伴侣)将牛尾巴折成摇把儿的外形,摇动起来,把牛当成了留声机。

同时,协作这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。

可以想象,假如没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。

虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲的确是一个惊动性的举动。

在《蒸汽船威利号》(SteamboatWillie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊异和兴奋。

由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。

“晚期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如协作动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。

”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。

那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?

聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果次要有两种方式:

“一是利用音色和音程陈列的特别规化制造一种惊奇的音乐效果,从而达到戏谑的目的。

”如影片《调皮小兵兵—。

3.求动画原理论文2000字

计算机制造动画原理解析摘要:

叙述动画产生过程以及计算机制造动画的六种方法,并举例说明计算机图形图像技术,使得动画更绚丽多彩。

关键词:

计算机;动画;原理;关键帧;静态图;暂态行为;滞留动画是由很多幅单个画面组成的,因而,它是在图形图像基础上产生的。

计算机动画是计算机图形图像技术与传统动画艺术结合的产物,它是在传统动画基础上使用计算机图形图像技术而迅速进展起来的一门高新技术。

传统手工动画在百年历史中构成了本人特有的艺术表现风格,而计算机图形图像技术的加入不只发扬了传统动画的特点,缩短了动画制造周期,而且给动画加入了更加绚丽的视觉效果。

动画有各种不同的定义。

如闻名动画艺术家约翰·汉纳斯(JohnHalas)说:

“运动是动画的本质。

”根据我们不非常严格的定义,确定“动画就是运动着和变化着的图形。

运动和变化是动画的灵魂。

传统的动画,是产生一系列动态相关的画面,每一幅图画与前一幅图画略有不同,将这一系列单独的图画连续地拍摄到胶片上,然后以肯定的速度放映这个胶片来产生运动的幻觉。

依据人的视觉滞留特性,为了要产生连续运动的感觉,每秒钟需播放至多24幅画面。

所以一个1分钟长的动画,需要绘制1440张不同的画面。

为了表现动画中人物的一个动作,如抬手,动画制造人员需依据故事要求设计出动画人物动作前后两个动作极端的关键画面,接着,动画帮助人员在这两个关键画面之间添加两头画面的工作,使画面逐渐过渡到其次关键画面,以期在放映时人物的动作产生流畅、自然和连续的效果。

计算机动画是使用计算机来产生运动图像的技术。

分为两类:

1.二维动画系统又叫做计算机帮助动画制造系统,又称为关键帧系统。

计算机可以自动生成两幅关键画面间的两头画。

2.三维动画系统,属于计算机外型动画系统,该系统是用数学描述来绘制和掌握在三维空间中运动的物体。

动画艺术家设计好简单的、二维动画的关键画面,必需先输入计算机才能进行下一步的工作。

用数字化仪输入的图形可以用来做为生成两头画的原画,但在输入时必需对每一图形的每一笔画进行分类和分层,并构成肯定的先后次序。

由于计算机在进行两头画计算时,需在类型层次和次序上逐个对应。

数字化仪输入的驱动软件应具有分层的功能,层与层之间应有掩盖和透亮     的效果。

为了使输入的两关键帧画面的笔画相等、顶点数相等,可以编制一个输入引导程序,使得在已知前一个关键帧的条件,引导后一个关键帧的输入,并且可以编制一个程序来检查笔画和顶点数能否对应相等。

一般状况下,假如两关键帧画面之间没有新线产生或某些线段消逝,用计算机生成的画面能获得满足的结果。

两头画面的计算方法:

插值算法:

1.分解。

首先将关键帧画面分解成几部分,每一部分包含一个关键图形,这些关键图形将做为生成操作的处理单元。

然后,将每一部分的关键图形又分解成若干个笔画,这些笔画是可见线段的组合序列。

2.预处理。

假如两关键图形的笔画(或折线、曲线)数量不相等,则进行预处理,其目的是使两画面的笔画数量相等,全部的对应笔画均需要有相同数量的点。

3.线性插值。

要计算两关键帧图形之间的两头图形,需在两对应画面图形之间进行插值计算。

4.插值法则。

在插值计算过程中,有四个不同的法则,它们可使物体在两头的画面中分别以等速、加速、减速或先加速后减速的方式运动。

5.骨架法。

线性插值算法计算方法简洁、速度快,但存在一些问题:

第一,图形变换中每个点都是沿着直线运动,而且每个点的运动规章都相同,生成的动画显得生硬、不自然。

其次,运动设计中要求几个关键帧画面,这些画面形成了运动的不连续。

第三,若关键帧画面之间有旋转、扭曲等重量时,线性插值就会产生失真。

骨架法是改善线性插值的一个方法。

骨架法是图形的简洁的骨架,而不是用图形本身来作为插值的依据。

骨架,或称为线条图,是由几个点组成的图形或人物形态的简洁描述,它描述要求的运动形式。

使用骨架使得动画创作人员只需掌握一些由骨架生成的关键图,然后计算机再由这些关键骨架图生成两头骨架图。

由于骨架图较简洁,也相像,就能得到较好的两头图。

6.运动路径与P曲线。

线性插值法计算物体外形的变化,是很便利的,当给出两幅关键图形后,它就能生成效果很好的两头图画。

但是,由于前面谈到的线性插值的几个问题,它不大适合于物体位置转变的运动场合。

这个问题可应用运动物体所遵照的物理定律来处理。

应用路径描述与插值算法相结合能较便利地处理这个问题。

动态图可以依靠连续变动静态图来得到,这些变动又可以由一个参数的暂态行为来确定。

用P曲线就能很容易地描述一个点位置的暂态行为。

在屏幕上实现动画有三种方式:

1.位置不动形态变化。

2.形态不变,位置变化。

3.位置和形态均变化。

动画制造有很多方法,VisualBasic是使用图片对象数组,把一系列动作连续的图像保存在内存中来实现图像的快速变换。

4.动漫赏析的论文..要2000字

[摘要]进展我国动漫产业,既要糊涂地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注意着力处理制约我国动漫产业进展的人才瓶颈问题。

美日动漫产业的实践为我国动漫产业的进展,供应了注意科技内涵和文化内涵的阅历教训。

我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注意科技内涵和文化内涵的动漫人才素养训练道路。

[关键词]动漫产业科技内涵文化内涵目前,我国动漫产业的进展可谓内外交困。

要处理这样一种被动局面,关键在于处理动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,处理制约我国动漫产业进展的人才瓶颈问题。

一、动漫产业进展的科技内涵就画面制造而言,动漫制造技术经受了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制造、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。

传统的动画制造是用人工手绘的图画摄制完成的。

在总体设计阶段,根据剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。

一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。

然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。

最终拍摄制造。

可以看出,传统的动画制造技术耗时费劲,效率不高,对动画产业化进展构成了制约。

计算机二维动画制造是帮助动画师制造传统动画。

二维电脑动画制造,同样要经过传统动画制造的四个步骤。

次要的区分是电脑的使用。

这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。

大大简化了工作程序,便利快捷,提高了效率。

可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成两头画面。

精确、流畅,而且将动画制造人员从烦琐的劳动中解放出来。

电脑动画帮助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。

用电脑描线着色界线精确     、不需晾干、不会窜色、转变便利,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后颜色的变化而头疼。

电脑动画中的各种角色外型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。

计算机三维动画制造。

三维动画次要依靠电脑图像生成技术(简称CG)。

在完成了前期制造,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、外型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制造阶段。

这一阶段的次要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机掌握、渲染等。

首先依据前期的外型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。

凡是出场的角色和场景中消失的物体都要建模。

通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。

建模不只仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。

由于艺术性是建模的追求。

建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。

完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。

如加工处理表面的颜色、透亮     度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。

细节处理和结构加工必需要有生动逼真的效果。

然后进行灯光模仿、动画片段制造、摄影机掌握、渲染器渲染。

最终将动画片段、声音等素材,根据分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。

动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。

1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画愈加真实,更具立体感。

等到1998年其次部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术愈加成熟。

其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制造。

1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片愈加平滑流畅。

2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。

1300个电影特效镜头呈现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。

这种逼真来自对技术细节的关注。

如制造狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特殊用软件将这一万多根毛发逐个编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向打算它的方向及位置甚至是不同的毛色。

为让观众体验到更真实的情境,技术人员特殊设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能依据整个骨骼移动的方向、力气、速度的大小,产生不同的皱折或震惊。

就动漫制造技术而言,美国的计算机三维动画制造技术是世界上处于领先地位的。

较多的动漫产品由计算机三维动画制造技术完成。

这就为动画作品中人物的肢体语言刻画添加了技术含量。

美国动画的连贯性和走形率比日本动画好许多。

相对而言,日本的动画纯三维制造的并不多,计算机三维动画制造技术仅是日本动漫制造锦上添花的帮助。

应当说,在动漫制造技术方面,特殊是计算机三维动画制造技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生气。

二、动漫产业进展的文化内涵动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依旧是创意内容。

虽然创。

5.求一篇日本动漫论文800字

本动画从20世纪80年月初进入中国并快速风靡,可以说伴随着80年月诞生的一代一起成长,这期间日本动画对中国青年的心智和意识形态进展成熟产生了肯定的影响,但是这种文化影响力却是有限的。

由于二战的影响在中国青年关念里构成的刻版成见,使其对日本动画的观赏一般而言只止于感官审美的层面,而不涉及意识形态层面;同时由于所反应的本不是日本文化的全貌,加之日本文化的冲突的一面在其中的体现导致的解读困难,日本动画所设置的意味性现实与中国青年头脑中的客观真实是不相吻合的。

最终产生的一种结局就是:

中国青年宠爱日本动画及日本动画中表现美的意味性元素,但是反感涉及政治和历史的日本的文化特质。

不能否认八十年月成长起来的一代都是伴随着动画成长的。

笔者就中国青年收看日本动画的状况作的一项问卷调查显示,98.8%的人看过日本动画,这其中51.3%看过超过10部的日本动画。

现实上,长期以来,动漫产业为日本带来了巨大商机,广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,有力推动了日本经济的进展。

为了加强本国在国际文化中的地位,日本政府特别青睐动漫产业,不但将其作为一项重要的出口产业,而且还作为一种独立的文化来培育。

作为其邻居的中国,改革开放开展起来以后,就成为日本动画大量出口的重要窗口。

有调查显示,在10部最流行的动画中,9部来自日本;在最受欢迎的10个动画作者中,8个来自日本。

之所以日本动画能在80年月在中国领土上快速风靡,与当时中国特别的政策环境是有着深刻联系的。

改革开放政策实施后,这个新兴开放的国家在媒体舆论和意识形态方面的管制还是比较严格的,日本动画被视为对意识形态影响较弱的媒体产品,加之其引进成本相对美国动画而言极低,因而被大量引进,一来用以加强中日邦交正常后的两国友好关系,另一方面也用以改善电视台内容产品匮乏的情况。

肯定程度上可以这么说,如此富好玩味性的内容产品是中日恢复友好关系的政治副产品。

然而,就在不久前,据《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全国各级电视台全部频道在每天17时—20时之间,均不得播出境外动画片和引见境外动画片的资讯节目或展现境外动画片的栏目[3]。

长期以来省级电视台在每天17时-20时之间播出国外动画的历史将就此告终。

对这一陪伴八十年诞生的一代成长起来的内容产品,风靡中国大地达数十年之久,却少有人留意其讨论价值。

理论框架培育分析是起源于20世纪60年月由GeorgeGerbner掌管的一项讨论,通过讨论,Gerbner等人认为电视变成为了美国社会的核心文化武器,认为“电视机已经变成家庭的关键成员”,长期收看电视严峻影响着电视受众的信息资源、意识和观念[4]。

因而我们认为,大众传媒提示的“意味性现实”对人们熟悉和理解现实世界发挥着巨大影响,由于大众传媒的某些倾向性,人们在心目中描绘的“客观现实”与实际存在的客观现实之间正在消失很大的偏离。

同时,这种影响不是短期的,而是一个长期的、潜移默化的、“培育”的过程,它在不知不觉当中制约着人们的现实观。

[5]日本动画从70年月末被引入中国,伴随那个年月诞生的一代成长起来,特殊是在那个时期,这一代人的学习力量

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