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FLASH脚本学习

FLASH脚本

概述

MacromediaFlashMX2004和MacromediaFlashMXProfessional2004提供了许多使用户能够参与交互操作的方法。

另外,当您采用交互功能时,能够实现的就不只是按顺序播放每个时间轴帧了,这样,您在设计和开发时就有了更多的选择。

在本课中,您将通过完成下列任务来学习一些实现交互功能的方法:

∙创建新场景

∙编写在场景之间导航的动作脚本

∙编写在运行时播放动画影片剪辑的动作脚本

∙使用行为播放MP3文件

注意:

如果您有MacromediaFlashMXProfessional2004,则可以使用屏幕创建文档。

屏幕提供其他导航选项。

例如,幻灯片屏幕已经包括内置的导航功能,允许用户使用键盘上的箭头键来在屏幕之间移动。

有关屏幕的详细信息,请参阅用屏幕创建演示文稿(仅限FlashProfessional)。

设置工作区

首先,您将打开本课程的起始文件并设置工作区,以便使用最佳布局来学习课程。

1.要打开起始文件,请在Flash中选择“文件”>“打开”。

然后执行下列操作之一:

▪如果您使用的是Windows2000或XP操作系统,请浏览到<引导驱动器>\DocumentsandSettings\<用户名>\LocalSettings\ApplicationData\Macromedia\FlashMX2004\<语言>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\BasicFlash\start_files并双击interactivity_start.fla。

注意:

如果没有显示ApplicationData文件夹,则需要更改“Windows资源管理器”设置才能查看该文件夹。

▪如果您使用的是Windows98操作系统,请浏览到<引导驱动器>\Windows\ApplicationData\Macromedia\FlashMX2004\<语言>\Configuration\HelpPanel\HowDoI\BasicFlash\start_files并双击interactivity_start.fla。

▪如果您使用的是Macintosh操作系统,请浏览到/Applications/MacromediaFlashMX2004/FirstRun/HelpPanel/HowDoI/BasicFlash/start_files并双击interactivity_start.fla。

注意:

BasicActionScript\finished_files文件夹包含课程FLA文件的完成版本,以供参考。

该文档会在Flash创作环境中打开。

2.选择“文件”>“另存为”,并使用一个新名称将该文档保存到相同的文件夹中,以保存原始的起始文件。

在完成本课程中的任务时,切记要经常保存您的工作。

3.选择“窗口”>“面板设置”>“训练布局”以配置工作区。

4.在舞台上的“查看”弹出菜单中(时间轴的右上侧),选择“显示帧”以同时查看舞台和工作区。

5.在工作区中远离舞台上对象的区域单击,以便不选择任何对象。

命名按钮实例

您将为舞台上的按钮提供实例名称,以便您可以在动作脚本中引用这些实例名称。

1.在主时间轴上,选择“内容”图层。

2.在舞台的右下边,选择左侧的按钮。

在属性检查器(“窗口”>“属性”)中,在“实例名称”文本框中键入goScene_btn以命名该元件的实例。

3.选择中间的按钮,并使用属性检查器来为该按钮指定实例名称attachMovie_btn。

4.选择最右侧的按钮,并使用属性检查器来为该按钮指定实例名称playSound_btn。

添加场景

在Flash中使用场景可以将文档组织成可包含内容(除其他场景外)的不连续部分。

您将创建新场景并向其中添加内容。

1.选择“插入”>“场景”。

您无法再看到场景1了,现在,舞台上方显示的是场景2。

舞台为空。

2.从“库”面板(“窗口”>“库”),将“动画”影片剪辑拖到舞台上。

在影片剪辑处于选中状态时,使用属性检查器为该实例指定x坐标(200)和y坐标(15)。

按下Enter或Return键。

该影片剪辑移到指定的舞台坐标。

3.使用属性检查器为“动画”影片剪辑指定实例名称animation_mc。

4.将图层1重命名为“动画”。

创建一个新图层并将其命名为“按钮”。

将BTNback元件的实例拖到舞台上,然后将它放到该影片剪辑右侧的任何位置。

5.使用属性检查器为该按钮指定实例名称back_btn。

在场景之间移动

在创作环境中,可通过在“场景”面板中选择一个场景来在场景之间移动。

1.要打开“场景”面板,请选择“窗口”>“设计面板”>“场景”。

2.选择场景1。

用stop()动作控制该文档

当您测试或发布包含多个场景的Flash文档时,默认情况下,场景会按照它们显示在“场景”面板中的顺序线性播放。

您将对场景1使用stop()动作,以便时间轴的播放头停在场景1的第1帧处。

1.在场景1的主时间轴中,添加一个新图层并将其命名为“动作”。

2.单击“动作”图层的第1帧。

在“动作”面板的“脚本”窗格(“窗口”>“开发面板”>“动作”)中,键入以下注释,并在后面键入在该帧上停止播放头的脚本:

3.//在第1帧处停止播放头

4.stop();

将按钮链接到场景

现在,播放头会在第1帧处停止,您将添加一个动作脚本,该动作脚本会在您释放goScene_btn实例时将用户带到场景2。

∙按Enter或Return键两次,键入以下注释,然后编写在释放goScene_btn实例时将用户带到场景2的函数:

∙//当释放goScene_btn时,此脚本会将用户带到场景2

∙goScene_btn.onRelease=function(){

∙gotoAndStop("Scene2",1);

∙};

在刚键入的脚本中,您对于该按钮对象使用了onRelease方法。

gotoAndStop函数是一个时间轴控制函数,使用它可以指定场景和帧号。

在本例中,您指定的是第1帧。

添加导航功能以返回到场景1

您为了让用户返回场景1而在场景2中添加到该按钮的函数类似于您为了将用户带到场景2而编写的函数。

1.在“场景”面板中,选择场景2。

在时间轴中,创建一个新图层并将它命名为“动作”。

2.选择“动作”图层的第1帧。

在“动作”面板的“脚本”窗格中输入以下内容:

3.//当释放back_btn实例时,函数会将用户带到场景1。

4.back_btn.onRelease=function(){

5.gotoAndStop("Scene1",1);

6.};

该函数和场景1中函数的唯一区别是按钮的名称和场景的名称。

7.在“场景”面板中,选择场景1。

在运行时播放影片剪辑

您可以将文档配置为在运行时播放影片剪辑。

使用attachMovie()方法,即使您未在舞台上放置实例,也可以将“库”面板中影片剪辑的实例附加到舞台。

对于attachMovie()方法,必须导出动作脚本的元件并为它指定一个唯一的链接标识符(不同于实例名称)。

1.在“库”面板中,右键单击MCTrio元件并从上下文菜单中选择“链接”。

2.在“链接属性”对话框中,选择“为动作脚本导出”。

3.在“标识符”文本框中,确认链接名称显示为MCTrio。

4.确认“在第一帧导出”处于选中状态,然后单击“确定”。

在默认情况下,为与动作脚本一起使用而导出的影片剪辑加载到包含它们的SWF文件的第一帧前面。

这会在播放第一帧之前产生一个延迟。

当您为某个元素指定链接标识符时,可以指定将影片剪辑加载到第一个帧上,以免产生播放延迟。

使用attachMovie()方法播放影片剪辑

现在,您将使用attachMovie()方法加载影片剪辑并为该元件提供一个实例名称。

由于舞台上并不存在该元件的实例,因此您将以编程方式创建实例名称。

1.在时间轴中,选择“动作”图层的第1帧。

2.在“动作”面板的“脚本”窗格中,将插入点放在最后一行代码的末尾。

按Enter或Return键,然后键入以下内容,以便添加注释并创建新函数:

3.//当释放attachMovie_btn实例时,函数会播放trio_mc。

4.attachMovie_btn.onRelease=function(){

接着,您将指定该函数执行的操作:

它在根时间轴(也即主时间轴)上播放该影片剪辑。

在您的脚本中,您将通过“链接属性”对话框中的链接标识符名称(MCTrio)引用该影片剪辑。

另外,即使您未在舞台上放置MCTrio元件的实例,也将使用动作脚本来为该元件创建实例名称。

您将指定的实例名称为trio_mc。

5.在插入点位于脚本最后一行的末尾时,按Enter或Return键。

然后键入以下代码:

6._root.attachMovie("MCTrio","trio_mc",1);

在您刚键入的脚本中,数字1指的是要按其播放影片剪辑的图层上的深度。

每个影片剪辑实例都有各自的z轴(深度),该轴确定影片剪辑在其父级SWF文件或影片剪辑中的堆叠顺序。

当您使用attachMovie()方法在运行时创建新影片剪辑时,总是以方法参数形式为新剪辑指定深度。

有关attachMovie()方法的详细信息,请参阅“动作脚本字典”帮助中的attachMovie()。

为影片剪辑指定舞台坐标

除了为影片剪辑指定z轴以外,还必须指定x和y坐标,以便在运行时将影片剪辑放在舞台区域中。

∙在“脚本”面板中的最后一行后面按Enter或Return键,然后键入以下代码:

∙trio_mc._x=275;

∙trio_mc._y=200;

∙};

卸载影片剪辑

在播放影片剪辑之后,您需要一种方法来在用户转到场景2时将影片剪辑从舞台中删除。

您可以通过修改goScene_btn的脚本来“卸载”影片剪辑。

1.在时间轴中,选择“动作”图层的第1帧。

然后,在“脚本”窗格中,在用来将用户带到场景2的函数的内部,在以下脚本行的末尾单击以放置插入点:

2.gotoAndStop("Scene2",1);

3.按Enter或Return键并键入以下脚本,以便在运行该函数时卸载影片剪辑,这样,在用户转到场景2时,就不会继续播放该影片剪辑:

4.unloadMovie("trio_mc");

goScene_btn的整个函数应如下所示:

//当释放goScene_btn实例时,此脚本会将用户带到场景2

goScene_btn.onRelease=function(){

gotoAndStop("Scene2",1);

unloadMovie("trio_mc");

};

您的整个脚本应如下所示:

//在第1帧处停止播放头

stop();

//当释放goScene_btn实例时,此脚本会将用户带到场景2

goScene_btn.onRelease=function(){

gotoAndStop("Scene2",1);

unloadMovie("trio_mc");

};

//当释放attachMovie_btn实例时,此函数会播放trio_mc。

attachMovie_btn.onRelease=function(){

_root.attachMovie("MCTrio","trio_mc",1);

trio_mc._x=275;

trio_mc._y=200;

使用行为播放MP3文件

当您希望用动作脚本向文档中添加交互功能时,通常可以依赖行为来添加动作脚本。

您将使用声音行为来播放库中的MP3文件。

1.在“库”面板中,右键单击(Windows)或按住Control单击(Macintosh)ping.mp3并从上下文菜单中选择“链接”。

2.在“链接属性”对话框中,选择“为动作脚本导出”并确认“在第一帧导出”处于选中状态。

3.确认ping.mp3出现在“标识符”文本框中,然后单击“确定”。

4.在舞台上,选择playSound_btn实例。

5.在“行为”面板中(“窗口”>“开发面板”>“行为”),单击“添加”(+)按钮并选择“声音”>“从库中加载声音”。

6.在“链接ID”文本框中,输入ping.mp3,然后在“名称”文本框的下面输入ping。

然后单击“确定”。

测试文档

测试文档以验证交互功能按预期方式工作。

1.选择“控制”>“测试影片”。

2.在该SWF文件中,单击左边的按钮以播放场景2。

查看完场景2后,单击“后退”按钮。

3.单击场景1中的中间按钮以查看影片剪辑的播放情况。

4.单击右侧的按钮以播放MP3声音。

5.再次单击左侧的按钮以确认影片剪辑是否已卸载。

概述

您可以创建具有条件逻辑(允许SWF文件根据用户的交互以不同方式进行响应)的表单,并将表单数据从SWF文件发送到外部来源。

在本课中,您将在完成下列任务时创建一个简单的表单:

∙添加输入文本字段以收集表单数据

∙创建按钮元件

∙添加stop()动作

∙编写用条件逻辑来验证表单的脚本

∙将数据传递到SWF文件外部

∙编写函数

在学习本课之前,应当熟悉函数和变量的编写;要了解这些,请学习课程创建应用程序。

设置工作区

首先,您将打开本课程的起始文件并设置工作区,以便使用最佳布局来学习课程。

1.要打开起始文件,在Flash中选择“文件”>“打开”。

然后执行以下操作之一:

▪如果您使用的是Windows2000或XP操作系统,请浏览到<引导驱动器>\ProgramFiles\Macromedia\FlashMX2004\<语言>\FirstRun\HelpPanel\HowDoI\BasicActionScript\start_files并双击simpleForm_start.fla。

注意:

如果没有显示ApplicationData文件夹,则需要更改“Windows资源管理器”设置才能查看该文件夹。

▪如果您使用的是Windows98操作系统,请浏览到<引导驱动器>\ProgramFiles\Macromedia\FlashMX2004\<语言>\FirstRun\HelpPanel\HowDoI\BasicActionScript\start_files并双击simpleForm_start.fla。

▪如果您使用的是Macintosh操作系统,请浏览到/Applications/Macromedia/FlashMX2004/FirstRun/HelpPanel/HowDoI/BasicActionScript/start_files并双击simpleForm_start.fla。

注意:

BasicActionScript\finished_files文件夹包含课程FLA文件的完成版本,以供参考。

2.选择“文件”>“另存为”,并使用一个新名称将该文档保存到相同的文件夹中,以保存原始的起始文件。

3.选择“窗口”>“面板设置”>“训练布局”以修改用于课程学习的工作区。

4.如有必要,请向下拖动时间轴(“窗口”>“时间轴”)的下边缘以放大“时间轴”视图。

添加输入文本字段以收集表单数据

首先,在文档中插入一个可供观众在其中输入数据的文本字段。

还将命名该文本字段,这样,当您以后在Flash应用程序中使用动作脚本时,就可以参考该文本字段。

1.在工作区中远离舞台上对象的区域单击,以便不选择任何对象。

2.在工具栏中,选择“文本”工具。

3.在属性检查器中,通过执行下列操作来设置文本属性:

▪从“文本类型”弹出菜单中选择“输入文本”。

▪从“字体”弹出菜单中选择“sans”。

▪在“字体大小”文本框中输入“10”。

▪单击文本颜色框,并选择深蓝色。

▪验证“左对齐”处于选中状态。

▪验证在“线条类型”弹出菜单中选中了“单行”。

4.在时间轴中,选择“输入文本”层的“第1帧”。

5.在舞台上,拖动“文本”工具,以便在http:

//text的右侧创建一个输入文本字段。

6.如有必要,请使用“选择”工具拖动该文本字段或者使用箭头键调整位置。

7.在该输入文本字段仍处于选中状态时,在属性检查器中,在“实例名称”文本框中键入“url_txt”。

您以后在添加动作脚本时将参考该实例名称。

给该表单添加“提交”按钮

“库”面板中包含将添加到该表单中的“提交”按钮元件。

1.从“库”面板(“窗口”>“库”)中,将“提交”按钮拖到舞台上,并将它放到SubmitURL辅助线上。

2.如有必要,请通过拖动该按钮或者使用箭头键来调整位置。

3.在属性检查器中,在“实例名称”文本框中键入“submit_btn”。

添加错误信息

您将添加一条消息,如果用户在输入数据之前单击“提交”按钮,就会看到该消息。

1.在时间轴中,在“标记”图层处于选中状态时,单击“插入层”按钮并将该层命名为对话框。

2.选择“对话框”图层的第5帧。

右键单击(Windows)或者在按住Control键的同时单击(Macintosh)选定层,并从上下文菜单中选择“插入空白关键帧”。

3.从“库”面板中,将“对话框”错误影片剪辑拖到舞台的中心。

4.在时间轴中,选择“按钮”图层的第5帧。

将“重试按钮”元件从“库”面板拖到舞台上,并将该按钮放置在该错误信息文本的下面。

5.在该按钮仍处于选中状态时,在属性检查器中的“实例名称”文本框中输入“tryAgain_btn”。

添加确认消息

接下来,您要添加一条消息,用户提交文本字段中的输入项时会看到该消息。

1.在“对话框”图层中,选择第10帧。

右键单击(Windows)或者在按住Control键的同时单击(Macintosh)选定帧,并从上下文菜单中选择“插入空白关键帧”。

2.从“库”面板中,将“对话框”确认影片剪辑拖到舞台的中心。

3.关闭“库”面板。

添加stop()动作

在将某个Flash应用程序加载到FlashPlayer中时,它自动循环播放。

您使用动作脚本来控制播放头在时间轴中的移动。

您将在应用程序的第一帧中添加stop()动作,以便用户可以在输入文本字段中输入内容。

1.在时间轴中,在“输入文本”图层处于选中状态时,添加一个新图层并将它命名为动作。

2.选择“动作”图层的第1帧。

3.在“动作”面板(“窗口”>“开发面板”>“动作”)中,验证“第1帧”处于选中状态。

4.单击“动作”面板的“脚本”窗格,然后键入以下注释:

//在第1帧处停止播放头。

按下Enter或Return键。

5.键入“stop()”以添加停止动作。

为导航添加帧标签

当观众按“提交”按钮时,您希望Flash跳转到错误信息或者确认消息,具体情况取决于文本字段中的输入内容。

对帧进行标记有助于在动作脚本中方便地参考它。

这对于将播放头发送到特定帧非常有用。

接下来,您将添加有助于在Flash应用程序中导航的帧标签。

1.给“动作”图层的第5帧添加关键帧(“插入”>“关键帧”)。

2.在属性检查器中,在“帧标签”文本框中键入“错误”。

按下Enter或Return键。

标签文本和标记出现在时间轴的第5帧中。

3.给“动作”图层的第10帧添加关键帧。

在属性检查器中,在“帧标签”文本框中键入“确认”。

按下Enter或Return键。

为“提交”按钮添加条件逻辑

使用动作脚本,可以让Flash对信息进行比较,并根据您指定的条件执行操作。

在本范例中,您将为Flash添加动作脚本,以便在用户未在文本字段中输入任何数据时执行某一操作,并在用户输入数据时执行另一操作。

1.选择“动作”图层的第1帧。

在“脚本”窗格中,将插入点放在stop();代码的后面。

按下Enter或Return键。

2.键入以下注释:

//为“提交”按钮添加验证用户输入的条件逻辑。

按下Enter或Return键。

3.

在“动作”面板中,单击“插入目标路径”按钮(位于该面板的顶部)。

4.在“插入目标路径”对话框中,确认已经选中了“相关”。

在层次结构树中单击“submit_btn”,然后单击“确定”。

5.在“脚本”窗格中,在“submit_btn”后面键入一个句点(.),然后键入“onRelease”。

6.将插入点放在“onRelease”后面,在“脚本”窗格中键入“=function(){}”。

7.将插入点放在大括号之间,按Enter或Return键,然后在“脚本”窗格中键入

“if(url_txt.text==null||url_txt.text==""){”。

在动作脚本中,平行线相等于或。

8.在插入点仍位于大括号中时,按Enter或Return键。

9.在“脚本”窗格中键入“gotoAndStop("error");”。

按下Enter或Return键。

10.将插入点放在大括号后面,然后在“脚本”窗格中键入“else{”。

按下Enter或Return键。

11.在“脚本”窗格中键入“gotoAndStop("confirm")”。

按Enter或Return键,键入“}”,然后再次按Enter或Return键并键入“};”。

您的脚本应如下所示:

//Stopstheplayheadatframe1

stop();

//AddsconditionallogicfortheSubmitbuttonthatvalidatesuserinput

this.submit_btn.onRelease=function(){

if(url_txt.text==null||url_txt.text==佑){

gotoAndStop("error");

}else{

gotoAndStop("confirm")

}

};

将数据传递到SWF文件外部

您以通过各种方式从Flash应用程序发送数据,例如,在本课中,将数据发送到Web服务器以便在浏览器中加载We

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