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FLASH脚本学习.docx

1、FLASH脚本学习FLASH脚本概述Macromedia Flash MX 2004 和 Macromedia Flash MX Professional 2004 提供了许多使用户能够参与交互操作的方法。另外,当您采用交互功能时,能够实现的就不只是按顺序播放每个时间轴帧了,这样,您在设计和开发时就有了更多的选择。在本课中,您将通过完成下列任务来学习一些实现交互功能的方法: 创建新场景 编写在场景之间导航的动作脚本 编写在运行时播放动画影片剪辑的动作脚本 使用行为播放 MP3 文件 注意:如果您有 Macromedia Flash MX Professional 2004,则可以使用屏幕创建文

2、档。屏幕提供其他导航选项。例如,幻灯片屏幕已经包括内置的导航功能,允许用户使用键盘上的箭头键来在屏幕之间移动。有关屏幕的详细信息,请参阅用屏幕创建演示文稿(仅限 Flash Professional)。设置工作区首先,您将打开本课程的起始文件并设置工作区,以便使用最佳布局来学习课程。1. 要打开起始文件,请在 Flash 中选择“文件”“打开”。然后执行下列操作之一: 如果您使用的是 Windows 2000 或 XP 操作系统,请浏览到 Documents and SettingsLocal SettingsApplication DataMacromediaFlash MX 2004Con

3、figurationHelpPanelHowDoIBasicFlashstart_files 并双击 interactivity_start.fla。 注意:如果没有显示 Application Data 文件夹,则需要更改“Windows 资源管理器”设置才能查看该文件夹。 如果您使用的是 Windows 98 操作系统,请浏览到 WindowsApplication DataMacromediaFlash MX 2004ConfigurationHelpPanelHowDoIBasicFlashstart_files 并双击 interactivity_start.fla。 如果您使用的是

4、 Macintosh 操作系统,请浏览到 /Applications/Macromedia Flash MX 2004/First Run/HelpPanel/HowDoI/BasicFlash/start_files 并双击 interactivity_start.fla。 注意:BasicActionScriptfinished_files 文件夹包含课程 FLA 文件的完成版本,以供参考。该文档会在 Flash 创作环境中打开。 2. 选择“文件”“另存为”,并使用一个新名称将该文档保存到相同的文件夹中,以保存原始的起始文件。 在完成本课程中的任务时,切记要经常保存您的工作。3. 选择“

5、窗口”“面板设置”“训练布局”以配置工作区。 4. 在舞台上的“查看”弹出菜单中(时间轴的右上侧),选择“显示帧”以同时查看舞台和工作区。 5. 在工作区中远离舞台上对象的区域单击,以便不选择任何对象。 命名按钮实例您将为舞台上的按钮提供实例名称,以便您可以在动作脚本中引用这些实例名称。1. 在主时间轴上,选择“内容”图层。 2. 在舞台的右下边,选择左侧的按钮。在属性检查器(“窗口”“属性”)中,在“实例名称”文本框中键入 goScene_btn 以命名该元件的实例。 3. 选择中间的按钮,并使用属性检查器来为该按钮指定实例名称 attachMovie_btn。 4. 选择最右侧的按钮,并使

6、用属性检查器来为该按钮指定实例名称 playSound_btn。添加场景在 Flash 中使用场景可以将文档组织成可包含内容(除其他场景外)的不连续部分。您将创建新场景并向其中添加内容。1. 选择“插入”“场景”。 您无法再看到场景 1 了,现在,舞台上方显示的是场景 2。舞台为空。2. 从“库”面板(“窗口”“库”),将“动画”影片剪辑拖到舞台上。在影片剪辑处于选中状态时,使用属性检查器为该实例指定 x 坐标 (200) 和 y 坐标 (15)。按下 Enter 或 Return 键。 该影片剪辑移到指定的舞台坐标。 3. 使用属性检查器为“动画”影片剪辑指定实例名称 animation_m

7、c。 4. 将图层 1 重命名为“动画”。创建一个新图层并将其命名为“按钮”。将 BTNback 元件的实例拖到舞台上,然后将它放到该影片剪辑右侧的任何位置。 5. 使用属性检查器为该按钮指定实例名称 back_btn。 在场景之间移动在创作环境中,可通过在“场景”面板中选择一个场景来在场景之间移动。1. 要打开“场景”面板,请选择“窗口”“设计面板”“场景”。 2. 选择场景 1。 用 stop() 动作控制该文档当您测试或发布包含多个场景的 Flash 文档时,默认情况下,场景会按照它们显示在“场景”面板中的顺序线性播放。您将对场景 1 使用 stop() 动作,以便时间轴的播放头停在场景

8、 1 的第 1 帧处。1. 在场景 1 的主时间轴中,添加一个新图层并将其命名为“动作”。 2. 单击“动作”图层的第 1 帧。在“动作”面板的“脚本”窗格(“窗口”“开发面板”“动作”)中,键入以下注释,并在后面键入在该帧上停止播放头的脚本: 3. /在第 1 帧处停止播放头4. stop(); 将按钮链接到场景现在,播放头会在第 1 帧处停止,您将添加一个动作脚本,该动作脚本会在您释放 goScene_btn 实例时将用户带到场景 2。 按 Enter 或 Return 键两次,键入以下注释,然后编写在释放 goScene_btn 实例时将用户带到场景 2 的函数: /当释放 goScen

9、e_btn 时,此脚本会将用户带到场景 2 goScene_btn.onRelease = function () gotoAndStop(Scene 2, 1); ;在刚键入的脚本中,您对于该按钮对象使用了 onRelease 方法。gotoAndStop 函数是一个时间轴控制函数,使用它可以指定场景和帧号。在本例中,您指定的是第 1 帧。添加导航功能以返回到场景 1您为了让用户返回场景 1 而在场景 2 中添加到该按钮的函数类似于您为了将用户带到场景 2 而编写的函数。1. 在“场景”面板中,选择场景 2。在时间轴中,创建一个新图层并将它命名为“动作”。 2. 选择“动作”图层的第 1 帧

10、。在“动作”面板的“脚本”窗格中输入以下内容: 3. /当释放 back_btn 实例时,函数会将用户带到场景 1。4. back_btn.onRelease = function ()5. gotoAndStop(Scene 1, 1);6. ;该函数和场景 1 中函数的唯一区别是按钮的名称和场景的名称。7. 在“场景”面板中,选择场景 1。 在运行时播放影片剪辑您可以将文档配置为在运行时播放影片剪辑。使用 attachMovie() 方法,即使您未在舞台上放置实例,也可以将“库”面板中影片剪辑的实例附加到舞台。对于 attachMovie() 方法,必须导出动作脚本的元件并为它指定一个唯一

11、的链接标识符(不同于实例名称)。 1. 在“库”面板中,右键单击 MCTrio 元件并从上下文菜单中选择“链接”。 2. 在“链接属性”对话框中,选择“为动作脚本导出”。 3. 在“标识符”文本框中,确认链接名称显示为 MCTrio。 4. 确认“在第一帧导出”处于选中状态,然后单击“确定”。 在默认情况下,为与动作脚本一起使用而导出的影片剪辑加载到包含它们的 SWF 文件的第一帧前面。这会在播放第一帧之前产生一个延迟。当您为某个元素指定链接标识符时,可以指定将影片剪辑加载到第一个帧上,以免产生播放延迟。使用 attachMovie() 方法播放影片剪辑现在,您将使用 attachMovie(

12、) 方法加载影片剪辑并为该元件提供一个实例名称。由于舞台上并不存在该元件的实例,因此您将以编程方式创建实例名称。1. 在时间轴中,选择“动作”图层的第 1 帧。 2. 在“动作”面板的“脚本”窗格中,将插入点放在最后一行代码的末尾。按 Enter 或 Return 键,然后键入以下内容,以便添加注释并创建新函数: 3. /当释放 attachMovie_btn 实例时,函数会播放 trio_mc。4. attachMovie_btn.onRelease = function()接着,您将指定该函数执行的操作:它在根时间轴(也即主时间轴)上播放该影片剪辑。在您的脚本中,您将通过“链接属性”对话框

13、中的链接标识符名称 (MCTrio) 引用该影片剪辑。另外,即使您未在舞台上放置 MCTrio 元件的实例,也将使用动作脚本来为该元件创建实例名称。您将指定的实例名称为 trio_mc。5. 在插入点位于脚本最后一行的末尾时,按 Enter 或 Return 键。然后键入以下代码: 6. _root.attachMovie(MCTrio, trio_mc, 1);在您刚键入的脚本中,数字 1 指的是要按其播放影片剪辑的图层上的深度。每个影片剪辑实例都有各自的 z 轴(深度),该轴确定影片剪辑在其父级 SWF 文件或影片剪辑中的堆叠顺序。当您使用 attachMovie() 方法在运行时创建新影

14、片剪辑时,总是以方法参数形式为新剪辑指定深度。有关 attachMovie() 方法的详细信息,请参阅“动作脚本字典”帮助中的 attachMovie()。为影片剪辑指定舞台坐标除了为影片剪辑指定 z 轴以外,还必须指定 x 和 y 坐标,以便在运行时将影片剪辑放在舞台区域中。 在“脚本”面板中的最后一行后面按 Enter 或 Return 键,然后键入以下代码: trio_mc._x = 275; trio_mc._y = 200; ;卸载影片剪辑在播放影片剪辑之后,您需要一种方法来在用户转到场景 2 时将影片剪辑从舞台中删除。您可以通过修改 goScene_btn 的脚本来“卸载”影片剪辑

15、。1. 在时间轴中,选择“动作”图层的第 1 帧。然后,在“脚本”窗格中,在用来将用户带到场景 2 的函数的内部,在以下脚本行的末尾单击以放置插入点: 2. gotoAndStop(Scene 2, 1);3. 按 Enter 或 Return 键并键入以下脚本,以便在运行该函数时卸载影片剪辑,这样,在用户转到场景 2 时,就不会继续播放该影片剪辑: 4. unloadMovie(trio_mc);goScene_btn 的整个函数应如下所示:/当释放 goScene_btn 实例时,此脚本会将用户带到场景 2goScene_btn.onRelease = function() gotoAnd

16、Stop(Scene 2, 1); unloadMovie(trio_mc);您的整个脚本应如下所示:/在第 1 帧处停止播放头stop(); /当释放 goScene_btn 实例时,此脚本会将用户带到场景 2goScene_btn.onRelease = function () gotoAndStop(Scene 2, 1); unloadMovie(trio_mc);/当释放 attachMovie_btn 实例时,此函数会播放 trio_mc。attachMovie_btn.onRelease = function()_root.attachMovie(MCTrio, trio_mc,

17、 1);trio_mc._x = 275;trio_mc._y = 200;使用行为播放 MP3 文件当您希望用动作脚本向文档中添加交互功能时,通常可以依赖行为来添加动作脚本。您将使用声音行为来播放库中的 MP3 文件。1. 在“库”面板中,右键单击 (Windows) 或按住 Control 单击 (Macintosh) ping.mp3 并从上下文菜单中选择“链接”。 2. 在“链接属性”对话框中,选择“为动作脚本导出”并确认“在第一帧导出”处于选中状态。 3. 确认 ping.mp3 出现在“标识符”文本框中,然后单击“确定”。 4. 在舞台上,选择 playSound_btn 实例。

18、5. 在“行为”面板中(“窗口”“开发面板”“行为”),单击“添加”(+) 按钮并选择“声音”“从库中加载声音”。 6. 在“链接 ID”文本框中,输入 ping.mp3,然后在“名称”文本框的下面输入 ping。然后单击“确定”。 测试文档测试文档以验证交互功能按预期方式工作。1. 选择“控制”“测试影片”。 2. 在该 SWF 文件中,单击左边的按钮以播放场景 2。查看完场景 2 后,单击“后退”按钮。 3. 单击场景 1 中的中间按钮以查看影片剪辑的播放情况。 4. 单击右侧的按钮以播放 MP3 声音。 5. 再次单击左侧的按钮以确认影片剪辑是否已卸载。概述您可以创建具有条件逻辑(允许

19、SWF 文件根据用户的交互以不同方式进行响应)的表单,并将表单数据从 SWF 文件发送到外部来源。在本课中,您将在完成下列任务时创建一个简单的表单: 添加输入文本字段以收集表单数据 创建按钮元件 添加 stop() 动作 编写用条件逻辑来验证表单的脚本 将数据传递到 SWF 文件外部 编写函数 在学习本课之前,应当熟悉函数和变量的编写;要了解这些,请学习课程创建应用程序。设置工作区首先,您将打开本课程的起始文件并设置工作区,以便使用最佳布局来学习课程。1. 要打开起始文件,在 Flash 中选择“文件”“打开”。然后执行以下操作之一: 如果您使用的是 Windows 2000 或 XP 操作系

20、统,请浏览到 Program FilesMacromediaFlash MX 2004First RunHelpPanelHowDoIBasicActionScriptstart_files 并双击 simpleForm_start.fla。 注意:如果没有显示 Application Data 文件夹,则需要更改“Windows 资源管理器”设置才能查看该文件夹。 如果您使用的是 Windows 98 操作系统,请浏览到 Program FilesMacromediaFlash MX 2004First RunHelpPanelHowDoIBasicActionScriptstart_fil

21、es 并双击 simpleForm_start.fla。 如果您使用的是 Macintosh 操作系统,请浏览到 /Applications/Macromedia/Flash MX 2004/First Run/HelpPanel/HowDoI/BasicActionScript/start_files 并双击 simpleForm_start.fla。 注意:BasicActionScriptfinished_files 文件夹包含课程 FLA 文件的完成版本,以供参考。 2. 选择“文件”“另存为”,并使用一个新名称将该文档保存到相同的文件夹中,以保存原始的起始文件。 3. 选择“窗口”“

22、面板设置”“训练布局”以修改用于课程学习的工作区。 4. 如有必要,请向下拖动时间轴(“窗口”“时间轴”)的下边缘以放大“时间轴”视图。 添加输入文本字段以收集表单数据首先,在文档中插入一个可供观众在其中输入数据的文本字段。还将命名该文本字段,这样,当您以后在 Flash 应用程序中使用动作脚本时,就可以参考该文本字段。1. 在工作区中远离舞台上对象的区域单击,以便不选择任何对象。 2. 在工具栏中,选择“文本”工具。 3. 在属性检查器中,通过执行下列操作来设置文本属性: 从“文本类型”弹出菜单中选择“输入文本”。 从“字体”弹出菜单中选择“sans”。 在“字体大小”文本框中输入“10”。

23、 单击文本颜色框,并选择深蓝色。 验证“左对齐”处于选中状态。 验证在“线条类型”弹出菜单中选中了“单行”。 4. 在时间轴中,选择“输入文本”层的“第 1 帧”。 5. 在舞台上,拖动“文本”工具,以便在 http:/ text 的右侧创建一个输入文本字段。 6. 如有必要,请使用“选择”工具拖动该文本字段或者使用箭头键调整位置。 7. 在该输入文本字段仍处于选中状态时,在属性检查器中,在“实例名称”文本框中键入“url_txt”。 您以后在添加动作脚本时将参考该实例名称。给该表单添加“提交”按钮“库”面板中包含将添加到该表单中的“提交”按钮元件。1. 从“库”面板(“窗口”“库”)中,将“

24、提交”按钮拖到舞台上,并将它放到 SubmitURL 辅助线上。 2. 如有必要,请通过拖动该按钮或者使用箭头键来调整位置。 3. 在属性检查器中,在“实例名称”文本框中键入“submit_btn”。 添加错误信息您将添加一条消息,如果用户在输入数据之前单击“提交”按钮,就会看到该消息。 1. 在时间轴中,在“标记”图层处于选中状态时,单击“插入层”按钮并将该层命名为 对话框。 2. 选择“对话框”图层的第 5 帧。右键单击 (Windows) 或者在按住 Control 键的同时单击 (Macintosh) 选定层,并从上下文菜单中选择“插入空白关键帧”。 3. 从“库”面板中,将“对话框”

25、错误影片剪辑拖到舞台的中心。 4. 在时间轴中,选择“按钮”图层的第 5 帧。将“重试按钮”元件从“库”面板拖到舞台上,并将该按钮放置在该错误信息文本的下面。 5. 在该按钮仍处于选中状态时,在属性检查器中的“实例名称”文本框中输入“tryAgain_btn”。 添加确认消息接下来,您要添加一条消息,用户提交文本字段中的输入项时会看到该消息。1. 在“对话框”图层中,选择第 10 帧。右键单击 (Windows) 或者在按住 Control 键的同时单击 (Macintosh) 选定帧,并从上下文菜单中选择“插入空白关键帧”。 2. 从“库”面板中,将“对话框”确认影片剪辑拖到舞台的中心。 3

26、. 关闭“库”面板。 添加 stop() 动作在将某个 Flash 应用程序加载到 Flash Player 中时,它自动循环播放。您使用动作脚本来控制播放头在时间轴中的移动。您将在应用程序的第一帧中添加 stop() 动作,以便用户可以在输入文本字段中输入内容。 1. 在时间轴中,在“输入文本”图层处于选中状态时,添加一个新图层并将它命名为 动作。 2. 选择“动作”图层的第 1 帧。 3. 在“动作”面板(“窗口”“开发面板”“动作”)中,验证“第 1 帧”处于选中状态。 4. 单击“动作”面板的“脚本”窗格,然后键入以下注释:/在第 1 帧处停止播放头。按下 Enter 或 Return

27、 键。 5. 键入“stop()”以添加停止动作。 为导航添加帧标签当观众按“提交”按钮时,您希望 Flash 跳转到错误信息或者确认消息,具体情况取决于文本字段中的输入内容。对帧进行标记有助于在动作脚本中方便地参考它。这对于将播放头发送到特定帧非常有用。接下来,您将添加有助于在 Flash 应用程序中导航的帧标签。1. 给“动作”图层的第 5 帧添加关键帧(“插入”“关键帧”)。 2. 在属性检查器中,在“帧标签”文本框中键入“错误”。按下 Enter 或 Return 键。 标签文本和标记出现在时间轴的第 5 帧中。3. 给“动作”图层的第 10 帧添加关键帧。在属性检查器中,在“帧标签”

28、文本框中键入“确认”。按下 Enter 或 Return 键。 为“提交”按钮添加条件逻辑使用动作脚本,可以让 Flash 对信息进行比较,并根据您指定的条件执行操作。在本范例中,您将为 Flash 添加动作脚本,以便在用户未在文本字段中输入任何数据时执行某一操作,并在用户输入数据时执行另一操作。 1. 选择“动作”图层的第 1 帧。在“脚本”窗格中,将插入点放在 stop(); 代码的后面。按下 Enter 或 Return 键。 2. 键入以下注释:/为“提交”按钮添加验证用户输入的条件逻辑。按下 Enter 或 Return 键。 3. 在“动作”面板中,单击“插入目标路径”按钮(位于该

29、面板的顶部)。 4. 在“插入目标路径”对话框中,确认已经选中了“相关”。在层次结构树中单击“submit_btn”,然后单击“确定”。 5. 在“脚本”窗格中,在“submit_btn”后面键入一个句点 (.),然后键入“onRelease”。 6. 将插入点放在“onRelease”后面,在“脚本”窗格中键入“= function ()”。 7. 将插入点放在大括号之间,按 Enter 或 Return 键,然后在“脚本”窗格中键入“ if (url_txt.text = null | url_txt.text = )”。 在动作脚本中,平行线相等于 或。8. 在插入点仍位于大括号中时,按

30、 Enter 或 Return 键。 9. 在“脚本”窗格中键入“gotoAndStop(error);”。按下 Enter 或 Return 键。 10. 将插入点放在大括号后面,然后在“脚本”窗格中键入“else”。按下 Enter 或 Return 键。 11. 在“脚本”窗格中键入“gotoAndStop(confirm)”。按 Enter 或 Return 键,键入“”,然后再次按 Enter 或 Return 键并键入“;”。 您的脚本应如下所示:/Stops the playhead at frame 1stop();/Adds conditional logic for the Submit button that validates user inputthis.submit_btn.onRelease = function() if (url_txt.text = null | url_txt.text =佑) gotoAndStop(error); else gotoAndStop(confirm) ;将数据传递到 SWF 文件外部您以通过各种方式从 Flash 应用程序发送数据,例如,在本课中,将数据发送到 Web 服务器以便在浏览器中加载 We

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