实训三俄罗斯方块游戏方案.docx

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实训三俄罗斯方块游戏方案

实训三用C语言设计一个俄罗斯方块游戏

一、实训准备工作及要求:

1、分组名单及组长安排同前一个实训。

2、具体要求如下:

①两人负责全面理解此项目程序各模块的功能,做出相关结论,留做ppt备用。

②两人负责运行程序,提供(拷贝)6次较好成绩的运行界面,留做ppt备用

③两人负责制件ppt,ppt内容至少应包括:

项目名称、团队成员组成及分工、选题要求、设计思想、流程图、程序清单(用超链接方法),程序功能模块介绍,运行结果展示,自评说明(程序设计的优点及不足)等,各组可根据具体情况适当增加内容。

④两人负责ppt汇报主讲(每组6分钟),汇报结束后,ppt上交给老师(如感觉不满意,可对其完善后再上交)

⑤此次汇报分两大类:

一是PPt汇报,二是现场程序运行(要熟练)。

在进行汇报时,各组要随时面临老师或同学的提问,团队所有成员要做好回答或补充的准备。

二、实训目的:

1、通过此实例重点掌握结构体、数组、时钟中断及绘图等方面的知识

2、训练基本编程能力和游戏开发技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。

3、进一步熟悉使用win_Tc的编程环境。

三、实训内容:

1、选题背景:

俄罗斯方块(Tetris)是一款风靡全球的掌上游戏机和PC机游戏,它造成的轰动与创造的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。

它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。

俄罗斯方块由于上手简单、老少皆宜,从而成为了家喻户晓款风靡全球的一款电视游戏机和掌上游戏机游戏。

用C语言来编写俄罗斯方块这个游戏有较大优势:

C语言具有各种各样的数据类型,并引入了指针概念,使得程序效率更高;C语言还包含很广泛的运算符;另外C语言具有强大的图形功能,支持多种显示器和驱动器,而且计算功能、逻辑判断能力也比较强大。

2、功能描述:

如下图所示,本游戏主要实现以一下几种功能:

(1)游戏方块预览功能。

在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。

由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)游戏方块控制功能。

通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

(3)游戏显示更新功能。

当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。

当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)游戏速度分数更新功能。

在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。

比如,消除一行加10分。

当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)游戏帮助功能。

玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

3、程序流程图参考:

3、程序清单参考

/*加载头文件*/

#include

#include

#include

#include/*图形函数库*/

/*定义按键码*/

#defineVK_LEFT0x4b00

#defineVK_RIGHT0x4d00

#defineVK_DOWN0x5000

#defineVK_UP0x4800

#defineVK_ESC0x011b

#defineTIMER0x1c/*设置中断号*/

/*定义常量*/

#defineMAX_BOX19/*总共有19种各形态的方块*/

#defineBSIZE20/*方块的边长是20个象素*/

#defineSys_x160/*显示方块界面的左上角x座标*/

#defineSys_y25/*显示方块界面的左上角y座标*/

#defineHorizontal_boxs10/*水平的方向以方块为单位的长度*/

#defineVertical_boxs15/*垂直的方向以方块为单位的长度*/

#defineBegin_boxs_xHorizontal_boxs/2/*产生第一个方块时出现的起始位置*/

#defineFgColor3/*前景颜色,如文字.2-green*/

#defineBgColor0/*背景颜色.0-blac*/

#defineLeftWin_xSys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46/*右边状态栏的x座标*/

#definefalse0

#definetrue1

/*移动的方向*/

#defineMoveLeft1

#defineMoveRight2

#defineMoveDown3

#defineMoveRoll4

/*以后坐标的每个方块可以看作是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/

/*定义全局变量*/

intcurrent_box_numb;/*保存当前方块编号*/

intCurbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/

intflag_newbox=false;/*是否要产生新方块的标记0*/

intspeed=0;/*下落速度*/

intscore=0;/*总分*/

intspeed_step=30;/*每等级所需要分数*/

voidinterrupt(*oldtimer)(void);/*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针*/

structBOARD/*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/

{

intvar;/*当前状态只有0和1,1表示此点已被占用*/

intcolor;/*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/

}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];

/*方块结构*/

structSHAPE

{

charbox[2];/*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行

如:

box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是:

1000

1000

1100

0000*/

intcolor;/*每个方块的颜色*/

intnext;/*下个方块的编号*/

};

/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/

structSHAPEshapes[MAX_BOX]=

{

/*

*口口口口口口口

*口口口口口口

*口口口

*/

{0x88,0xc0,CYAN,1},

{0xe8,0x0,CYAN,2},

{0xc4,0x40,CYAN,3},

{0x2e,0x0,CYAN,0},

/*

*口口口口口口

*口口口口

*口口口口口口

*/

{0x44,0xc0,MAGENTA,5},

{0x8e,0x0,MAGENTA,6},

{0xc8,0x80,MAGENTA,7},

{0xe2,0x0,MAGENTA,4},

/*

*口

*口口口口

*口口口

*/

{0x8c,0x40,YELLOW,9},

{0x6c,0x0,YELLOW,8},

/*

*口口口

*口口口口

*口

*/

{0x4c,0x80,BROWN,11},

{0xc6,0x0,BROWN,10},

/*

*口口口

*口口口口口口口口口口

*口口口

*/

{0x4e,0x0,WHITE,13},

{0x8c,0x80,WHITE,14},

{0xe4,0x0,WHITE,15},

{0x4c,0x40,WHITE,12},

/*口

*口

*口口口口口

*口

*/

{0x88,0x88,RED,17},

{0xf0,0x0,RED,16},

/*

*口口

*口口

*/

{0xcc,0x0,BLUE,18}

};

unsignedintTimerCounter=0;/*定时计数器变量*/

voidshow_intro(intxs,intys)

{

charstemp[50];

setcolor(15);

rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100);

sprintf(stemp,"-Roll-Downwards");

stemp[0]=24;

stemp[7]=25;

setcolor(14);

outtextxy(xs+40,ys+30,stemp);

sprintf(stemp,"-TurnLeft-TurnRight");

stemp[0]=27;

stemp[12]=26;

outtextxy(xs+40,ys+45,stemp);

outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit");

setcolor(FgColor);

}

/*显示分数*/

voidShowScore(intscore)

{

intx,y;

charscore_str[5];/*保存游戏得分*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

x=LeftWin_x;

y=100;

bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);

sprintf(score_str,"%3d",score);

outtextxy(x,y,"SCORE");

outtextxy(x,y+10,score_str);

}

/*显示速度*/

voidShowSpeed(intspeed)

{

intx,y;

charspeed_str[5];/*保存速度值*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

x=LeftWin_x;

y=150;

bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3);

/*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口,再按规定图模和颜色填充。

*/

sprintf(speed_str,"%3d",speed+1);

outtextxy(x,y,"Level");

outtextxy(x,y+10,speed_str);

/*输出字符串指针speed_str所指的文本在规定的(x,y)位置*/

outtextxy(x,y+50,"Nextbox");

}

/**********初始化界面*******

*参数说明:

*x,y为左上角坐标

*m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs

*分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)

*BSIZESys_xSys_y

**********************************/

voidinitialize(intx,inty,intm,intn)

{

inti,j,oldx;

oldx=x;

for(j=0;j

{

for(i=0;i

{

Table_board[j][i].var=0;

Table_board[j][i].color=BgColor;

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

x+=BSIZE;

}

y+=BSIZE;

x=oldx;

}

Curbox_x=x;

Curbox_y=y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/

flag_newbox=false;/*是否要产生新方块的标记0*/

speed=0;/*下落速度*/

score=0;/*总分*/

ShowScore(score);

ShowSpeed(speed);

}

voidinterruptnewtimer(void)

{

(*oldtimer)();/*calltheoldroutine*/

TimerCounter++;/*increasetheglobalcounter*/

}

/*设置新的时钟中断处理过程*/

voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))

{

oldtimer=getvect(TIMER);/*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/

disable();/*设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断*/

setvect(TIMER,IntProc);

/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址

即中断发生时,将调用IntProc()函数。

*/

enable();/*开启中断*/

}

/*恢复原有的时钟中断处理过程*/

voidKillTimer()

{

disable();

setvect(TIMER,oldtimer);

enable();

}

/*找到一行满的情况*/

voidsetFullRow(intt_boardy)

{

intn,full_numb=0,top=0;/*top保存的是当前方块的最高点*/

registerm;

/*

t_boardy口5

口6

口口口口口口7

n口口口口口口8

*/

for(n=t_boardy+3;n>=t_boardy;n--)

{

if(n<0||n>=Vertical_boxs){continue;}/*超过低线了*/

for(m=0;m

{

if(!

Table_board[n+full_numb][m].var)break;/*发现有一个是空就跳过该行*/

}

if(m==Horizontal_boxs)/*找到满行了*/

{

if(n==t_boardy+3)/*第一次献给了n,最高的*/

top=DelFullRow(n+full_numb);/*清除游戏板里的该行,并下移数据*/

else

DelFullRow(n+full_numb);

full_numb++;/*统计找到的行数*/

}

}

if(full_numb)

{

intoldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y;

oldx=x;

score=score+full_numb*10;/*加分数*/

/*这里相当于重显调色板*/

for(n=top;n

{

if(n>=Vertical_boxs)continue;/*超过低线了*/

for(m=0;m

{

if(Table_board[n][m].var)

setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);/*Table_board[n][m].color*/

else

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

x+=BSIZE;

}

y+=BSIZE;

x=oldx;

}

ShowScore(score);

if(speed!

=score/speed_step)

{speed=score/speed_step;ShowSpeed(speed);}

else

{ShowSpeed(speed);}

}

}

/*删除一行满的情况

*这里的y为具体哪一行为满

*/

intDelFullRow(inty)

{

/*该行游戏板往下移一行*/

intn,top=0;/*top保存的是当前最高点,出现一行全空就表示为最点了,移动是到最高点结束*/

registerm,totoal;

for(n=y;n>=0;n--)/*从当前行往上看*/

{

totoal=0;

for(m=0;m

{

if(!

Table_board[n][m].var)totoal++;/*没占有方格+1*/

if(Table_board[n][m].var!

=Table_board[n-1][m].var)/*上行不等于下行就把上行传给下行xor关系*/

{

Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var;

Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color;

}

}

if(totoal==Horizontal_boxs)/*发现上面有连续的空行提前结束*/

{

top=n;

break;

}

}

return(top);/*返回最高点*/

}

/*

*显示指定的方块

*/

voidshow_box(intx,inty,intbox_numb,intcolor)

{

inti,ii,ls_x=x;

if(box_numb<0||box_numb>=MAX_BOX)/*指定的方块不存在*/

box_numb=MAX_BOX/2;

setfillstyle(SOLID_FILL,color);

/*********************************

*移位来判断第哪一位是1

*方块是每1行用半个字节来表示

*128d=10000000b

*********************************/

for(ii=0;ii<2;ii++)

{

intmask=128;

for(i=0;i<8;i++)

{

if(i%4==0&&i!

=0)/*表示转到方块的下一行了*/

{

y+=BSIZE;

x=ls_x;

}

if((shapes[box_numb].box[ii])&mask)

{

bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x,y,x+BSIZE,y);

line(x,y,x,y+BSIZE);

line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);

line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);

}

x+=BSIZE;

mask/=2;

}

y+=BSIZE;

x=ls_x;

}

}

/*

*擦除(x,y)位置开始的编号为box_numb的box.

*/

voidEraseBox(intx,inty,intbox_numb)

{

intmask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

for(n=0;n<4;n++)

{

for(m=0;m<4;m++)/*看最左边四个单元*/

{

if(((shapes[box_numb].box[n/2])&mask))/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/

{

bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

}

mask=mask/

(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

}

voidErasePreBox(intx,inty,intbox_numb)

{

intmask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;

setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor);

for(n=0;n<4;n++)

{

for(m=0;m<4;m++)/*看最左边四个单元*/

{

if(((shapes[box_numb].box[n/2])&mask))/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/

{

bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE);

}

mask=mask/

(2);

if(mask==0)mask=128;

}

}

}

/*

*将新形状的方块放置在游戏板上,并返回此方块号

*/

intMkNextBox(intbox_numb)

{

intmask=128,t_boardx,t_boardy,n,m;

t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE;

t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE;

for(n=0;n<4;n++)

{

for(m=0;m<4;m++)

{

if(((shapes[current_box_numb].box[n/2])&mask))

{

Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;/*这里设置游戏板*/

Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_

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