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keyshot各种材质的原理说明

一.Advanced

2.Anisotropic(各向异性)

这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:

)Z2U8|6C*i4八”f"k,q

Diffuse漫射:

指定材质漫反射的颜色。

Specula镜面反射:

指定材质高光反射的颜色。

4?

%w!

u'T2z-A#T(g

Roughnessx—控制纹理的粗糙度,标准值从0到

0.6。

Roughnessy—控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到

0.6

Angle角度:

控制纹理的方向。

!

a/X3_-J;_1d;A&X1p9D(U1x

Glossysample——光泽采样:

用光泽采样来控制材质表面的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值设置为

8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

三.

Diffuse(漫射)

这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:

:

w,A-s#W"k0y'}0i

Diffuse漫射:

指定材质颜色。

9e&W1e8n:

C;S1p:

}-m5G

9xZ7T$\-w*T

3.Emissive

w0s4s0I/I-y:

A

五.

Flat(平坦)

.ON)E5E2q

平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。

0Vr9u:

M!

S!

\0_

)a!

b$B,R;U;o2B-e

4.General(全面)

General

material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。

是HyperShots中,至V目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。

它的参数为:

4}9O!

?

!

k!

w7J2q5b&x&J

Diffuse漫

%T/X#A:

c;k

射:

指定材质漫射的颜色。

Specula镜面反射:

指定材质反射的颜色。

当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色

以外的其他颜色会使表面产生反射。

Ambient周围的(白发光):

控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。

'K)g)J;X2p3(G#@

Alpha[0-1]——透明度:

决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。

&F/~*v6I*M.A

!

b#B1B'L!

M9@:

O/[

Reflectivity反射率:

控制物体上的环境反射。

反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。

Diffuse

-■

V!

V$I0Y$L2l

environment环境漫射:

从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。

TetureModulate纹理调节:

漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。

shadowModulate阴影调节:

当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。

Texture材质(纹理贴图):

运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg,

png,tiff,targa,dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。

当纹理调节勾上时,

7q3l0b5C&p5Q(h(M

alpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。

Textureshift

s转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。

d5

Z'h$?

7f2l0b8u

Textureshift

/g%y8@5u/]'L1z8U

t转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negativevalue会翻转纹理。

1Y;j!

Y6g!

A1k#l'N5z

Texturetile

s重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。

Texturetilet重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。

Texturewrapmode

s决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。

0Z2Y!

c3E8x$T-八4O"j$o.hTexturewrapmode

t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。

共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。

)'5X4u4m-e#T%K;M:

G,n*k0V;Q

1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture

"j$a6H1B:

T'~tiles(t)的参数。

2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Textureshiftsand

"]!

@+b0A"G,m%p%o*Q0@.t

t的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。

使用Textureshiftsandt

让纹理正确的添加到模型表面。

7Z*n0s,s4e4O

3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。

4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。

#y6M)O/E/Q2s2T4l(]

这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。

Bumptexture凹凸(贴图):

为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)

Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal

%i';|.N#q1w'E

mapped。

用ps来normalmapped纹理,或者从http:

E6u"C9A!

alU.r6H(LNVIDIM理工具Alpha2来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal

mapped图像(Windows独有)。

凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。

)f.x"(8Y7~4a

Bumptextureshift

&c&S'v#D&v&U#]

s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

#S#y9r5k3Q,r"i

Bumptextureshift

$h!

k-]3B:

M#D6D8X&j

t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

9k#z#d5(7W/y8G9b0c

Bumptexturetile

&R+l:

P#~.]

s重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。

Bumptexturetile

t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。

&G3k:

S/rd

Bumptexturewrapmodes见上述的Texturewrapmode

s。

.(9\;'0S;m:

J5E3M

Bumptexturewrapmodet见上述的Texturewrapmodet。

Bumptexture

.L-o$q(V2P-c:

b(V/x

height决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹

入的轮廓。

'o1y9S1j3m)a/b#r"H-}2f$T

Specularmaxx贴图:

提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid

+w*'7q(i"]"B2i6O:

r

patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。

Specularshifts转变表面u方向的高光贴图。

Specular

.W%q#t;E#~:

H/g;B2m:

n

shiftt转变表面v方向的高光贴图。

9Y!

b3W4J&P!

Z

Speculartiles重复表面u方向的高光贴图。

7乙P(q0f4c+g:

w/v

Speculartile

'q)乙T;P)w2e:

d:

a3f2~

t——重复表面v方向的高光贴图。

Specularwrapmodes见上述的Texturewrapmodes。

+~(';Q+@+E!

G/}+A0@Specular

wrapmodet见上述的Texturewrapmodet。

%N"j;h&s&u!

a,?

七.

Glass(玻璃)

6U8O9e-O2l+K6b"_0J

玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。

它的参数为:

H(V3|"B9m%U*H

Ior——指定折射率。

空气折射率为

1.0,水折射率为

1.33,典型的玻璃折射率在

1.4-

1.7.它同样影响到材质的反射率。

当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。

!

x"E8w"1/\

Two

sided双面:

当材质用于实体”时,这个选项会打开,实体”会被描述为两个没有间隙的

面。

3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two

&u;Z)d3Q7h.V&w,x;\sided可以实现实体玻璃的效果。

Ior现在可以产生效果了,单个面勾选twosided后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。

例如,球面会变成玻璃球。

bw!

N/B/j&S+k"@3V)p5o0o

Transmission#播:

指定玻璃的颜色。

4Q,}w(?

1~"f8](d

1K4Q2?

A/v,W4E'X

八.

Leather(皮,皮革)

)~!

b&m%09X&q(A

这种材质有程序的模拟皮革。

它的参数为:

Colorl皮革表面的颜色。

Color2皮革缝隙的颜色。

Specularit反射:

指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。

3u;E(i3H6u2TRoughness一粗糙度:

皮革表面的粗糙度。

Glossy

&_6o/U.八+K1A0U3'4r9W6t5~

sample光泽采样:

用光泽采样来控制材质表面的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值设置为8

-

'+X4b"L#f6m.j)T

16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

)q/t&I,H'S;W9(7YBumpiness-一凹凸:

皮革中的凹凸缝隙等的值。

Seal鳞状:

皮革的鳞状。

减小Scale会增大皮革缝隙的距离。

;n8D7n#@4}%Y"I&P*

D.L(o;f;p%S;e4X3U0Q

5.Metallic

Paint(金属漆)

0L'As#u#A/}.Z$@2c"w2t

这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。

它的参数为:

Bas基础:

基础漆的颜色。

(l4R,I)v.c

Metal金属:

金属薄片的颜色。

Roughnes粗糙度:

清晰涂层的粗糙度。

标准的取值范围为

0.0

6?

4V:

k1M1d!

d'p'h-

0.05。

-_2G/V:

'e%T

Metalroughness金属表面的粗糙度:

金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为

0.01

!

r%M)?

'T%S

0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。

Metal

&p%e:

s,c"p9[5Q

coverage;金属覆盖范围:

金属薄片的密度,标准的取值范围为

0.0-

9E0P*i6m-[

0.6。

当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。

当值设为0时,薄片没有油漆效果。

用这个来获取非金属的车漆或塑料。

Metal

e:

f9v&H4o;i2J(I0U-E

sample金属采样:

这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。

Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆

1.3-

1.6,塑料1-

1.3,1以下没有作用。

5、’B+气U%h.rH2p7h

八7d$C'O@7P(|!

u&A

十.

"y&d&z1B4y!

L)q7'6B

Metal(金属)

金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。

它的参数为:

Color颜色:

指定金属的颜色。

Roughnes粗糙度:

控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。

这影响到外观的高光(光反射)。

高的粗糙值(大于

0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。

在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

Gloss光泽度:

在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

Glossy

sample光泽采样:

用光泽采样来控制材质表面的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值设置为8

-

2?

$F9I)Y1k*(#q9A'U

16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

#n8E$AZN8E

%V%j"d3N"f

Plastic(塑料)

塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。

它的参数为

Diffuse漫

6zw3M#c%a

射:

指定材质漫射的颜色

~0T4s+r4c2C7|%s0e

Specula镜面反射:

指定材质镜面反射(xx)的颜色。

&L)'3q6q%g(GU:

x7k;k4}Diffuse

transmission扩散传播:

指定材质的半透明,当颜色为全黑(

0、0、0)时,材质为实体。

Specular

transmission反射传播:

指定材质的透明度,当颜色为全黑(

0、0、0)时,材质为不透明。

*e5R$T%R!

p+j:

c

Roughnes粗糙度:

控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。

这影响到外观的高光(光反射)。

高的粗糙值(大于

0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。

glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。

0S:

}%T-S)E

Fresnel菲涅:

勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。

1\(Qt*S2w$K

Gloss光泽度:

在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。

#U5H7M&D4E0y%O

Glossy

%N$L#

C.A&k0k0r

sample光泽采样:

用光泽采样来计算材质上的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值调到8-

r5D$[&X'N(T0z2C4j

16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

"八5Y;u!

_6G(QIor指定材质的折射率,空气的Ior为

1.0,水的Ior为

1.33,典型的玻璃的Ior为

1.4-

1.7。

当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。

&a:

h/w3?

L-((F;z

十二.

Solid

Glass(实心玻璃)

实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。

它的参数为:

Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为

1.0,水的Ior为

1.33,典型的玻璃的Ior为

1.4-

1.7。

它对材质的反射率同样有影响。

Ior

6w.S6[:

i"E6q+k,R/h

out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下物体

为环境范围(球?

),所以值为1,那是空气的折射率。

)d"i,\&U)A*d

Transmission#播:

指定玻璃的颜色。

Transmission

0y8@.d:

A&v0Y:

a5C$g

out—-指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下物体”为

环境范围(球?

),所以颜色为白色,那是空气的颜色。

/J$i*j''1f+r5r&E

Thicknes厚度:

指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。

-z3a5q;H.N'_-x-',]

Roughnes粗糙度:

控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。

这影响到外观的高光(光反射)。

高的粗糙值(大于

0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。

在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。

*f(q#h9L7f%{,w5D+J!

_

Gloss光泽度:

在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。

6E1?

2n%r3k(n:

FN"|

Glossy

sample光泽采样:

用光泽采样来计算材质上的高光反射。

对于高粗糙度,将这个值调到8-

16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。

Abbe

+z2Z-B1w)R$z-E

number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。

6o8R:

I1z&H3G

Dispersionsample散射采样:

在Abbe

numberT面设置,控制散射(色散)的质量。

默认设置为3,更高的值对

即时的和离线光线追踪有重大影响。

*A7K3R'G.m6{

(?

9L-s9f7B

十三.

7|;|+z4V3G6{:

W+j

Thinfilm(薄膜)

这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:

IOR--指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为

1.3-

1.7。

&{.c,'4a4in8u9H!

?

*c

Thicknes厚度:

薄膜的厚度(xx)。

%L(K)m3g.A(c0Y:

f,v6U

*g1u0i1t*["w&i+a*[5x

十四.Velvet

5b,Y6J7N0e

"};qXJ%L4K.f(n2n9\

十五.

(H1t&T3v/Gv2G4[&f-S

Wireframe(线框)

2t6h/u,K%T-d$r314Q4X

这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。

它的参数为

2Y#n4K%L4m&v3}

Width——宽度:

决定多边形边缘线的线宽。

Wire

color指定线宽的颜色。

Basecolo基本颜色:

指定多边形的填充颜色。

9h+H#G!

_:

a!

I+q%x.{5_

Base

%M9n7o)八&_,l#]#八4v7\

transmission指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形

变成透明。

Backsidebase

color—-指定多边形背面的填充颜色。

*r%C7a4P*R

Backsidewirecolo指定线宽的背面颜色。

十六.

!

Nh#E4S:

N-F&y7G6U1c

X-Ray(X射线)

这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。

这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。

它的参数为:

Color颜色:

指定X射线材质的颜色。

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