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keyshot各种材质的原理说明.docx

1、keyshot各种材质的原理说明一 .Advanced2.Anisotropic(各向异性)这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:)Z2 U8 |6 C* i4 八”f k, qDiffuse 漫射:指定材质漫反射的颜色。Specula 镜面反射:指定材质高光反射的颜色。4 ?% w! u T2 z- A# T( gRoughness x控制纹理的粗糙度,标准值从 0到0.6。Roughness y控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围 越大,标准值从0到0.6Angle 角度:控制纹理的方向。! a/ X3 _- J; _1 d; A& X1 p9 D( U1 xGloss

2、y sample光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8-16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。 :三.Diffuse (漫射)这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为::w, A- s# W k0 y 0 iDiffuse 漫射:指定材质颜色。9 e& W1 e8 n:C; S1 p:- m5 G9 x Z7 T$ - w* T3.Emissive,w0 s4 s0 I/ I- y: A五.Flat (平坦).O N) E5 E2 q平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的 材质,只有一个可以调节的颜色参数。

3、0 V r9 u:M! S! 0 _)a! b$ B, R; U; o2 B- e4.General (全面)Generalmaterial是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是 HyperShots中,至V目 前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:4 9 O! ?! k! w7 J2 q5 b& x& JDiffuse 漫% T/ X# A:c; k射:指定材质漫射的颜色。Specula 镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于 0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。Ambient 周围的(白发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的

4、阴影。K) g)J; X2 p3 ( G# Alpha0-1透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。& F/ * v6 I* M. A! b# B1 B L! M9 :O/ Reflectivity 反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反 射贴图来让表面反射环境或其他物体。Diffuse-V! V$ I0 Y$ L2 lenvironment 环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值 1。TetureModulate 纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。shadowMo

5、dulate 阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的 alpha通道。Texture 材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有 jpeg,png, tiff, targa, dds,和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个 光源。当纹理调节勾上时,7 q3 l0 b5 C& p5 Q( h( Malpha通道支持以下两种模式,tiff图片中的alpha通道,和普通图片中的黑 色调。Texture shifts 转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。:d5Z h$ ?7 f2 l0b8 uTexture shi

6、ft/ g% y8 5 u/ L1 z8 Ut 转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。1 Y; j! Y6 g! A1 k#l N5 zTexture tiles 重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。Texture tile t 重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。Texture wrapmodes 决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。0 Z2 Y! c3 E8 x$ T-八4 O j$ o. hTexture wrapmodet决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。)5 X4 u4 m- e# T%

7、 K; M:G, n* k0 V; Q1.这是一个默认设置,它重复s (t)方向的纹理,具体见Texturej$ a6 H1 B:T tile s(t )的参数。2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单 一的纹理,根据 Texture shift s and! + b0 A G, m% p% o* Q0 . tt的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用 Texture shift s and t让纹理正确的添加到模型表面。7 Z* n0 s, s4 e4 O3.镜像并重复s (t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和 1类 似。4. 在s (t)方向镜

8、像一个单一纹理,这类似于 2除了镜像出来的纹理在s (t)方向可见。#y6 M) O/ E/ Q2 s2 T4 l(这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。Bumptexture 凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与 Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作 normal% i ; |. N# q1w Emapped。用 ps来 normalmapped 纹理,或者从 http:,E6 u C9 A! al U. r6 H( LNVIDIM理工具 Alpha 2 来将一张 jpeg 纹理图片转 换为一个normal

9、mapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持 Alpha通道,这是创建 凹凸贴花的一种理想方法。)f. x (8 Y7 4 aBumptexture shift& c& S v# D& v& U# s转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。#S# y9 r5 k3 Q, r iBumptexture shift$ h! k- 3 B:M# D6 D8 X& jt转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。9 k# z# d5 (7 W/ y8 G9 b0 cBumptexture tile& R+ l:P# .s 重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。Bumptexture tile

10、t重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。& G3 k:S/ r dBumptexture wrapmode s 见上述的 Texture wrapmodes。.(9 ; 0 S; m:J5 E3 MBumptexture wrapmode t 见上述的 Texture wrapmode t。Bumptexture.L- o$ q( V2 P- c:b( V/ xheight 决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。o1 y9 S1 j3 m) a/ b# r H- 2 f$ TSpecularma xx 贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显

11、的表面, Grid+ w* 7 q( i B2 i6 O:rpatterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。Specular shift s 转变表面u方向的高光贴图。Specular.W% q# t; E# :H/ g; B2 m:nshift t 转变表面v方向的高光贴图。9 Y! b3 W4 J& P! ZSpecular tile s 重复表面u方向的高光贴图。7 乙 P( q0 f4 c+ g:w/ vSpecular tileq)乙 T; P) w2 e:d:a3 f2 t重复表面v方向的高光贴图。Specular wrapmode s 见上述的 Texture wrapm

12、ode s。+ ( ; Q+ + E! G/ + A0 Specularwrapmode t 见上述的 Texture wrapmode t。% N j; h& s& u! a, ?七.Glass (玻璃)6 U8 O9 e- O2 l+ K6 b _0 J玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗 玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的 应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为 :,H( V3 | B9 m% U* HIor指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影

13、响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实 体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。! x E8 w 1/ Twosided 双面:当材质用于 实体”时,这个选项会打开, 实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在 Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选 two& u; Z) d3 Q7 h. V& w, x; sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生 效果了,单个面勾选two sided后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟 实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。 :b w! N/ B/ j& S

14、+ k 3 V) p5 o0 oTransmission #播:指定玻璃的颜色。4 Q, w( ?1 f8 ( d1 K4 Q2 ?, A/ v, W4 E X八.Leather (皮,皮革)! b& m% 09 X& q( A这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:Colorl 皮革表面的颜色。Color2 皮革缝隙的颜色。Specularit 反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。3 u; E( i3 H6 u2 TRoughness一粗糙度:皮革表面的粗糙度。Glossy& _6 o/ U.八+ K1 A0 U3 4 r9 W6 t5 sample 光泽采样:用光泽采样来控制材

15、质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为 8-,+ X4 b L# f6 m. j) T16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。)q/ t& I, H S; W9 (7 YBumpiness-一凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。Seal 鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。;n8 D7 n# 4 % Y I& P*D. L( o; f; p% S; e4 X3 U0 Q5.MetallicPaint (金属漆)0 L A s# u# A/ . Z$ 2 c w2 t这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的 效果。它的参数为:Bas

16、基础:基础漆的颜色。(l4 R, I) v. cMetal 金属:金属薄片的颜色。Roughnes 粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.06 ?4 V:k1 M1 d! d p h-0.05。-_2 G/ V: e% TMetal roughness 金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01! r% M) ? T% S0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗 糙。Metal& p% e:s, c p9 5 Qcoverage; 金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 -9 E0 P* i6 m-0.6。当值设为1时基础漆对整

17、体外观没有影响。当值设为 0时,薄片没有 油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。Metale:f9 v& H4 o; i2 J( I0 U- Esample 金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的 影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更 高的值。Ior清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车 漆1.3-1.6,塑料1-1.3, 1以下没有作用。5、 B+ 气 U% h. r H2 p7 h,八7 d$ C O 7 P( |! u& A十.y& d& z1 B4 y! L) q7 6 BMetal (金属

18、)金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂 粉、铸造等。它的参数为:Color 颜色:指定金属的颜色。Roughnes 粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反 射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高 光的相对光滑的表面。在没有勾选 glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没 有影响。Gloss 光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射 变得更加模糊。Glossysample 光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为 8-2

19、 ?$ F9 I) Y1 k* (# q9 A U16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。# n8 E$ AZ N8 E% V% j d3 N fPlastic (塑料)塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为Diffuse 漫6 z w3 M# c% a射:指定材质漫射的颜色,0 T4 s+ r4 c2 C7 |% s0 eSpecula 镜面反射:指定材质镜面反射(xx)的颜色。& L) 3 q6 q% g( G U:x7 k; k4 Diffusetransmission 扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。Speculartra

20、nsmission 反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。* e5 R$ T% R! p+ j: cRoughnes 粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反 射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高 光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。0 S:% T- S) EFresnel 菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面 对照相机的反光区域,为了看到 Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑 色。1 ( Q

21、 t* S2 w$ KGloss 光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。# U5 H7 M& D4 E0 y%OGlossy% N$ L#C. A& k0 k0 rsample 光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到 8-r5 D$ & X N( T0 z2 C4 j16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。八5 Y; u! _6 G( QIor指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产 生反射,Fresne

22、l项必须勾选。& a:h/ w3 ?, L- ( F; z十二.SolidGlass (实心玻璃)实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝 石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:Ior指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。Ior6 w. S6 :i E6 q+ k, R/ hout指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下 物体为环境范围(球? ?),所以值为 1,那是空气的折射率。)d i, & U) A* dTransmission #播:指定玻璃的颜色。Trans

23、mission0 y8 . d:A& v0 Y: a5 C$ gout-指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下 物体”为环境范围(球? ?),所以颜色为白色,那是空气的颜色。/ J$ i* j 1 f+ r5 r& EThicknes 厚度:指定由transmission项给予了确定颜色的物体的厚度。-z3 a5 q; H.N _- x- ,Roughnes 粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反 射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高 光的相对光滑的表面。在没有勾选 glossy复选框时,改变粗糙度

24、的值对表面没 有影响。* f( q# h9 L7 f% , w5 D+ J! _Gloss 光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射 变得更加模糊。6 E1 ?2 n% r3 k( n:F N |Glossysample 光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到 8-16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。Abbe+ z2 Z- B1 w) R$ z- Enumber控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。6o8 R:I1 z& H3 GDispersion sample 散射采样:在 Abbenumber

25、T面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为 3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。* A7 K3 R G. m6 (?9 L- s9 f7 B十三.7|; |+ z4 V3 G6 :W+ jThinfilm (薄膜)这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用 来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:IOR-指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。& . c,4 a4 i n8 u9 H! ?*cThicknes 厚度:薄膜的厚度(xx)。% L( K) m3 g. A( c0 Y:f, v6 U* g1 u0 i1 t* w&

26、i+ a* 5 x十四.Velvet5 b, Y6 J7 N0 e; q X J% L4 K. f( n2 n9 十五.(H1 t& T3 v/ G v2 G4 & f- SWireframe (线框)2 t6 h/ u, K% T- d$ r3 14 Q4 X这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为2 Y# n4 K% L4m& v3 Width宽度:决定多边形边缘线的线宽。Wirecolor 指定线宽的颜色。Base colo 基本颜色:指定多边形的填充颜色。9 h+ H# G! _:a! I+ q% x. 5 _Base% M9 n7 o)八& _, l# # 八4 v7 transmission 指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。Backside basecolor-指定多边形背面的填充颜色。* r% C7 a4 P* RBackside wire colo 指定线宽的背面颜色。十六.! N h# E4 S:N- F& y7 G6 U1 cX-Ray (X 射线)这个材质让物体看起来像在 X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物 体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为 :Color 颜色:指定X射线材质的颜色。

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