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人体运动规律

窗体顶端

教学内容

 

1、人的运动规律

(1)人的骨骼:

在动画片中,表现最多的是人物动作及

 拟人化角色的动作(见图1)

(2)人的关节:

人的主要关节位于腰部,肩部,肘部,

 腕部,股部,膝部,踝骨,颈部(见图1)

(图1)运动中人的骨骼和关节

 (3)人体的重心:

人体重量的集中作用点(平衡点)是人体的重心(见图2)

(图2)人体重心

 (4)动作的表情:

动作和表情是重要的动画语言。

(见图3)

(图3)人物动作与表情

2、人的基本规律性动作

 

(1)人的走路动作:

用脚掌着地,左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动(见图4)

   a.人走路动作的基本规律

   b.头部的上下波动

c.手臂的摆动:

钟摆定理

(图4)人走路的动态分析

 

(2)人的奔跑动作:

身体前倾,手臂略呈弯曲状以较大的幅度配合双脚的交替跨步向前摆动,跨步的幅度大于走路时的幅度,膝关节的弯曲度大于走路时的弯曲度,脚抬得较高。

(见图5)

(图5)人跑步的动态分析

3、人的头部运动

(1)头部的转动:

以鼻子作为脸部中心点画一直线,当头转动时,由于透视原因,接近正面的一半距离大,远离正面距离小;(见图6

(图6)头部的转动分析

(2)表情:

要具有表演的创作意图(见图7)

(图7)人的表情

(3)对白中的口型:

欧美的常用口型是A,B,C,D,E,F,偶尔会有G,H日本的常用口型是A,B,C。

(见图8)

(图8)角色口型

4、走路画法

走路的基本规律是:

左右脚交替向前,带动人的身体向前运动,为了保持身体的平衡,配合双脚的屈伸、跨步、双臂前后摆动。

(见图9)

(图9)走路示范

 

5、跑步的画法

(1)奔跑动作的基本规律:

身体重心前倾,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步作前后摆动,双脚跨步的动作幅度较大,膝关节弯曲的角度较大,脚抬得较高,因此头高低的波形运动也比走路明显,在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的时间,而是依靠单脚支撑身体的重量,有些快跑动作中间可以有1到2格是双脚同时离地的腾空过程。

(见图10)

(图10)跑步正面

(2)注意事项:

人物前倾的动态应前后保持一致,原画张与动画中割张上半身身体保持一个前倾的姿态。

(见图11)

 

(图11)跑步背面

 

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∙   周晓华

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窗体底端

人的运动规律

基本规律:

由躯干带动四肢的运动,躯干的运动主要是表现是重心的转移,具体到部位是由大转子也就是髋部的的运动,下面看具体运动的分析。

1)走路

【游戏动作】人物运动规律基础

写实走:

身体重心前倾较小,头顶运动波线较小,双手半握拳,抬腿摆臂幅度较,单脚支撑,没有腾空动作。

由于走路的每一张分解动作不同,因此形成不同的走路高度。

走路的动作造成的身体平衡现象,是靠手脚的反向摆动和身体转动达成的。

对于造型夸张可爱的动画人物,用挤压、伸张的方式表现动作较为合适,在运动轨迹上弧度也较大。

偷偷摸摸走:

【游戏动作】人物运动规律基础

要点:

1)身体来回移动,脚向前时身体向后,手臂保持平衡。

2)脚先碰到地面,身体仍然处于后方,头部保持向后姿势,稍微延迟一段时间。

3)脚接触到地面后,身体前倾,腿部承担重量,接着身体随着另一只脚向前而再度向后。

垂头丧气的走:

【游戏动作】人物运动规律基础

要点:

1)身体上下起伏很小,步伐也较小。

2)头和手臂自然下垂,并随着身体运动自由摇摆

3)整体的节奏偏缓慢

高傲自大走:

【游戏动作】人物运动规律基础

要点:

1)身体的上下起伏较大,手脚的挥动幅度也较大

2)仰头挺胸,身体扭动幅度偏大,

3)整体的节奏偏快。

以行走动画为例,我们看到可以在走的基本运动规律上去二次创作,去设计各种各样的走路方式,走路方式的夸张也是我们人物形象“符号化”的重要组成部分。

人物动作若较为夸张,运动弧度较大时,特别要注意身体上的挤压伸展效果或一些配件头发衣物的滞留动作。

以上面的走路动作参考图例,我们有个经常会忽略的重点,就是动作过程中的关键轨迹点。

(我们在其他动作中也经常犯这问题,所以很多时候,我们的动画做出来缺乏说服力,哪怕是捕捉出来的动画)

2)跑步

【游戏动作】人物运动规律基础

上下起伏较大,重心前倾比较大,双手自然握拳,手臂略成弯曲状,膝关节屈伸动作大于走路动作,脚抬的较高,奔跑时双脚几乎没有同时着地过程,完全靠单脚支撑躯干,一定要走腾空动作。

快跑:

【游戏动作】人物运动规律基础

要点:

1)身体前倾,整个身体的动态线向前倾斜的厉害。

2)身体上下起伏很小,上肢头部和手臂的动作微弱

3)整体节奏很快

高兴的跑:

【游戏动作】人物运动规律基础

要点:

1)身体上下浮动较大,步幅较大

2)头部和四肢的挥动幅度较大,在空中滞空时间较长。

3)节奏偏快

3)跳跃

【游戏动作】人物运动规律基础

分析跳跃:

有着比较明显的下压身体和拉伸身体,类似我们的小球跳动,下压·拉伸·滞空(挤压)·拉伸·下压·的一个流程。

要点:

1)起身和落地双脚尽量要有延迟,左右脚要有落地的先后次序,这样会有层次感

【游戏动作】人物运动规律基础

2)在滞空的极限张适当的下压头部,能使角色跳的更高。

【游戏动作】人物运动规律基础

3)腾空的滞空感要明确,能够让观众看清楚。

4)一般跳跃的POSE相对较为舒展,节奏较快。

人的运动规律

基本规律:

由躯干带动四肢的运动,躯干的运动主要是表现是重心的转移,具体到部位是由大转子也就是髋部的的运动,下面看具体运动的分析。

1)      走路

写实走:

身体重心前倾较小,头顶运动波线较小,双手半握拳,抬腿摆臂幅度较,单脚支撑,没有腾空动作。

由于走路的每一张分解动作不同,因此形成不同的走路高度。

走路的动作造成的身体平衡现象,是靠手脚的反向摆动和身体转动达成的。

对于造型夸张可爱的动画人物,用挤压、伸张的方式表现动作较为合适,在运动轨迹上弧度也较大。

偷偷摸摸走:

 

要点:

1)身体来回移动,脚向前时身体向后,手臂保持平衡。

      2)脚先碰到地面,身体仍然处于后方,头部保持向后姿势,稍微延迟一段时间。

      3)脚接触到地面后,身体前倾,腿部承担重量,接着身体随着另一只脚向前而再度向后。

 

垂头丧气的走:

要点:

1)身体上下起伏很小,步伐也较小。

2)头和手臂自然下垂,并随着身体运动自由摇摆

3)整体的节奏偏缓慢

高傲自大走:

要点:

1)身体的上下起伏较大,手脚的挥动幅度也较大

2)仰头挺胸,身体扭动幅度偏大,

3)整体的节奏偏快。

以行走动画为例,我们看到可以在走的基本运动规律上去二次创作,去设计各种各样的走路方式,走路方式的夸张也是我们人物形象“符号化”的重要组成部分。

人物动作若较为夸张,运动弧度较大时,特别要注意身体上的挤压伸展效果或一些配件头发衣物的滞留动作。

以上面的走路动作参考图例,我们有个经常会忽略的重点,就是动作过程中的关键轨迹点。

(我们在其他动作中也经常犯这问题,所以很多时候,我们的动画做出来缺乏说服力,哪怕是捕捉出来的动画)

2)跑步

上下起伏较大,重心前倾比较大,双手自然握拳,手臂略成弯曲状,膝关节屈伸动作大于走路动作,脚抬的较高,奔跑时双脚几乎没有同时着地过程,完全靠单脚支撑躯干,一定要走腾空动作。

快跑:

要点:

1)身体前倾,整个身体的动态线向前倾斜的厉害。

2)身体上下起伏很小,上肢头部和手臂的动作微弱

3)整体节奏很快

高兴的跑:

要点:

1)身体上下浮动较大,步幅较大

2)头部和四肢的挥动幅度较大,在空中滞空时间较长。

3)节奏偏快

3)跳跃

分析跳跃:

有着比较明显的下压身体和拉伸身体,类似我们的小球跳动,下压·拉伸·滞空(挤压)·拉伸·下压·的一个流程。

要点:

1)起身和落地双脚尽量要有延迟,左右脚要有落地的先后次序,这样会有层次感

 

 

2)在滞空的极限张适当的下压头部,能使角色跳的更高。

3)腾空的滞空感要明确,能够让观众看清楚。

4)一般跳跃的POSE相对较为舒展,节奏较快。

 

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 设计文章

  真实的步行是怎样的?

这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。

一旦要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。

  我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片,见图1和2所示。

图1

图2

  对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:

你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。

向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。

如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。

我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

  在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。

两只脚交替各迈出一步为一个循环。

通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。

  通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:

如图3所示。

  图3

  这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段:

  1、起始点:

(也称作:

contact接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。

在这个时刻,角色的两脚都接触地面。

身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。

  2、下降点:

在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。

后脚跟抬起。

由于重力的作用,速度加快。

下降的过程一个释放能量的过程。

双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。

  3、上升过程:

(也称作:

passpos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。

身体和重心上升。

身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。

后脚离开地面,并向前迈出。

步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。

双臂继续摆动。

  4、最高点:

在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。

原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。

当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。

  5、结束点:

是一步过程的结束。

此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。

当这个过程结束时,双脚着地,身体和重心再次恢复到contact接触点的状态,但姿势左右相反。

结束的那一时刻同时也是下一步的开始,与上一步不同的是:

接下来的一步会迈出另一条腿。

  最后的6阶段是另一条腿迈步的下降阶段。

在我们走路的时候,我们的小腿为我们提供动力。

我们每向前迈进一步,我们的小腿肌肉就会为我们提供一马力(760瓦特)的动力。

  这是我们常用的一种分析一个步长过程的方法,在传统的二维动画中还有其他的一些分析方法,这些分析方法的不同之处主要在于对于一步设定的起始和结束状态的不同或是为了提高工作效率予以简化,但是原理都是大同小异的。

大家也可以根据自己的习惯和工作的实际情况,予以借鉴。

了解了这个过程,抓住这五个关键点,我们就可以使用关键帧的方法来制作步行动画了。

  要注意的是:

所有的步行都是不同的。

世界上没有走路完全相同的两个人。

每个人的步行都像他的脸一样,与众不同,可以作为角色的特

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