新Scratch实例《胖胖吞吃鱼》教学设计精品.docx

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新Scratch实例《胖胖吞吃鱼》教学设计精品

新Scratch实例——《胖胖吞吃鱼》教学设计精品

第12课胖胖吞吃鱼

■教学目标

1、知识与技能

(1)能用“碰到……”模块嵌入到“如果……”模块,实现角色碰到另一角色后,控制部件内部模块的执行。

(2)能用“广播……”模块和“接收广播……”模块控制不同角色之间的交互;

2、过程与方法

在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握广播的使用,实现游戏。

3、情感态度价值观

通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。

4、行为与创新

在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。

■课时安排

安排1课时。

■教学重点与难点

1、教学重点

能用“广播……”模块和“接收广播……”模块控制不同角色之间的交互。

2、教学难点

脚本积木的嵌套与搭建。

■教学方法与手段

自主探究、任务驱动法、范例教学法

■课前准备

PPT课件、实例程序、学件

■教学过程

教学环节

教师与学生活动

设计意图

一、激趣导入

1、话题导入,揭示课题

师:

同学们都玩过“大鱼吃小鱼”这个游戏吗?

老师这里有一个用Scratch编写出来的简易版“大鱼吃小鱼”游戏——“胖胖吞吃鱼”。

今天我们就来一起当一次游戏设计师,制作属于我们自己的“大鱼吃小鱼”小游戏!

2、游戏感知

请同学们找到桌面上的“胖胖吞吃鱼”,打开玩一会,想一想,如果是你,你会怎么来编写这个游戏呢?

生:

一分钟体验游戏,思考。

由学生感兴趣的游戏引入课题,吸引学生注意力,激发学生的学习欲望。

学生先整体感知,在游戏体验的过程中进行思考。

教学环节

教师与学生活动

设计意图

二、游戏分析

1、角色和背景

师:

同学们在体验游戏的过程中都认真思考过了,那么我们现在先来小组内讨论几个问题:

①游戏的故事背景在哪?

②游戏里有几个角色?

③这两类鱼在游戏开始后都做了哪些事?

学生展开小组讨论,重点思考两类鱼做了什么事?

用什么样的命令能够实现。

2、游戏过程

教师帮助学生梳理游戏过程。

(1)大鱼“吃到”小鱼前

大鱼:

跟随鼠标移动;

小鱼:

随意游动。

(2)大鱼“吃到”小鱼后

大鱼:

切换造型;

小鱼:

消失后再次出现。

3、关键脚本解读

教师带领学生分析涉及的模块命令:

(1)吃到前

①教师演示大鱼角色的导入,简要分析脚本;

②学生再次观看游戏界面,分解小鱼游动涉及的动作。

(2)吃到后

①大鱼造型的切换;

切换的次数

②小鱼消失再次出现。

“隐藏”和“显示”的使用;

培养学生合作学习方式。

帮助学生养成先分析思考的好习惯。

由简单任务入手,回忆已经掌握的模块、命令,复习旧知。

三、脚本搭建

1、学生初次尝试

(1)导入背景和角色,搭建小鱼随意游动的脚本;

(2)尝试实现“吃到”后大鱼和小鱼变化的脚本。

2、教师选取学生作品进行分析指导。

3、新授广播的使用

①“吃到”的判断★

回忆“一起玩蹦床”中“如果……”命令和“碰到……”命令。

②广播的使用★

师:

现在小鱼已经知道“吃到”的条件成立了,大鱼知道吗?

怎么样让大鱼也知道已经“吃到”了,应该执行切换造型的脚本了呢?

怎样同步大鱼和小鱼的行动呢?

类比:

上课时,铃声响起,传递“上课”的信号,学生听到铃声,接收到这个信号后开始做好上课准备。

我们的Scratch中也提供了这样信号广播与接收的机制。

介绍广播的使用,“广播……”模块和“接收广播……”模块。

鼓励学生动手操作,进一步激发学生的学习能力和动手实践能力。

旧知迁移,引发思考。

从学生的日常学习生活说起,以简单的例子类比,帮助学生理解“广播”机制。

教学环节

教师与学生活动

设计意图

师演示大鱼和小鱼角色中模块的添加,学生给广播的信号起名字。

师:

Scratch是利用广播的功能来让角色或舞台间彼此做互动的,广播可以说是彼此间沟通的桥梁。

③发送学件,指导“金钥匙”的使用。

师:

老师还给同学们准备了一把“金钥匙”,帮助同学们打开通往游戏设计的大门!

4、学生再次尝试

学生根据游戏过程,选取合适的模块,搭建脚本“积木”。

以“金钥匙”的形式给学生提供帮助文档。

四、创意设计

师:

要想让我们的游戏与众不同就要发挥我们的创意,将它融入脚本中,实现属于我们自己的“胖胖吞吃鱼”。

老师这里有一份9班同学创作的“胖胖吞吃鱼”,一起来看看它有什么特别之处!

你们又有什么新的创意呢?

生思考修改作品。

激发学生的创作欲望,鼓励学生发挥想象,大胆尝试,将自己的创意加入到游戏中。

五、作品展示

师:

老师看到有些同学的作品特别有意思,我们大家一起来分享一下他们的创意吧!

及时进行评价反馈,分享学生的创意。

六、课堂总结

通过今天的学习,你有哪些收获?

生回答。

师:

Scratch不仅可以搭建动画,还可以创作出互动式故事、游戏等,只要大家肯动脑分析、加入创意思考,相信大家能做出更多精彩的Scratch作品!

总结本节课知识点。

激发后续课程中学生的学习创作热情。

板书设计

第12课胖胖吞吃鱼

小鱼大鱼

吃到前移动跟随鼠标

旋转

碰到边缘就反弹

吃到后隐藏切换造型

显示

吃到时广播……当接收到……

■教学反思

这节课给了我一个很好的锻炼机会,在正式上课前经历了一段比较漫长的磨课过程,在反复磨课的过程中,对教材的认识,对学生性格特点和学情的把握越来越准确。

针对学生的兴趣爱好,结合教学内容,我设计了游戏导入的环节,由学生感兴趣的游戏展开教学。

同时,在导入环节学生由平时的游戏玩家转换为游戏设计师,这个角色的转换也充分调动了学生的积极性。

教学环节的设计上,我采用由简入难,层层深入的方式,由学生已经掌握的脚本搭建入手,在分析理解的基础上,先由学生尝试实现脚本。

遇到问题后,再展开新知的教学,并且为了兼顾学生能力的分层,我还特别制作了帮助学件——“金钥匙”,未能实现前置脚本的同学可以根据学件模仿完成。

最后为了激发学生的创作欲望,鼓励学生发挥想象,大胆尝试,将自己的创意加入到游戏中,我还设计了创意设计这个环节。

最初设想的时候是由老师的创意激发学生的创作,但在试上的过程中,我发现了很多学生非常有亮点的作品,最后我将这个环节改为由学生的创意作品引发学生的思考,主动发挥自己的创造力。

最终上课的时候,各个环节可能遇到的问题都在磨课过程中找到了解决方法,所以整节课的流程非常顺畅,学生也非常配合,百分百发挥了平时上课的最佳状态。

可以说这节课的成功,是孩子们的成功,而老师只是充当了一个“引路人”的角色。

当然,所有的最终成果都离不开我们信息组这个团队的努力,是大家的智慧、大家的汗水成就了这样一节公开课,我在整个过程中收获颇多,希望在今后能有更多这样的锻炼机会,向各位前辈老师学到更多的经验!

scratch教案

第18课初识scratch

教学目标:

认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作方式。

教学重难点:

了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、兴趣导入

师:

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

(播放Flash:

小猫是主角)

师:

它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领

(展示scratch的部分编程游戏)

师:

今天就让我们一起学习新课:

初识scratch。

(板书课题)

通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续学习奠定良好的基础

二、新授“认识软件”

师:

scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:

让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。

师:

它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。

学生了解软件的历史知识。

渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

三、新授”认识操作界面”

师:

在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件

(学生同步练习)

师:

它的主要界面包括几个部分

功能区:

包含一些常用功能

控制区:

对演示区的角色进行控制的区域

控件区:

对演示区的角色进行控制的区域

脚本区:

拖拽组合程序模块以控制角色的区域

角色区:

显示当前所有的区域

演示区:

演示设计好的脚本的区域

学生:

打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称

常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。

在具体的学习中,要帮助学习识记其中重要的名词。

四、练习脚本的搭建

师:

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的后面

(3)单击开始,让小猫说“你好”2秒。

(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”

学生:

编写脚本,让小猫自我介绍

通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。

尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣

五、总结

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

总结重要的概念,提供思维强化。

课后小记:

学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。

第19课角色和舞台

教学目标:

认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。

教学重难点:

理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习与导入

复习旧知

根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)

师:

scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?

(板书:

第19课角色和舞台)

从复习引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。

二、任务一:

认识“角色”

新授一:

认识“角色”

师:

在scratch中“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

当我们打开软件默认的角色就是小猫。

学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。

从学生已有经验入手,帮助学生削除陌生感。

配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。

任务二:

新增“角色”

师:

在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?

我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。

方法1:

绘制新角色

方法2:

从文件夹中选择新的角色

方法3:

令人惊喜的的角色

(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)

理解scratch的主要导入角色的方法,让学生在复习已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领会到本课的难点内容。

素材可以选教材配套光盘中的素材,让学生有感性的认识。

让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。

任务三:

设置背景

师:

在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。

在scratch中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景吧。

(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)

该任务的编写,是学生首次接触“背景”的程序,要帮助学生充分理解“背景”的概念。

五、巩固与思考

小组交流学习心得。

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,

老师点评,并提出改进意见。

再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。

反思

学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。

第20课移动和旋转(第1课时)

教学目标:

能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。

教学重难点:

Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。

课时安排:

第1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习与导入

(检查上节课的作业)

师:

同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢

(学生展示自己的作品)

师:

好朋友,在一起,快乐做游戏!

今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!

(出示课题)

结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感受该软件的流程。

二、任务一:

移动角色

师:

第一个活动“散步”

(1)打开软件,从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:

小狗,并拖动到舞台中合适的位置。

(3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。

(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的控件后面

(学生操作)

“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的用途。

三、任务二:

施转角色

师:

第二个活动“赛跑”

(1)选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转

(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身

(学生操作)

在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。

结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。

四:

总结

师:

在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。

在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。

总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。

课后小记

大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。

第20课移动和旋转(第2课时)

教学目标:

初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。

教学重难点:

Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。

课时安排:

第2课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、提示与导入

(展示上节课的作品)

师:

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁

(导入小鸟)

学生:

它应该自由地在天空飞翔

第三个活动:

小鸟自由飞翔

师:

让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧

通过饶有兴趣的活动设置,给予编程以具体的意义的情境。

小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。

二、任务三:

点击角色运动

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚本区”的重复执行控件中间

(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面。

(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。

(学生操作练习)

小鸟被点击后,跟随鼠标运动的脚本,符合第二种动动执行的方式,因此可以以上为载体进行设计

当学生进行活动时,老师要提醒学生,根据具体的场景,鼠标移动的范围是不同的,要符合生活的实际。

七、总结

展示部分学生作品,师生共同评价作品。

总结脚本的编写方法,并给后续学习提供需要。

课后小记

经过本节课的学习,学生掌握的较好

第21课快乐的小猫

教学目标:

了解舞台的属性;能运用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

教学重难点:

“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习导入

(观看小猫移动旋转的程序范例)

师:

在刚才在案例中,小猫做了哪些动作

生:

前进、旋转

师:

这些命令是怎么使用的呢

学生示范操作

师:

控制小猫运动的命令还有许多。

今天我们继续学习动作指令。

(板书:

第21课快乐的小狗)

通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此基础上引出既定的学习内容。

二、自主合作,学习新知

任务一:

了解舞台属性

1.(PPT出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理解座标。

2.小组交流对舞台属性的认识。

任务二:

设置小猫运动

1.设置舞台背景

2.绕场跑步

自主学习,分析“移动”指令用法。

交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义。

汇报展示,共享学习成果

师生评价,深化学生认知

小结:

在使用移到命令时,注意参数的设置。

3.小猫跳舞

自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法

交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知

4.小猫跟随鼠标器移动

教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果

思考:

“碰到边缘就反弹”指令的作用

在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序的编写,通过小猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念。

三、巩固练习,强化认知

1.实践园:

在命令与意义之间连线

2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。

通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构

四、课堂小结

师:

本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。

总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。

课后小记

学生掌握的比较好。

第22课“画笔”的秘密

教学目标:

了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。

教学重难点:

画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习导入

师:

我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗

生:

单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数

师:

是的,模块指令基本就是这么使用的。

小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗

学生思考

师:

要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。

(板书:

第22课“画笔”的秘密)

通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。

二、自主合作,学习新知

任务一:

了解“画笔”模块

1.(PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。

2.小组交流对“画笔”模块指令的使用方法

任务二:

设置“画笔”指令

1.小猫落笔前行100步

步骤:

开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔

学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价

2.画出舞台边线

学生自主学习

交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y)

汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知

小结:

在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的路途可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180)或者方向不同,参数变化也不同。

3.探究“图章”的使用方法

小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。

师生互动交流。

学生通过几节课的学习,对scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知道的学习,利用迁移完全可以解决。

因些,本部分的教学重在培养学生小组合作学习能力。

三、巩固练习,强化认知

实践园:

输入下列程序代码,观察运行结果。

通过实践,帮助学生熟悉画笔指令的使用方法,内化知识结构。

四、课堂总结

师:

本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。

总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。

课后小记

学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。

第23课小丑演出(第1课时)

教学目标:

理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法

教学重难点:

编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用

课时安排:

第1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、激起导入,出示课题

展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。

(板书:

第23课小丑演出)

二、新授

1:

设置舞台背景、导入角色“小丑”

(1)导入scratch程序自带的“spotlight-stage”文件作为舞台的背景,并删除默认空白背景。

(2)导入scratch程序自带的“breakdancer”文件作为程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。

试问:

今天要让“小丑”实现“双手倒立”“单手倒立”等不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?

如果不行应该怎么办?

(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角色配套的其他几种造型)

2:

编写表演程序

(1)设置演出开始

设问:

“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞台上显示“表演开始”。

谁来演示一下应该怎么操作。

(学生演示操作)

(2)设置“服装换色”表演。

学生探究并讨论上面的问题,然后编写“服装换色”表演的程序。

学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”看一看舞台上的“小丑”有什么变化。

(3)设置“双手倒立”表演

设问:

什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的姿势呢?

学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表演的程序。

设问:

你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单手倒立”的表演吗?

(学生操作)

提示:

完成的同学可以尝试操作一下。

使用scratch程序自带图片作为背景和角色,充分利用已有资源,使操作变得简单容易。

考虑到前几课没有接触过一个角色多种造型的情况,教学中通过设疑,引入“小丑”的多种造型,为后面的程序编写打下基础。

播放和按时间说都是学生熟悉的命令,通过设问,并请学生演示操作,不仅复习了旧知,还锻炼了学生的能力。

“服装换色”表演是程序中的第一个按键表演,教学中通过3个问题让学生找到控件,从而完成程序的编写。

考虑到学生前面基本没有接触过一个角色多个造型的情况,教学中设计了讨论的环节,进一步加深对控件及一个角色多种造型的理解。

三、总结

观看表演:

“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。

课后小记

本课内容较为简单,学生掌握的较好。

第23课小丑演出(第2课时)

教学目标:

掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。

教学重难点:

编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。

课时安排:

第2课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习导入,

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