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新Scratch实例《胖胖吞吃鱼》教学设计精品.docx

1、新Scratch实例胖胖吞吃鱼教学设计精品新Scratch实例胖胖吞吃鱼教学设计精品第12课 胖胖吞吃鱼教学目标 1、知识与技能(1)能用“碰到”模块嵌入到“如果”模块,实现角色碰到另一角色后,控制部件内部模块的执行。(2)能用“广播”模块和“接收广播”模块控制不同角色之间的交互;2、过程与方法 在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握广播的使用,实现游戏。3、情感态度价值观 通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。4、行为与创新 在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。课时安排 安排1课时。教学重点与难点 1、教学重点 能用“广播”模块和“接

2、收广播”模块控制不同角色之间的交互。 2、教学难点 脚本积木的嵌套与搭建。教学方法与手段 自主探究、任务驱动法、范例教学法课前准备PPT课件、实例程序、学件教学过程教学环节教师与学生活动设计意图一、激趣导入1、话题导入,揭示课题师:同学们都玩过“大鱼吃小鱼”这个游戏吗? 老师这里有一个用Scratch编写出来的简易版“大鱼吃小鱼”游戏“胖胖吞吃鱼”。今天我们就来一起当一次游戏设计师,制作属于我们自己的“大鱼吃小鱼”小游戏!2、游戏感知请同学们找到桌面上的“胖胖吞吃鱼”,打开玩一会,想一想,如果是你,你会怎么来编写这个游戏呢?生:一分钟体验游戏,思考。由学生感兴趣的游戏引入课题,吸引学生注意力,

3、激发学生的学习欲望。学生先整体感知,在游戏体验的过程中进行思考。教学环节教师与学生活动设计意图二、游戏分析1、 角色和背景师:同学们在体验游戏的过程中都认真思考过了,那么我们现在先来小组内讨论几个问题:游戏的故事背景在哪?游戏里有几个角色?这两类鱼在游戏开始后都做了哪些事?学生展开小组讨论,重点思考两类鱼做了什么事?用什么样的命令能够实现。2、 游戏过程教师帮助学生梳理游戏过程。(1)大鱼“吃到”小鱼前大鱼:跟随鼠标移动;小鱼:随意游动。(2)大鱼“吃到”小鱼后大鱼:切换造型;小鱼:消失后再次出现。3、关键脚本解读教师带领学生分析涉及的模块命令:(1)吃到前 教师演示大鱼角色的导入,简要分析脚

4、本; 学生再次观看游戏界面,分解小鱼游动涉及的动作。(2)吃到后 大鱼造型的切换;切换的次数小鱼消失再次出现。“隐藏”和“显示”的使用;培养学生合作学习方式。帮助学生养成先分析思考的好习惯。由简单任务入手,回忆已经掌握的模块、命令,复习旧知。三、脚本搭建1、学生初次尝试(1)导入背景和角色,搭建小鱼随意游动的脚本;(2)尝试实现“吃到”后大鱼和小鱼变化的脚本。2、教师选取学生作品进行分析指导。3、新授广播的使用“吃到”的判断回忆“一起玩蹦床”中“如果”命令和“碰到”命令。广播的使用师:现在小鱼已经知道“吃到”的条件成立了,大鱼知道吗?怎么样让大鱼也知道已经“吃到”了,应该执行切换造型的脚本了呢

5、?怎样同步大鱼和小鱼的行动呢?类比:上课时,铃声响起,传递“上课”的信号,学生听到铃声,接收到这个信号后开始做好上课准备。我们的Scratch中也提供了这样信号广播与接收的机制。介绍广播的使用,“广播”模块和“接收广播”模块。鼓励学生动手操作,进一步激发学生的学习能力和动手实践能力。旧知迁移,引发思考。从学生的日常学习生活说起,以简单的例子类比,帮助学生理解“广播”机制。教学环节教师与学生活动设计意图师演示大鱼和小鱼角色中模块的添加,学生给广播的信号起名字。师:Scratch是利用广播的功能来让角色或舞台间彼此做互动的,广播可以说是彼此间沟通的桥梁。发送学件,指导“金钥匙”的使用。师:老师还给

6、同学们准备了一把“金钥匙”,帮助同学们打开通往游戏设计的大门!4、学生再次尝试学生根据游戏过程,选取合适的模块,搭建脚本“积木”。以“金钥匙”的形式给学生提供帮助文档。四、创意设计师:要想让我们的游戏与众不同就要发挥我们的创意,将它融入脚本中,实现属于我们自己的“胖胖吞吃鱼”。老师这里有一份9班同学创作的“胖胖吞吃鱼”,一起来看看它有什么特别之处!你们又有什么新的创意呢?生思考修改作品。激发学生的创作欲望,鼓励学生发挥想象,大胆尝试,将自己的创意加入到游戏中。五、作品展示师:老师看到有些同学的作品特别有意思,我们大家一起来分享一下他们的创意吧!及时进行评价反馈,分享学生的创意。六、课堂总结通过

7、今天的学习,你有哪些收获?生回答。师:Scratch不仅可以搭建动画,还可以创作出互动式故事、游戏等,只要大家肯动脑分析、加入创意思考,相信大家能做出更多精彩的Scratch作品!总结本节课知识点。激发后续课程中学生的学习创作热情。板书设计第12课 胖胖吞吃鱼 小鱼 大鱼吃到前 移动 跟随鼠标 旋转 碰到边缘就反弹吃到后 隐藏 切换造型 显示 吃到时 广播 当接收到教学反思这节课给了我一个很好的锻炼机会,在正式上课前经历了一段比较漫长的磨课过程,在反复磨课的过程中,对教材的认识,对学生性格特点和学情的把握越来越准确。针对学生的兴趣爱好,结合教学内容,我设计了游戏导入的环节,由学生感兴趣的游戏展

8、开教学。同时,在导入环节学生由平时的游戏玩家转换为游戏设计师,这个角色的转换也充分调动了学生的积极性。教学环节的设计上,我采用由简入难,层层深入的方式,由学生已经掌握的脚本搭建入手,在分析理解的基础上,先由学生尝试实现脚本。遇到问题后,再展开新知的教学,并且为了兼顾学生能力的分层,我还特别制作了帮助学件“金钥匙”,未能实现前置脚本的同学可以根据学件模仿完成。最后为了激发学生的创作欲望,鼓励学生发挥想象,大胆尝试,将自己的创意加入到游戏中,我还设计了创意设计这个环节。最初设想的时候是由老师的创意激发学生的创作,但在试上的过程中,我发现了很多学生非常有亮点的作品,最后我将这个环节改为由学生的创意作

9、品引发学生的思考,主动发挥自己的创造力。最终上课的时候,各个环节可能遇到的问题都在磨课过程中找到了解决方法,所以整节课的流程非常顺畅,学生也非常配合,百分百发挥了平时上课的最佳状态。可以说这节课的成功,是孩子们的成功,而老师只是充当了一个“引路人”的角色。当然,所有的最终成果都离不开我们信息组这个团队的努力,是大家的智慧、大家的汗水成就了这样一节公开课,我在整个过程中收获颇多,希望在今后能有更多这样的锻炼机会,向各位前辈老师学到更多的经验!scratch教案第18课 初识scratch教学目标:认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作

10、方式。教学重难点:了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash:小猫是主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示scratch的部分编程游戏)师:今天就让我们一起学习新课:初识scratch。(板书课题)通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续学习奠定良好的基础二、新授“认识软件”师:scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如 :让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。

11、师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们。学生了解软件的历史知识。渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。三、新授”认识操作界面”师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有的区域演示区:演示设计好的脚本的区域学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学习识记其中重要的名词。四、练习脚本的搭建师:小猫已经准备好

12、了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的后面(3)单击开始,让小猫说“你好”2秒。(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生:编写脚本,让小猫自我介绍通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣五、总结本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。总结重要的概念,提供思维强化。课后小记:学生有了以前学习

13、软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。第19课 角色和舞台教学目标:认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。教学重难点:理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习与导入复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。(学生复习)师:scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?(板书:第19课 角色和舞台)从复习引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。二、任务一:认识“角色”新授一:认识“角色”师:在scratch中“角色”就是舞台中执

14、行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件默认的角色就是小猫。学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。从学生已有经验入手,帮助学生削除陌生感。配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。任务二:新增“角色”师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。方法1:绘制新角色方法2:从文件夹中选择新的角色方法3:令人惊喜的的角色(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)理解scratch的主要导入角色的方法,让学生在复习已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领会到本课的难点内容。素材可以选教材配套光

15、盘中的素材,让学生有感性的认识。让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。任务三:设置背景师:在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)该任务的编写,是学生首次接触“背景”的程序,要帮助学生充分理解“背景”的概念。五、巩固与思考小组交流学习心得。全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,老师点评,并提出改进意见。再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。反思学生很感兴趣,对于新增角色

16、和舞台背景的更换。第20课 移动和旋转(第1课时)教学目标:能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习与导入(检查上节课的作业)师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢(学生展示自己的作品)师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!(出示课题)结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感受该软件的流程

17、。二、任务一:移动角色师:第一个活动“散步”(1)打开软件,从文件夹中导入新角色(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置。(3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的控件后面(学生操作)“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的用途。三、任务二:施

18、转角色师:第二个活动“赛跑”(1)选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。四:总结师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。课后小记大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。第20课 移动和旋转(第

19、2课时)教学目标:初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。教学重难点:Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。课时安排:第2课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、提示与导入(展示上节课的作品)师:我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟)学生:它应该自由地在天空飞翔第三个活动:小鸟自由飞翔师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧通过饶有兴趣的活动设置,给予编程以具体的意义的情境。小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。二、任务三:点击角色运动(1)继

20、续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本区”(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面。(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。(学生操作练习)小鸟被点击后,跟随鼠标运动的脚本,符合第二种动动执行的方式,因此可以以上为载体进行设计当学生进行活动时,老师要提醒学生,根据具体的场景,鼠标移动的范围是不同的,要符合

21、生活的实际。七、总结展示部分学生作品,师生共同评价作品。总结脚本的编写方法,并给后续学习提供需要。课后小记经过本节课的学习,学生掌握的较好第21课 快乐的小猫教学目标:了解舞台的属性;能运用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。教学重难点:“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习导入(观看小猫移动旋转的程序范例)师:在刚才在案例中,小猫做了哪些动作生:前进、旋转师:这些命令是怎么使用的呢学生示范操作师:控制小猫运动的命令还有许多。今天我们继

22、续学习动作指令。(板书:第21课 快乐的小狗)通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此基础上引出既定的学习内容。二、自主合作,学习新知任务一:了解舞台属性1.(PPT出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理解座标。2.小组交流对舞台属性的认识。任务二:设置小猫运动1.设置舞台背景2.绕场跑步自主学习,分析“移动”指令用法。交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义。汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。3.小猫跳舞自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知4.小

23、猫跟随鼠标器移动教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序的编写,通过小猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念。三、巩固练习,强化认知1.实践园:在命令与意义之间连线2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构四、课堂小结师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令,来指挥它前过、后退、旋转除了这些,还有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。课后小记学生掌握的比较 好

24、。第22课 “画笔”的秘密教学目标:了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。教学重难点:画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。课时安排:1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习导入师:我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗学生思考师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。(板书:第22课 “画笔”的秘密)通过复

25、习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。二、自主合作,学习新知任务一:了解“画笔”模块1.(PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。2.小组交流对“画笔”模块指令的使用方法任务二:设置“画笔”指令1.小猫落笔前行100步步骤:开始落笔设置画笔大小设置画笔颜色移动停笔学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价2.画出舞台边线学生自主学习交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y)汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,

26、-180),行走的路途可以是(-240,-180)(240,-180)(240,180)(-240,180)(-240,-180)或者方向不同,参数变化也不同。3.探究“图章”的使用方法小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。师生互动交流。学生通过几节课的学习,对scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知道的学习,利用迁移完全可以解决。因些,本部分的教学重在培养学生小组合作学习能力。三、巩固练习,强化认知实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。通过实践,帮助学生熟悉画笔指令的使用方法,内化知识结构。四、课堂总结师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模

27、块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。课后小记学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。第23课 小丑演出(第1课时)教学目标:理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用课时安排:第1课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、激起导入,出示课题展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。(板书:第23课 小丑演出)二、新授1:设置舞台背景、导入角色“小丑”(1)导入scratch程序

28、自带的“spotlight-stage”文件作为舞台的背景,并删除默认空白背景。(2)导入scratch程序自带的“breakdancer”文件作为程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。试问:今天要让“小丑”实现“双手倒立”“单手倒立”等不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?如果不行应该怎么办?(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角色配套的其他几种造型)2:编写表演程序(1)设置演出开始设问:“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞台上显示“表演开始”。谁来演示一下应该怎么操作。(学生演示操作)(2)设置“服装换色” 表演。学生探究并讨论上面的问题,然后编写“服装换色”表演的

29、程序。学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”看一看舞台上的“小丑”有什么变化。(3)设置“双手倒立”表演设问:什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的姿势呢?学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表演的程序。设问:你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单手倒立”的表演吗?(学生操作)提示:完成的同学可以尝试操作一下。使用scratch程序自带图片作为背景和角色,充分利用已有资源,使操作变得简单容易。考虑到前几课没有接触过一个角色多种造型的情况,教学中通过设疑,引入“小丑”的多种造型,为后面的程序编写打下基础。播放和按时间说都是学生熟悉的命令,通过设问,并请学生演示操作,

30、不仅复习了旧知,还锻炼了学生的能力。“服装换色”表演是程序中的第一个按键表演,教学中通过3个问题让学生找到控件,从而完成程序的编写。考虑到学生前面基本没有接触过一个角色多个造型的情况,教学中设计了讨论的环节,进一步加深对控件及一个角色多种造型的理解。三、总结观看表演:“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。课后小记本课内容较为简单,学生掌握的较好。第23课 小丑演出(第2课时)教学目标:掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。教学重难点:编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。课时安排:第2课时教 学 过 程学习过程教师与学生活动设计意图一、复习导入,

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