10 材质和贴图Word格式文档下载.docx

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高光强度

Glossiness:

反光面积,值越小面积越大,值越大面积越小.

Soften柔和,用来柔化反光区的边缘部分

Self-lllumination:

设置材质自发光(Color:

当勾上时设置材质自发光的颜色)

Opacity:

不透明度用来设置材质的透明程度,数值越小越透明,数值大不透明.

6.BackLight:

背面灯光(可以关闭或打开)

BackGround:

背景主要用来观察透明材质的效果

2-Sides双面选项既赋给物质的内表面,又赋给物质的外表面.

Wire:

线框结构打开时物体变成线条物体本身不变形

二.Lattice:

结构框.调整器

1.注:

当Wire:

不好时,可进入修改面板----More----Lattice结构框调整器

2.Joints:

节点

JointsOnlyfromVertices:

仅仅只显示节点

3.Struts:

支柱

StrutsonlyfromEdges仅仅只显示结构支柱

Tetra:

四面体Octa:

八面体Lcosa:

十二面体

10.2同步材质和非同步材质

在材质编辑器中将一个材质指定给场景中的物体后,该材质即成为一个同步材质,同步材质的修改会同时影响场景中使用该材质的物体。

10.2.1 取消同步材质

1.使用

(拷贝材质)

●在材质编辑器中24个材质球都可使用相同的名称,但在场景中所使用的材质名称必须是唯一的。

●如果当前材质与场景中的已有材质同名,则弹出对话框:

Replaceit(替代它)/Rename(重命名)

2.使用

(恢复材质)

恢复材质对话框:

对场景和材质样本都有效:

(该材质仍是同步材质)。

仅对样本材质产生效果:

(并成为非同步材质)。

10.2.2同名材质

当材质球与场景中的已有材质同名时,水平工具栏的

(替代材质)可使用,用当前的“同名材质”替代场景中已有材质,并自动成为同步材质。

10.3常用参数

一.ExtendendParameters:

扩展参数面板

1.AdvencedTransparency:

透明材质的设定参数

Falloft:

衰减

In:

内衰减,由边缘向中心增加透明程度,(适合做玻璃的材质效果)

Out:

外衰减,由中心向边缘增加透明程度(适合做云雾和烟雾的效果)。

2.Type:

过滤类型

Filter:

过滤色根据过滤色在背景色上的倍增色来确定透明材质表面的颜色

Subtractive:

减去以背景色做递减色彩,拿背景色减去透明材质过渡色的颜色

Additive:

递增拿背景色加上透明材质过渡色的颜色

二.Maps:

贴图(使材质显示纹理)

Diffusecolor:

过渡色通道

Bitmp:

位图Offset:

位移Titing:

重复

Mirror:

镜像U:

水平V:

垂直

Angle:

旋转角度U:

垂直W:

景深

BitmpParameters:

位图参数设置

Viewimage:

查看图片Apply:

应用

三.Generatemappingcoords:

指定物体贴图坐标

Uvwmap:

贴图坐标

Planar:

平面式贴图赋给物体的上表面和下表面

Cylinder:

圆柱体贴图由物体的侧面的边缘开始贴图

Spherical:

球形贴图方式,由物体侧面开始上下收缩包裹物体,针对于球形或曲面造型的物体。

Shirkwrop:

收缩包裹式贴图,由上往下收缩包裹物体,它是针对于球形或曲线造型的物体。

Box:

六面全贴图

Face:

面贴图,给物体的每一个面片贴上一幅贴图

Fit:

匹配

10.4保存和取出材质

10.3.1 使用材质库

1.保存材质

2.取材质

3.BrowseFrom(浏览)

materiallibrary(材质库):

显示各材质库中的材质与贴图。

materialeditor(材质编辑器):

显示材质编辑器中的24个样本材质球。

activeslot(动态样本):

显示在材质编辑器中,当前所选定的样本球的名称。

selected(所选择的):

显示在场景中所选择的物体的材质。

scene(场景):

显示场景中所有的材质。

new(新材质):

上半部分为材质类型。

下半部分为贴图类型。

注意:

可使用吸管直接提取场景中的材质,放置到样本球中来。

4.创建个人材质库

先删除当前材质库中全部材质,再将编辑好的材质样本球拖至材质库中,最后在File栏中单击SaveAs..(另存为)。

10.5特殊质感

1.金属材质

Metal(金属):

方式一:

使用“假”反射贴图(渲染速度快,不需要长时间的光学计算)

方式二:

使用“真”反射贴图(长时间的光学计算,渲染速度慢,但效果逼真):

可选择“Render/RaytraceSetting”(渲染/光线追踪设置)调节重复次数。

2.Anisotropic各项异性

表现多重的、长条形的高光效果,常用来表现被擦拭过的金属。

点击Maps中Reflection(反射),选择图片,并调节Blur(模糊)和Bluroffset(模糊偏移量)

分别设置DiffuseLevel(过渡色级别),控制过渡区的亮度。

3.TranslucentShader(半透明材质)

制作玉石效果。

1)选择TranslucentShader(半透明材质);

调节过渡色和高光色为玉石色,并设置高光控制区域。

2)将TranslucentCor(半透明色)调节为与玉石相符的色彩。

3)点击Maps中Reflection(反射),选择Raytrace(光线追踪)方式。

10.6  贴图方式

通过贴图来代替环境色、过渡色、高光色,或用来影响材质的自发光性质、透明度、立体感等。

重点:

过渡色贴图、自发光贴图、不透明度贴图、凹凸贴图、反射贴图、折射贴图。

10.5.1DiffuseColor(过渡色)贴图

用贴图取代过渡区颜色。

大多数情况下指定Bitmap类型。

1.设置过渡区贴图

2.取消过渡区贴图

●取消勾选。

●None长条拖曳覆盖。

10.5.2Self-Illumination自发光贴图

将贴图以一种自发光的形式贴在物体表面,通过贴图的颜色亮度控制材质的自发光强度(白色发光,黑色不发光)通常仍需配合DiffuseColor贴图使用。

10.5.3Opacity不透明度贴图

用贴图的颜色值控制物体表面的透明区域(白色完全不透明,黑色完全透明)介于两者之间的颜色使物体表面半透明。

仍需配合DiffuseColor贴图。

●注意:

两个位图文件的画布大小应相同。

黑白图像为RGB模式,如果使用CMYK模式,纯黑色进入3DSMAX中只能产生半透明效果。

10.5.4Bump凹凸贴图

凹凸贴图利用图像的明亮度控制物体表面的立体感,白色区域使物体表面凸起,黑色区域使物体表面凹陷,中间色产生过渡。

凹凸贴图的缺点是产生的凹凸部分不会产生阴影投影,在物体边界上也看不到真正的凹凸。

10.5.5Reflection反射贴图

在3DSMAX中有三种不同的方式制作反射效果:

●基础贴图反射:

指定一张位图或程序贴图作为反射贴图,这种方式的运算速度最快,但效果最不真实,通常用于制作金属材质。

●自动反射:

自动反射方式又分为两种,Reflection/Refraction(反射/折射)贴图类型和Raytraced(光线跟踪)贴图类型,他们均可以将物体周围的场景和背景反射到物体表面。

Reflection/Refraction(反射/折射)贴图类型必须应用于球体柱体等曲面上才能得到比较真实的效果,Raytraced(光线跟踪)贴图类型可以在任何物体表面形成真实的反射效果,但渲染速度很慢。

●平面镜像反射:

使用FlatMirror(平面镜像)贴图类型作为反射贴图,必须应用于一组水平表面。

10.6贴图坐标

当前物体若被进行了修改,自身的贴图坐标可能丢失,或者想更有力地控制贴图,可以为模型增加以下贴图坐标。

UVWMap(UVW贴图坐标)、Mapscaler(贴图放缩空间扭曲)。

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