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游戏的开发流程Word文档下载推荐.docx

游戏创意可以通过许多途径。

各种书籍

各种媒体

现在有游戏

在进行游戏创意的时候应当注意,游戏被称作第九艺术,所以游戏创作是一种艺术创作,所谓的艺术创作,一方面要有艺术性,无论是美感也好,内容性也好,或是游戏性也好,都应该有可圈可点,同时它是一种创作,那么也要求游戏制作者在进行游戏创意的时候,要充分的发挥想象力,尽自己最大的努力创造一些新的内容、玩法、风格、模式等等。

一个只是一味抄袭他人作品的游戏不是好游戏,一个只懂得‘借鉴’别人的策划,至少不是合格的策划,策划应该具备独创的特点。

当你根据各种途径获的的信息,最后有了一个非常棒的创意,那么,应当把这个创意写下来,形成特定的文档。

这个时候,就要求策划者,能够熟练的运用工具来做出‘创意说明书’。

创意说明书也是游戏制作前期的时候应当准备的重要文档,它对于后面的所有工作起到了指导方向和总纲的作用。

注:

创意说明书的写作请参看学院教材的相关内容。

1.1.3立项报告

立项报告在一个正规的公司里,对于一个项目是不是可以行,是不是值的商家对其进行资金的注入,起着非常关键的作用。

在对于一些重点的国家项目,需要要国家对其进行投资的时候,立项报告显的格外的重要。

1,立项报告的作用

立项报告综合了市场调研的分析结果。

从整体上以市场调研的数据为基础,拿创意说明书为内容,分析创意说明书中所提出的创意是否可行,所以在有些公司,立项报告还包括了《项目可行性分析报告》。

立项报告的作用非常明确,一来是对市场调研进行综合性分析,二来立项报告是商家是不是肯为这个项目投资的先决条件。

所以作为一个策划应当学会如何写一分立项报告。

2,立项报告的组成

立项报告不单单只是一分说明书。

那是有它自身的组成的。

在这里对立项报告的组成进行说明。

立项报告包含了下面几个方面:

创意说明书

项目可行性分析报告

游戏框架

创意说明书:

是一款游戏的总纲,结束了市场调研之后首先要写的就是创意说明书。

项目可行性分析报告:

是通过文字论证该项目的可行性。

游戏框架:

是游戏制作的开始,也就是游戏世界的架构。

3,立项报告的案例

(注:

由教师演示,详见附录)

1.2游戏研发的前期准备工作

1.2.1团队的组织

项目在起动之初,需要要进行一些准备。

例如公司里人员的配制,公司地址的选择等。

根据立项报告里对于资金预算,进行团队的组建立。

例如一个预算在一百万左右的团队,开发时间一年。

那么在这样的条件下,组织一个40人的研发团队需要的的人数分别如下表所示。

项目经理1名

主程序1名

主策划1名

美术总监1名

程序4名

策划5名

美工20名:

3D引擎维护人员1名:

音效师名2名:

测试两名5名:

其他不可预计人员杂项研发经费支出:

根据不同的资金预算,会得出不同的团队配制,上面这个团队配制适用于MMORPG研发。

1.2.2项目的组织

项目的组织一般是由项目经理来组织实施的。

游戏的初期,项目的组织非常的重所以,项目经理往往在这段时期,负责项目的起动,以及各部门之间的协调。

但是在项目启动的时候,项目项目经理必须要制定一分详细的项目开发周期表,一般来讲,在项目制作的过程中,大部分的时候会按照项目开发周期表来安排项目的研发进度。

实际的工作中也许有许多的变化,但是项目周期表能起到一个非常重要的指导作用。

下面就以一例项目开发周期表为例进行讲解。

项目开发周期表一般分为两种:

一种是整体项目开发周期表,一种是阶段性的开发周期(非常详细的开发周期表)

例一:

某网络游戏开发周期表,这是一个整体的项目开发周期表。

(实例由教师给学生演示,见附录1)

例二:

某网络游戏阶段性项目开发周期表。

(实例由教师给学生演示,见附录2)

1.3游戏研发工作的具体实施步骤

游戏开发的启动

在立项报告及创意说明书写好之后,同时团队也成立好。

这时游戏的研发工作就可以顺利开展了。

游戏制作从确定游戏的风格开始,根据创意说明书里所指定的游戏风格(如:

写实古装、玄幻古装、卡能Q版等),美术原画开始进行游戏原画设计。

而程序组则开始根据游戏引擎制作MapEdit(注:

前提是公司在准备了现成的引擎的情况之下,如果没有现成的引擎,那还需要先开发游戏的引擎。

策划组则开始根据创意说明书和游戏世界框架,进行具体的游戏各系统的设计。

这时候研发部的各个部门都开始相应的工作,研发工作相继展开。

研发过程中的策划

策划分为:

主策划系统组、剧情组、数值组、执行组。

在项目正式启动之时,策划所要做的工作就是整理出美术所需要的各种图素,如界面、地形、物件、道具、人物等等各种各样的图素需求,将之形成策划案,把这些美术需求提交给美术。

同时,策划还需要开始进行游戏的系统设计。

从最重要的如地图系统、职业系统、数值系统等等开始,到最后的帮派、国战系统为止,将之形成具体的策划案。

在美术将美术的图素做完,程序的地图编辑器做完之后,由策划将这些单一的游戏元素组合起来形成游戏的雏形。

策划还需要在初期的时候向程序提出游戏的相关功能。

将之形成策划案提交由程序来完成。

策划根美术和程序提供的支持,做成游戏,每做一个部分,都需要测试进行对游戏的测试,将其中的BUG返回重新进行修改。

在整个研发的过程中,策划、美术、程序、测试四者是相互配合的一旦其一方面需要解决某个问题,其它三个部门都要大力的支持。

或是有问题的话,应做出及时的发证。

不断的对游戏进行扩充,不断的丰富游戏的内容。

最后使游戏可以做为一个完整的成品推出测试并运营收费。

研发过程中的程序

程序组分为:

客户端程序员,服务器端程序员,逻辑程序员、应用工具程序员

程序在游戏研发之初需要要根据游戏引擎,制作出MapEdit,也就是我们俗称的地图编辑器。

在制作地图编辑器的时候,需要要策划提出相应的能力,由程序来实现。

这时候需要要程序将游戏的客户端程序与服务器程序制作出来。

以方便策划工作。

程序在完成地图编辑器之后,还需要为策划或是美工提供相应的程序支持,例如,为策划提供脚本编辑的接口、提供数值演算器或是其它的策划工具;

为美术提供美术脚本等。

在游戏制作的后期,程序还要负责监测游戏的数值流,制作反外挂程序。

以及对游戏引擎的日常维护、客户端的日常维护。

研发过程中的美工

美术组分为:

2D平面美工、人物组、场景组、CG组、普通图素组

美术在游戏之初,根据策划提出的要求,做出游戏的原画。

经开会讨论通过之后,人物组和场景组开始根据原画做出相应的人物模型与地型物件、道具。

在游戏开发的中期,由CG组可以开始制作游戏的CG动画。

研发过程中的测试

测试在游戏雏形一建立的时候就可以开始工作了,策划每加入一个新的内容,都必须由测试反复的测试并通过才可以。

还则的话,任个一个设计都有可能出现致命的BUG。

测试必须要具备非常敏锐的洞察力。

在游戏的整个研发过程序当中,测试担负着游戏质量把关的重要角色。

1.4游戏测试阶段及运营

内测与公测

内测

内部测试是在游戏基本完成研发的时候开始的,这个时候的游戏,已经具备比较完善的内容,各方面的系统都已经制作完成,所剩下的就只是等玩家参与到游戏之中了,这个时候经公司领导的同意,游戏可以开始内测。

内测的目的主要是为了检测游戏的存在的BUG,这些BUG是测试人员还没有发现的,但又是非常影响游戏的,这时候需要要一些资深的玩家进入游戏进行测试。

内测一般人数不多,在500—2000人之间,有些公司一般开两组服务器进行测试,有些只开一组。

内测的时候一般较短,大概在一个月左右,现在有些公司把内测分作几次,时间相应可能会多出来一些。

公测

公测又叫公开测试,通常是在内测之后进行的大规模的测试,这个时候所有的玩家都可以进行入游戏,并免费的试玩游戏,同时玩家有义务在这段时间里帮助游戏公司查找出游戏所存在的BUG。

虽然在内测的时候一般比较大型的BUG会被纠正,但多多少少还是会有些小的BUG。

这个时候就会显示出公测的重要性来,‘人多力量大’、‘重人拾材火焰高’经过这段时间的测试,游戏将会变的越来越好。

以上则是内测与公测的意义,为进一步的运营收费做好准备。

运营与收费

游戏正式运营这是游戏公司制作游戏最终的目的。

而现在中国游戏的收费模式也无外乎那么几种。

在这里就现在中国网络游戏的收费情况做一下评述。

一、点卡

(例子:

小时卡、分卡、秒卡)

购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。

你不在游戏中时,不会形成消费。

一些短时间不定期玩游戏的玩家,会比较喜欢这种收费方式。

比较早期《石器时代》就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元(人民币,下同)。

当前流行的网络游戏点卡价格参考:

《刀剑》600点--30元/每小时扣7点

《天堂II》500点--30元/每小时扣7.5点

简评  

优点:

速度快,利润大。

缺点:

玩家容易流失。

  

  二、包时卡

  (例:

周卡、月卡、季卡、年卡)  

  中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购买一个时段,不管你在不在游戏中,其实你都在消费,只要你购买的时段过去,就要重新再购买,才能进行游戏。

  一些长时间定期玩游戏的玩家,会比较喜欢这种收费方式。

  此收费方式最早出现于中国的首款网络游戏《万王之王》,当时一张月是19元。

  当前流行的网络游戏包月价格参考:

  《封神榜》包月--48元

  《天堂II》包月--60元  

  简评

  优点:

收入稳定,玩家不易流失。

利润增长空间小。

  三、道具卡  

  道具卡?

很多玩家可能还是第一次有这个卡?

其实也就是通过购买游戏点数,这些点数并不是转换成在线时间了,而是转换成游戏里的虚拟道具。

  一般这些道具会给玩家在游戏时带来很大的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到,或不可能得到的。

不同的道具,有不同价值,需要不同点数来购买。

  现在很多“免费”的游戏,都是通过这种“道具卡”收费方式,来实现盈利目的。

  当前比较热门的游戏《泡泡堂》、《冒险岛》都是用这种收费方式,获得不错的收益。

  简评  

玩家不受收费的影响,利润空间大。

收入不稳定,收入增长缓慢。

 

  四、客户端、资料片收费  

  玩家需要购买游戏的客户端(含CD-KEY),才能进行游戏。

无需再付月费。

但日后游戏的扩充资料片需要购买,才能享受的到。

当然如果你不购买资料片的话,还是可以免费的玩游戏,只是不能享受到资料片里的新内容。

  目前在欧美上市《行会战争》,就是用了这个收费方式。

(相关新闻)  

说这种收费方式新颖,不如说“复古”。

早在单机游戏中《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》等很多游戏,都是卖客户端和资料片来实现盈利。

    

  五、游戏功能收费  

  游戏功能进行分割,让玩家根据自己的喜好购买或租用自己需要的功能。

不购买并不影响游戏的进行。

  目前在中国台湾地区的《希望Online》已采用了这种方式来收费(相关新闻)。

  这种收费方式应该是比较创意的方式,效果如何,还待时间来证明。

  总评  

当前中国网络游戏市场,大部分游戏厂商是采用了包时卡+点卡的收费方式。

但随着游戏的增多,玩家的选择增强,多元化的收费方式,将成为日后的发展趋势。

最近一两年,免费游戏增多,很多游戏已经转为出售IB道具为主要赢利途径。

如《征途》、《热血江湖》、《武林外传》等

1.5玩家问题建议的反馈与收集

1.5.1F&

Q的建立

即时的建立F&

Q可以在游戏运营过程里及时的与玩家取的联系。

F&

Q的作用是可以在最快的时间里了解游戏玩家所遇到的一些问题。

并可以对这些问题及时的加以解决。

1.5.2线上、线下客服及论坛

论坛功能在一定程度上也可以及时的了解到玩家所遇到的内容。

这一部分在后面的运营课程里将会详细的讲解。

 

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