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这种设计方式太土了点,故意硬套一个什么,代表什么寓意。

给国家做什么标志,一定在周围点上56个点,太陈旧了。

现在形式美感是第一位的,其次才去什么感觉。

识别是第一位的。

(二)光的问题

红R、绿G、蓝B是光色的三原色。

什么叫光色的三原色,所有发光的物体都是这种方式来显示的。

什么是发光呢,包括电脑显示器、电视机、投影仪,这些光色都是由RGB来显示的。

屏幕上有一个个蜂窝状的小格,里面是发光晶体管,它只发三种光红绿蓝,每种颜色级别也不一样,如红颜色有0到256个级别,0到255有256个位置。

绿颜色也有0到256个级别,蓝颜色也有0到256个级别。

故显示器最大可以显示256X256X256种颜色。

即1678万个颜色。

黑色的RGB数值是:

0,0,0;

什么都不开当然是黑颜色。

白色的是:

255,255,255,三个都开足当然是一片白色。

我们把三个颜色值的最大值255,255,255得到一个白光称为加色模式。

即 

RGB是加色模式。

RGB是三个128,三个50,三个200,RGB色值是等值时肯定没有色相,是灰值,靠近数量低是深灰,数量高是浅灰。

RGB对应的媒介是光色。

发光物体,即不通过别的光线折射,直接通过空气传播到你眼睛里的。

如网页设模式,要设RGB模式,因为在屏幕上显示的。

光和色是有区别的。

(三)印刷三原色问题

印刷三原色,CMY青、品(品红或洋红)、黄。

这是(光反射之后到眼里)油墨颜色。

CMY是按0到100,按油墨的浓淡程度来区分它,通过不同配比产生非常丰富的颜色。

我们看到的颜色是光反射到纸张上产生了一定吸收和慢反射之后,再回到你眼睛里,你看到这颜色是蓝的,本身并不是蓝的。

同样道理,大自然看到树叶是绿的并不是真正绿的,而是光线照到树叶上,所有的光都被吸收了,只有绿光被反回来了,所以你看树叶是绿的。

晚上看树叶就不是绿的,打一个蓝光,全部被反回来了就成蓝色的了。

三个0产生白色,三个100理论上产生黑色,但实际上青100+黄100+品红100不能得到纯黑,而是偏红。

为什么多了个K呢:

因为印刷配色工艺上不能得到真正意义上的纯黑,所以印刷用4色,多了一种黑色(blacK)。

(B已经被RGB 

用上了,只能用K)。

要在白纸上印出黑色,必须三个0加100)。

做实例:

白色墙底,开蓝灯,出现蓝色光圈,这是光的影响;

开绿灯,出现绿光圈;

绿蓝光圈交叠,变成青色。

开红灯,出现红光圈,与绿叠是黄色,与蓝叠是品色,三色交叠是白色,RGB最大值是白色,这是加色模式。

CMY最大值是黑色,是减色模式。

上例说明,两个加色相加得到一个减色。

实例二:

青色墙底,开绿灯,开蓝灯,都能出光圈,开红灯却没有光圈,因为青颜色把红颜色完全吸收了。

12个基本色调图,发现RGB红绿蓝正三角与CMY青品黄倒三角交叉,如犹太人的标志。

相互对立的角称互补色,红对青,绿对品,蓝对黄,互补式颜色对方完全吸收对方。

只有知道加减式模式,各种颜色混合,你就能掌握。

做文件时要用RGB模式,要去印刷必须转为CMYK模式。

(四)LAB颜色模式

RGB、CMYK都是在重现大自然的颜色,1678万个颜色不算多,真正丰富的颜色在大自然里,数以亿计,非常丰富。

除了上述两种,还有LAB颜色模式,是一个亮度分量的与两个颜色分量(绿到红,蓝到黄)通道构成。

这一模式我们用的很少,这是理论上推算出来的颜色模式。

LAB模式对应的是大自然的颜色库。

颜色从来不是独立存在的。

设计也是,很讲究对比,你要画一个巨人,不必画很大很大,你只需画一只大脚,边上画一个更小的人,有对比就有可以突出。

颜色也一样,你要让它很红很艳,只要在周围衬托一些让它视觉上更能对比、衬托出来的颜色,就能更鲜艳起来了。

要想印刷一个图像,在PS制作的时候,要先以RGB模式制作。

所有工作做完之后再转成CMY模式出片。

但在转的过程中会有溢色。

如何解决溢色的问题:

1、开一个文件的时候,视图==颜色校样=把工作中的CMYK打勾。

这就意味着,你是在RGB模式下工作,却是在CMYK模式下预览。

2、当你去选颜色时,比如选纯红色,右边有个叹号,表示为警告打印时颜色不可见。

这块颜色是溢色,不是安全色。

小方块中的颜色是能打印出来的,点击叹号就可以看到能在打印时显示出来的颜色,即安全色。

买一本色标手册或要一本色标本。

(有众多色块,四角是CMYK的色值,印刷时查一下CMYK的色值,直接输进去。

以上一共学习了四种颜色的模式:

1、HSB模式基于人眼识别的颜色。

对应眼睛视觉细胞对颜色的感受,即我们平常看到的颜色。

2、RGB模式基于光的颜色,最全的是Lab模式。

其次是RGB模式。

3、CMY模式基于印刷的色,最全的是Lab模式。

最窄的是CMYK模式。

4、LAB模式基于大自然的颜色。

可以理解为人眼、显示器和印刷品看不到的颜色。

最全的是Lab模式。

Lab模式所定义的色彩最多,且与光线及设备无关,并且处理速度与RGB模式同样快,比CMYK模式快数倍。

Lab模式保证在转换成CMYK模式时色彩最少丢失或被替代。

因此,从理论上讲最佳避免色彩损失的方法是:

应用Lab模式编辑图像,再转换CMYK模式打印。

不能再犯将红色图层覆盖到青色图层的错误。

三、分辨率

分辨率非常简单,但是还是有误区的:

1、分辨率一定是越大越好吗?

不一定。

2、分辨率的单位到底是什么?

Photoshop是一个位图的处理软件。

Corledraw一个矢量的处理软件。

这两个软件有什么差别呢?

位图是基于像素(图像),矢量是基于路径(图形)。

Photoshop处理像素,Corledraw处理图形。

既然基于像素的,很多东西就要靠像素来实现,像素就是整个构成图像的最小单位。

像素是正方形的,一个像素里只能有一种颜色。

很多很多的像素构成图像的细节,让这个片子很丰富,细节到底细到什么程度,就取决于图像的分辨率。

一般网上的图像分辨率是72像素/英寸(ppi)。

这个单位意味着在每平方英寸里有72*72个像素(5184),一般看不见,放大了才看得到。

印刷中的分辨率单位dpi,是指每平方英寸里的墨点数,一般印刷用300dpi,即每平方英寸里的墨点有300X300=90000个,面积没变,像素变得更精细,意味着更多的细节;

显示器的分辨率单位dpi,指的是光点/英寸2,即每英寸2就有72X72个光点。

如让你给网页做10*10的照片,首先要用RGB颜色模式,尺寸10*10,分辨率是72像素/英寸(ppi)。

再去印刷,照片100%显示,相当于原大,通过图像——图像大小命令改大小,像素大小是1.37M,宽800高600,文档是28*21,分辨率72像素/英寸(ppi),把72改为300,出现变化宽3333高2500,像素变为23.8M,多出20多M,这不是原片的信息,它是靠复制旁边的颜色实现的,依然是100%,画面变大了,尽管尺寸没变,显示器分辨率没变,但72变300了,扩四倍才能放下,画面一下撑得很大。

画面很粗糙,很多细节被丢掉了。

重定图像像素会出现插值,有三种插值:

邻近、两次线性、两次立方,扩出再次立方(较平滑)、再次立方(较锐利)几个选项。

所谓邻近,如4和6中可插5、5.5,看左边,看右边两个一平均即可。

线性,看左、右、上、下平均一下。

两次立方,看左、右、上、下和四个角,平均一下。

邻近最快,两次立方效果最好。

对于灰色位图邻近较好,结构线条清晰简单的邻近较好,颜色复杂两次立方好。

因此,原照片不能拿去印刷,只好再做一张。

新建时颜色模式RGB,分辨率300dpi,尺寸10.6*10.6,因为印刷要给(印刷要在上下左右各留3毫米的余份)。

如不重做,只要这1.37M不变,就意味着没有损失。

把重定图像像素去掉,改72为300,1.37M不变,但只能印6公分。

靠牺牲打印尺寸来做,原来20多公分。

放大缩小图像都有损失,只有在色彩信息不变的情况下没有损失。

(1.37M不变)

两张照片,一个笔尖是72ppi,它的像素很大,另一张是300ppi,像素就很小,原来是5184个,现在是90000个非常精细。

为什么在一个片子在72ppi时,100%可看到原大,在640时,显示器不同你看到片子大小也不一样,要看到只好换个大显示器。

常见的几种分辨率说法:

图像图片的分辨率可由大图变小,保证其分辨率,不能用小图大图!

用PS放大成100%出现马赛克,唯一的原因就是你的图片分辨率不够,要鉴别这个问题很简单,就是把图片拖入你设置好的长度、宽度、分辨率(你设定的是像素72像素/英寸)的画面中,如果图片不需要再扩大就能充满这个画面,说明图片分辨率是够的,反之,拖入画面中需要把图片再扩大N多倍才能充满画面的话,这样就容易出现马赛克。

如果图片拖入画面中并且超过了原画面,必须缩小图片才能充满整个画面,这张图片肯定是高清晰的。

需要说明的是,如果图片包括相片等,本身就很模糊、就有马赛克,即使你扫描的时候分辨率再高,那还是无济于事的,我想说的是图片源质量一定要好。

为了防止有马赛克,首先你在扫描图片的时候尽量要分辨率高些,通俗的说就是图片要大些,或者(在网上、光盘里找图也尽量要分辨率高些的),特别是要做大尺寸海报的时候,图片必须要高质量的。

要解决马赛克就是要把图片进行相关的处理,比如用橡皮擦、印章、虚化等工具,要会灵活运用处理图片的工具。

有些图片如果分辨率太低的话,经过图象处理了也不会出现好的效果 

如如果用矢量图软件如corledraw 

来做的话,用小比例就没有问题,先弄清楚自己是用什么素材制作。

四、图层

要习惯性地建立图层,即做一个建一个图层,最后合成。

图层有点像一层层的透明的玻璃纸。

如制作时,翻下一张画个乌龟,再翻下一张画个太阳,再翻下一张画一条马路,乌龟朝太阳,走在马路上。

乌龟不好看撕下来,这叫删除图层,再翻下一张画一个美女,美女走在马路上,可以改图,不需要把天空、马路擦掉,不必重新来过。

在一张张透明的玻璃纸上作画,透过上面的玻璃纸可以看见下面纸上的内容,但是无论在上一层上如何涂画都不会影响到下面的玻璃纸,上面一层会遮挡住下面的图像。

最后将玻璃纸叠加起来,通过移动各层玻璃纸的相对位置或者添加更多的玻璃纸即可改变最后的合成效果。

现在Photoshop图层非常广泛,有图层集、图层合成、虚拟合成等。

绘画与修饰工具

——Photoshop边学边记二

四、绘画与修饰工具

PS的工具栏分为四组:

第一组:

选取和移动工具(6个)

第二组:

绘画与修饰工具(8个)此是核心要用到的东西。

第三组:

矢量工具组(4个)Photoshop是位图的,但只会用Photoshop,相当于只会用右手,不懂矢量就不会用左手,两手都要硬嘛。

第四组:

辅助工具组(4个)

重点学习绘画与修饰工具,其中:

第一个工具组是修复工具组(修照片):

包括有污点修复画笔工具(去斑),、修复画笔工具(取代图章工具,色彩完好)、修补工具(无缝复制另外一块区域,亮度色彩融合最佳),、红眼工具。

(非常方便,大小图象都可适用):

很强的局部修复能力。

1、污点修复画笔工具,只要对着污点直接一抹就行了;

2、修复画笔工具,则先按住ALT键先取个样,再对着污点一抹,一松手就行了,自动溶合;

图章工具不会溶合,一定要颜色一样,否则颜色就有差别。

3、修复工具:

把需要修补的地方框选起来,再把选区拖到想要复制的区域一扔就没了。

由于这个工具能修改的范围比较大,所以它就不是针对污点了,比如在额头圈一个选区,拉到眼睛的位置,就可以做出个“二郎神”来了。

4、红眼工具更是简单,只要对着红眼一点就没了。

(红眼晚上会出现,黑暗时曈孔放大,吸光,直接照到视网膜血管了,盯着亮的看可以避免。

第二个工具组是画笔工具组:

画笔工具的核心概念:

模式选择

1、画笔工具非常重要,不讲画笔工具不是一个称职的老师。

画笔工具不是画画的,重在修饰,重在局部修图。

选择很重要,蚂蚁线不重要。

为什么要进行选择,重在局部修饰,重在区域保护。

根本不用蚂蚁线出现,就能做很强的修饰,前提是有鸭杆笔,不要用鼠标,不好控制,画得歪七竖八,非用选区不可。

有鸭杆笔情况下基本不用选区出现就可达到很好的效果。

画笔的强大用途就在于它的众多工作模式,而且这些模式在图层混合应用上原理相同。

先编辑——选定模式。

与笔触有关:

(1)正常:

好理解。

(2)溶解:

取决于笔头的虚化程度,越虚溶解程度越大。

(3)背后:

准备去做,此时却是不可使用状态,意味着条件不吻合,当前是在背景上,(背后和溶解)都必须在图层上才能使用,且要求有透明区域。

每一笔都画到图层背后,不会画到像素上。

新建一个图层,上面有许多棋盘格,意味着透明。

背景前景设为红蓝。

先画一笔红的,换成蓝的,再画一笔,照说应该画在上面,但实际却在第一笔的下面,再画一笔还是在下面。

此即背后,只会画在图层后面。

即不会画在像素之上,只会画在像素背后。

前提是只要是图层就能上。

一张照片,它是背景,要变成图层,只要双击后回车,确定。

但还画不上去,全画到像素背后去了,即要求一图层,二透明区。

如果把背景删除,在人物边上画光圈,不用做选区,只要用绘画的背后模式,不用选区,不用蚂蚁线,不会画到脸上。

相当于局部保护。

(4)清除:

也必须在图层上使用,和橡皮擦差不多。

变暗,与第三组是对应的。

(1)变暗:

拿前景色的颜色(指工具条上的)跟画面中的某一颜色做对比混合,所有比前景色亮的颜色都通通变成前景色,比它暗的不发生变化。

目的是变暗,以前景色为基础,大多用来做平调效果(丰富变单调)。

先选择变暗——用吸管工具,吸一块颜色,即以这块前景色的颜色为准,画面中所有比吸过地方亮的,都要变成前景色,比它暗的不发生变化。

整体调子变暗了。

(2)正片叠底:

(与滤色对应)减色模式,相当于两种油墨混在一起。

与下一组的滤色相反。

减色模式白颜色不允许存在直接去掉了。

(3)颜色加深(4)线性加深(5)深色:

这几个也是在变暗基调上,只是略有区别。

变亮,与第二组是对应的。

(1)变亮:

所有比前景色暗的都变成前景色,比它亮的不变。

和变暗一样都能做出比较平调的图像来,适合做背景。

(2)滤色:

(与正片叠底对应)用某色盖住某色。

可去黑色。

加色模式黑颜色不允许存在直接去掉了。

加色模式,两色相加得到色环上两者中间位置的颜色。

色环记忆:

两色相加,得到中间颜色。

加色还原。

(3)颜色减淡(4)线性减淡(5)浅色:

也是在变亮基调上略有不同的变亮。

光的混合有关:

(1)叠加:

像两个幻灯片直接叠在一起。

做图层合并模式。

叠上后即不是加,也不是减,只是盖,盖一次与盖两次不一样,越叠颜色越重。

(2)柔光:

用于图层上可以直接去掉中性灰。

做锐化时可用。

(3)强光(4)亮光(5)线性光(6)点光(7)实色混合:

都是与光色有关的一些混合模式,效果相差不是太远。

第五组:

负像(片):

(1)差值(重一些)

(2)排除(淡一些):

都是反色效果,只是边线处理不同。

第六组:

与视觉有关:

(1)色相

(2)饱和度(4)明度:

单一值相锁定的调节,即要调色相即锁定色相,点一个换一个调整,其它属性不发生变化。

例如把红唇改为绿的,只要选中色相模式就可以涂上绿色了,饱和度和明度甚至纹理都不会发生变化。

改颜色用色相;

改鲜亮饱和度,越低灰度中纯度没有了。

不需要做选区。

(3)颜色:

用于给黑白图像着色使用的。

打开后给灰度片着色,模式——给颜色打上勾,选各种颜色,一一着色。

后面要放大进行微调。

2、铅笔工具和画笔用法差不多。

3、替换颜色工具:

用来替换颜色。

打开只有四个选项:

色相、饱和度、明度、颜色;

要调换一个颜色,前景色先选一个颜色,它会自动会锁定的,不用害怕画出去,它自动的。

不用担心画到边缘上去,有点智能的感觉,一松手它会还原到那个位置,更方便更直接,通过微调同样可以达到。

第三个工具组是仿制图章工具:

1、太简单了,按着AIT复制就行了。

Photoshop里有很多知识点,是过时的知识点,学习时要有选择的学习。

从Photoshop2.5版就开始使用,已经14年,3.0后一直到今天的9.0版,它3.0里有的东西里面全有,它不象一般软件升级了会扔掉一些东西,它从来没有扔过任何东西,全都在。

它为了兼顾老用户的习惯,有时会换个位置,依然在。

用2.5时是93年时候,十多年前的用法跟现在肯定不一样。

有人在网上教你怎样用通道去扣一根头发丝,那是一个好的技巧,在3.0时称得上是高级技巧,但在6.0里用“抽出”一步就可以做到的东西。

2、图案图章工具:

图案是插图的一个类型。

如床单、窗帘、被罩、桌布等都 

是图案,它是一个连续的、无缝拼接结合的图案。

印一个窗帘,并非要用2米*3米的印板,而是一个滾桶,滾桶上有一个图案,通过滾动用无缝拼接的效果。

图案用在背景上特别好用。

只需要一小块就可以全部平铺出去。

选择区域→编辑→定义图案;

自己定义的图案出现在图标中,一个一个拼贴。

你可以定义一个图案,选填充,问填什么?

选择——定义——填充——选择图案——确定——一下子全部盖上。

自己做图案,滤镜→图案生成器→选择区域→生成(不满意点击再次生成);

另一种方法填充图案,选择区域;

使用油漆桶填充图案;

也可填充前景背景模式(或图案),在有三角处选择,直到满意。

第四个工具组是历史记录画笔:

1、历史记录画笔工具。

调板是记录操作用来恢复的。

打开历史记录调板,打开历史记录画笔,配合历史记录调板使用。

在画面上写一个字,每一笔都记录下来,向上恢复一个,少一笔,即一步一步恢复。

最多可恢复20步。

按CTRL+Z恢复一步。

CTRL+AIT+Z恢复多步。

画笔停在原始上。

只能擦原始后的东西。

即只能画出画笔停留的状态。

将历史停留的状态画出来,做局部修饰。

我们在一张图片上做一个特效(动感模糊),然后用历史记录画笔工具做局部恢复,就可以将不想模糊的地方空出来。

滤镜——模糊——全模糊了,让眼睛恢复抹一下,即恢复了这一部分。

即在某两个状态中互相切换。

一但片子的大小有了变动,比如裁切了,就无法用历史画笔工具了(因为像素错位了)停留状态不对,一定要停留在裁切后才行。

2、历史记录艺术画笔:

如何在一张白纸上迅速画出一幅画来?

用历史记录艺术画笔。

在恢复时增加笔触效果;

菜单下面可以选择样式与模式;

可以做出很有特色的艺术效果。

第五个工具组是橡皮擦工具:

1、橡皮擦工具:

很简单不用多讲。

2、背景橡皮擦工具。

用背景橡皮擦工具可以直接擦掉背景,擦出前景色,并不会碰到画面东西。

(主要是背景色单一)智能擦除背景颜色,效果类似抠图。

3、魔术橡皮擦工具:

魔术棒+橡皮擦工具的使用;

第六个工具是渐变工具:

1、渐变工具:

主要做出渐变色。

有5种类型,菜单上5 

个方块,默认是前景到背景渐变,所以渐变条是前黑后白。

添加时也是直接覆盖去添加的。

打开后各种渐变模式,有全彩的、圆心的、锥形的、对称的、菱形的。

还可以手调。

点击按钮,出现渐变编辑器,有四个油漆桶,下面的两个控制颜色,上面的两个控制透明度(比如,可以任意添加油漆桶;

两个油漆桶之间出现菱形块表示过渡位置。

如果不想要了,点住鼠标直接往下拽就行了。

上面加一个,然后把透明度改成0,那么就可以把你不想覆盖掉的局部露出来。

渐变编辑器里调节渐变类型时可以选择杂色渐变,不能控制,但颜色可控制。

同时可以选择限制色彩范围;

如在背后模式中选择锥形渐变可以画出强烈的光照效果。

2、工具油漆桶工具:

可以直接添颜色,不但添颜色,还可以添图案。

第七个工具组是模糊工具组:

1、模糊工具:

主要是做局部的模糊,只想做一部分的模糊。

常做背景模糊,景深感觉很好。

其它模糊以后再讲。

2、锐化工具:

主张大家慎做,无论工具或命令,都是单纯地针对色彩的饱和度提纯,色彩的饱和度提纯一但过了,就会出现糙波印出来或电视放出来都不好看,一次锐化还可以看,再锐化就出现杂色了。

实际上真正的锐化提的是轮廓线,只要把轮廓线提出来自然就清楚了。

建议基本不要用。

3、涂抹工具:

做画面涂抹,没多大意义。

涂抹可以考虑放弃使用;

真正要做涂抹扭曲:

滤镜→液化展开——可以做扭曲。

打开后有很多模式,有扭曲、旋转、缩、澎涨、对称、烟雾效果。

鼻子拉长、耳朵拉长,可恢复。

第八个工具组是减淡工具:

1、减淡工具:

减淡工具用来提升亮度,减少颜色,变亮,提亮颜色(用于人的皮肤的颜色提亮很好的),

2、加深工具:

加深工具用来降低亮度,加重颜色,变暗颜色(用于人的面部轮廓的加深,显瘦很好的)

3、海棉工具:

海绵工具用来修整颜色的饱和度(注意有两种状态,一种是去色,一种是加色)有加色和减色模式,加色变浓,去色即抽饱和度,变灰。

美术上有句话叫:

“距离产生美。

”印刷墨点大了,放远看视觉自然就做到混合了。

但楼顶的巨幅也不要给的很大。

Bridge的运用和数码照片的处理

Bridge很好用,它对图片的管理、分类都很到位,对很多不能看到的图片都能处理。

底下可放大,上面可旋转。

一边还有原数据框,把相片的重要基本信息显示出来。

大家听到过佳能、尼康等都属于一线产品,哈苏比它们还要高端,最低一款都在15万左右,非常高档,拍原相的顶极产品。

文件名为DNG,我们一般是JPEG格式,文件类型Camera 

Row,这是今后的趋势。

它是一个统一的标准,但厂家叫法不同,佳能后缀点RAW,尼康后缀点NEF。

JPEG是个压缩格式,压缩格式是有损的,意味着信号损失。

真正高质量的影片是不能进行压缩的。

一般情况下JPEG是够用了,但要真正拍出专业级别的作品,JPEG是不能用的

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