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解读小学信息技术教材Word下载.docx

它重在对小学生进行初步的信息意识、信息素养和信息技能的培养,集知识性和技能性于一体。

随着小学信息技术课程不断发展,对于一个小学信息技术教师来说,摆在教师面前的任务首先应是分析教材,保证教学过程的针对性,然后针对具体的教学容,对教学过程进行合理地设计,使教学效果达到预期的学习目标。

最近几年,我们发现小学信息技术教材也在进行了不断的修订,从01版到07版,再到2011年版的教材,教材的不断修订旨在帮助学生掌握信息时代生存与发展所必须的信息技术基础知识和基本技能,养成在日常生活与学习中应用信息技术解决问题的基本态度与能力,养成与信息社会相适应的良好行为习惯,为培养适应信息社会发展挑战的创新型人才打下基础。

教材设计思想新颖,教材易教、易学,在综合考虑信息技术课程特点以及学生认知规律、认知特点、心理发展水平的前提下,把信息技术的基本知识、基本操作与技能联系起来综合考虑,以提高学生的综合素质为目标。

现行的教材充分体现了小学信息技术课程的以下几个特点:

基础性、趣味性、应用性、整合性、回归性。

下面就结合这些特点谈谈教学中的一些做法。

(一)基础性

在信息时代,信息技术已经和读、写、算等基本能力一样,成为现代社会每个公民必须具有的基本素质和基本能力。

目前,计算机硬件技术的高速发展带来的是软件的不断更新换代。

这样,信息技术学科将在很长一段时间里处于高速度与高淘汰并存的发展状态。

那么,如何在小学阶段为学生打好基础,使小学生在有限的在校学习期间学到的信息技术知识和技能,尽可能地对其长远发展起作用,而不至于随着信息技术的发展而很快过时呢?

认知心理学认为,越是基础的东西越具有普遍性和可迁移性。

因此,我们应该从培养学生的信息素质角度出发,选取信息技术学科中的基础知识和基本技能作为小学信息技术课的教学容。

例如,在小学信息技术(上册)的第一单元中,从认识计算机到操作键盘这几课中,能让一名三年级的小学生初步知道计算机的一些基本常识和掌握计算机的基本操作,更重要的是我觉得在学生初始接触计算机时,一定要培养学生良好的计算机操作习惯。

学生在拥有了良好的操作习惯,熟练的操作技能后,就能够融会贯通、举一反三,领悟基本的学习方法,从而为适应信息社会的学习、工作和生活打下基础。

在这里我特别想说一下,三年级阶段,指法的教学是最重要的容之一,使学生掌握正确的指法操作,教学生打好字如同写好字一样也是一辈子的事,有了正确的指法和熟练的输入技能将是终身受益的。

在日常的教学中,每当我接触三年级学生时,上信息技术课的那种高涨的热情,那种渴望的求知欲,突然,你觉得你的课变得非常的重要。

但也正是这种热情与渴望会使课堂变的乱哄哄。

所以,往往第一课我并不是照搬教材上的第一课,而是跟学生讲讲如何来规上机,遵守微机室制度,让学生一开始就意识到信息技术课与其它课的不同。

教学中,三年级学生刚开始接触电脑时,我应尽量忽视计算机专业性的知识,如《信息与信息技术》、《认识计算机》这部分容我把它放在后面讲,因为三年级的学生认知理解能力有限,而且又是第一次接触计算机,如果你一开始就跟学生讲什么是信息,什么是信息技术,信息处理的过程等等,学生会觉得枯燥,不易理解,不要让他们在第一节电脑课上就受挫,不要因为一些理论知识而对电脑失去兴趣。

通常我先让学生在游戏中掌握鼠标的基本操作,让学生在实践中了解键盘的功能,通过几堂课的学习后,再进行这部分基础知识的讲解,效果会好的多。

在上册的第一单元中,指法是一项最基本的技能,也是小学阶段一项非常重要的技能。

所以在教学这部分容时,并不是一节课两课所能达到的,而是通过小学阶段系统的一个规划,逐步使学生熟练掌握这项技能。

结合我校的一些情况,具体是这样规划的:

三、四年级主要通过金山打字软件进行键位、英文单词、英文文章,中文词组的练习;

五、六年级通过金山打字软件、纵横码打字比赛软件进行中文文章输入。

每节信息技术课时,利用课前5-10时间组织学生进行多样化的中英文指法输入练习,通过奖励的方法,激发学生的积极性。

在一段时间的练习过后,要对一些进步快的学生进行表扬,如奖励红花、小星星、小书签等。

但是也不能总是用同一种方法,用久了学生也会觉得没意思。

于是开展形式多样的打字方式,如打字擂台的比赛,利用课前10分钟组织学生进行整班性的打字擂台赛,并把擂主名字写在黑板上,每周更新,并给予适当奖励。

这样一来,调动学生的紧迫感,使大脑处于高度兴奋中,进而形成一个紧、积极的竞赛氛围,这时的学习意境达到最佳状态。

学生的打字速度,熟练程度也逐渐提高了。

但是比赛的形式也不能千篇一律,所以我还得想更多的形式,如故事牵引式、游戏竞赛式、想象写作式等。

学校每年通过电脑节的活动,组织学生进行中英文的输入比赛,以此来激励学生的积极性。

电脑输入是一个枯燥、漫长的过程,教师只有“激、骗、逗……”想尽一切办法,保持学生的热情和积极性,才能使学生掌握这一技术。

(二)趣味性

小学信息技术课程是一门趣味性很强的学科。

这一特点是与小学生的心智发展水平密切相关的。

小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学容的兴趣。

兴趣越高,则学习的动力越大,学习的效果也越好。

而且,在小学阶段是否能培养起小学生对信息技术的兴趣,对其一生关于信息技术的态度都有着重要影响。

因此,小学信息技术课的教学要突出趣味性,无论是教学容还是教学形式都应该重视挖掘和体现信息技术课程的趣味性,重视激发、培养和引导学生对信息技术的学习兴趣,让“趣味”贯穿整个教学过程。

教材的画图部分,应该说是整个小学信息技术课程中最为趣味性的容了,几乎所有的孩子都喜欢上这些容。

这也是编者充分考虑了小学生:

好动、好问、好奇,习惯于游戏,喜欢各种生动有趣的形象,爱听动人的故事,注意力不集中,容易被直观形象、生动活泼、形式新颖、色彩鲜艳的东西所吸引等心理特征。

那么就这部分教学容,我们该如何借助学生已有的学习兴趣,充分调动学生,使学生的实践能力、想象能力、创新能力得到进一步的培养呢?

一、教学活动主题化

1.故事情节式

实例1.救治大熊猫

  活动主题围绕着救助濒危野生动物的故事展开,重点救治一直受伤的大熊猫(分别有一只手、脚、眼没有涂色)。

学生在为这只熊猫疗伤的过程中掌握修补图画的方法,从中了解画图中的“放大镜”“取色工具”的认识及运用,以及修补图画的技巧。

实例2.妮妮的一天

  一只名叫妮妮的小鸭子,学生帮助妮妮找到了镜子里的自己、游泳时河水里的倒影,还帮助妮妮修好了山坡上的风车……在和妮妮交朋友的过程中掌握了画图中的“水平翻转”“垂直翻转”和“按角度旋转”的功能和使用。

  发挥想象和创意,为你的教学容加上一层故事的外衣,整节课立刻就变得灵动有趣,要知道小朋友可是最喜欢听故事的。

2.趣味游戏式

实例1.拼图真有趣

  拼图是学生平时最常玩的游戏,在画图中教学“选定”和“裁剪”工具时,提供给学生图像的碎片,让他们合理选择“选定”和“裁剪”工具,将碎片拼成图画。

实例2.闯关游戏

  在教学翻转和旋转这一容时,设计了闯关游戏。

  第一关:

拼猫脸

  运用翻转和旋转工具,拼出猫脸。

  [给出猫脸的局部,要求拼出完整的猫脸。

猫脸具有对称性,它的构图比较简单,学生的操作也相对简单,主要帮助学生巩固翻转和旋转的基本操作。

]

  第二关:

整理房间

  运用翻转和旋转工具,把家具摆放到合适位置。

  [零乱的房间要求学生整理干净,构图相对复杂,运用到的工具更多,特别是按角度旋转的运用,关键训练学生能合理选用合适的工具。

同时结合生活实际,使学生知道房间中的家具可以如何放置,在巩固操作的过程中培养学生的生活能力。

  第三关:

七巧板

  运用翻转和旋转工具,发挥想象力,用七巧板拼出各种图形。

  [给出几何图形,让学生发挥想象力拼出各种图案,灵活选用翻转和旋转工具。

没有具体的模版可以借鉴,重点培养学生的创造力。

  是不是经常有学生围着你“老师,什么时候给我们玩电脑游戏?

”,那就为他们设计一些游戏,让他们在玩的过程中掌握新知吧。

3.生活体验式

实例1.魔术变花园

  运用“复制和粘贴”工具将一朵花变出一排花,将一排花变出一座花园,再变来蝴蝶和蜜蜂,学生结合对生活中花园的认识,设计出具有个性特色的花园。

实例2.校园标志牌

  观察学校中的各种标志牌(节水标志、靠右走标志、爱护花草标志……),运用画图设计出更可爱、更卡通、更让小朋友们喜欢的校园标志。

  让学生善于观察周边的事物,将技术和生活相结合,从中获取更多的知识体验,毕竟知识都是源于生活的。

  总之,主题的设计一定要秉承一个原则:

枯燥→有趣,单调→丰富。

二、教学方法多样化

1.游戏教学法

依据儿童好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习计算机的兴趣。

在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生兴趣,把要学的知识设计成游戏形式,让学生在玩中学到知识。

如教学《调整图形》这课容时,巧妙的把俄罗斯方块游戏引入进来,教师把设计好的模拟的俄罗斯方块图发给学生,让学生通过观察去发现方块旋转的角度、翻转的方向,然后再来寻求操作的方法。

教学过程中,通过闯关的形式不断提高游戏的难度,从而使学生掌握图形的旋转的各种角度。

学生不仅积极参与,而在玩中不知不觉就获得了知识。

当然这课容容易发挥,我们还可以设计七巧板游戏的方式,让学生通过拼图,掌握旋转翻转命令。

2.情境教学法

情境教学法是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能能得到发展的教学方法。

创设一个学生感兴趣的情境,作为新课的引入往往能够激发学生的学习激情。

曾经在教学《画圆》一课时,我把学生喜欢的“哆啦A梦”引入课堂,通过课前的一小段动画,与同学么的交流,把学生的积极性调动起来,然后再引入今天的正题,给“哆啦A梦”画上大大的眼睛,考虑学生的个性差异,采用小组合作的形式,进行尝试操作,让学生在合作中相互学习。

当一个任务完成时,通过情境的创设进入另一个环节,学生对于自己喜欢的事物投入的程度自然很高,整节课围绕多啦A梦不断给出的任务一步步开展着,学生则不知不觉中掌握了画图程序中的工具盒命令。

3.任务驱动法

建构主义认为:

知识不是通过教师传授得到的,而是通过学习者在一定情境下,借助其他的帮助,利用学习资源,通过意义建构的方式获得的。

“任务驱动”就是在建构主义理论的基础上形成的一种教学模式,它的主要结构是:

呈现任务—明确任务—完成任务—任务评价。

这种教学模式是信息技术学科中经常用的一种,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。

教师在进行“任务”设计时要注意学生特点、知识接受能力的差异。

不同年龄段的学生,甚至同一年龄段的学生,他们接受知识的能力往往会有很大的差异。

要从学生实际出发,充分考虑学生现有的文化知识、认知能力、年龄、兴趣等特点,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进、螺旋上升等原则。

对于新容或一些有难度的“任务”,教师最好能事先演示或给出清晰、详尽的操作步骤,便于学生自主学习。

实践证明,学生在完成一个与他们的实际生活与学习密切相关而且比较有趣的“任务”时,他们会非常专心致志,乐此不疲。

例如:

在学习“输入文章”的容时,可以先给学生布置一个任务“输入一篇自己的短文并保存起来”,这个任务包含“输入”和“保存”两步操作,并强调“自己的短文”,体现了与学生的关系和文章的“短”,主要考虑不要让学生把大量的上课时间花在输入文字上。

同时,“任务”设计要有明确的目标。

要求教师要在学习总体目标的框架上,把总目标细分成一个个的小目标,并把每一个学习模块的容细化为一个个容易掌握的“任务”,通过这些小的“任务”来体现总的学习目标。

因特网单元的教学可以分为这样几个大任务:

在因特网上浏览信息、在因特网上查找信息、从因特网上下载信息、在因特网上收发电子、阅读网络新闻、在因特网上进行实时交流等等。

对于“在因特网上收发电子”这个大任务又可以分为:

写信与发信、收信与读信、回信与转信、信件的分类和整理等子任务;

针对“写信与发信”这个子任务,又可以划分为:

写信、发信、在信中夹一照片、发送一个或多个文件、发送一段录音等子任务。

4.生活场景法

在教学整理文件时,为了让学生理解文件整理、文件夹与文件的关系我创设了这样一个生活场景:

老师的儿子现在实验小学幼儿园读大班,他很可爱(出示照片),可是有个坏习惯,不能够及时整理自己的物品。

在家里玩具玩到哪里放到哪里,图画书看到哪里放到哪里,冲锋枪、水枪、各式各样的汽车、大大小小的玩偶等,每次想玩的时候时常找不到,甚至有一次奶奶打扫卫生时不小心把他的一个玩具当垃圾给扔进垃圾桶了。

听完这个故事你有什么建议呢?

生1:

平时应该养成整理的好习惯;

生2:

老师的儿子不太乖;

生3:

扔掉的是个什么玩具,可惜了,去看看垃圾桶里还在不在?

师:

那么我们应该怎样帮他整理玩具呢?

生:

可以拿一些盒子,把玩具分类存放;

……

通过这样的生活场景的创设,教师很顺利引导课堂上来,那么,我们在使用计算机时,经常会下载文件,保存文件,文件的类型又有很多,所以也要养成分类管理的习惯,做一个文件大管家。

这样一来,用贴近学生日常生活的场景巧妙的把本课的难点化解。

教师还可以灵活的使故事情节发生变化,学生在乐中学,教学也别有一翻乐趣。

(三)应用性

小学信息技术课程也是一门应用性学科课程,培养学生应用信息技术解决实际问题的能力是课程的核心目标。

在过去的计算机教育中,曾一度把计算机本身作为学习对象,使学生为学计算机而学计算机。

现在,我们的课堂教学中,应重视信息活用能力的培养,即应用信息技术方法解决问题的能力的培养。

学生不需要死记硬背一些信息技术方面的术语和概念,不需要面对一枯燥的试卷,他们要接受的是真正的生活对他们的考试,是身处信息社会中是否具有生存能力的挑战,他们需要学的是如何对大干世界中浩如烟海的信息进行检索、筛选、鉴别、使用、表达和创新以及如何用所学的信息技术知识来解决学习和生活中的各种问题。

应用性是小学信息技术课程的显著特征。

针对小学信息技术课程应用性强的特点,在教学过程中要贯彻从生活中选取实例,再回到生活中去解决实际问题的原则。

必须引导学生主动操作和尝试,使他们在实际应用过程中掌握相关的知识和技术。

在实际教学中,教师要在教学容的选择上重点突出那些与日常学习和生活紧密相关的知识和技能,让学生学习之后能够在日常生活中找到它们的用武之地,通过使用充分体会到信息技术给他们的学习和生活带来的便捷和快乐。

在教学方法上,知识和技能的传授应以“任务驱动”为主,注重学生解决问题能力的培养。

教学过程可以从完成某一“任务”着手,让学生通过“分析问题----采集信息----处理信息----总结归纳----完善创新”等过程来完成“任务”。

让学生在“做中学”,在用中提高,在具体的获取信息、处理信息的过程中进行实践和锻炼,增强他们处理实际问题的能力。

例如在教学PowerPoint时,可以以制作一电子贺卡、设计一公益广告,设计制作连环画的形式,让学生通过上网查询资料并整理,最终整合一份电子作品,无论作品的效果如何,我们应重视学生的制作过程。

通过学生亲自动手实践,解决一个实际问题,在应用中把所学的知识转化为相应的技能。

曾经在市观摩活动中听过一堂课,题目叫《用PowerPoint来制作公益广告》,教师通过一组幻灯片作品的展示,让学生来了解什么是公益广告,然后分析一副公益广告作品的组成用到了哪些元素,要把这些元素放置到幻灯片中该如何解决?

学生顺着教师的引导从提出问题——寻找方法——解决方法。

最后再由学生自主创作一幅公益广告作品。

这堂课教师通过让学生参与公益广告的设计与制作,引导学生应用现代信息技术进行学生,同时培养他们的想象力和动手能力,也唤醒他们的社会责任意识。

平时,教师应鼓励学生积极应用信息技术处理生活中的实际问题,强化小学生应用信息技术的意识和能力。

(四)整合性

小学信息技术课程与小学其他学科课程相比较,具有较强的整合性。

整合性的根本在于它的学科交叉性和知识联系的整体性。

它涉及众多的边缘和基础科学,比如美学、文学、外语、数学等等。

教学中,我注重信息技术教学中渗透和融合其他学科的容,培养学生信息能力的同时,培养其他学科素养。

信息技术课程具有这种得天独厚的优势,信息技术作为认知工具的本质使它的教学容不能脱离其他学科容而独立存在,只有在利用信息技术工具学习其他学科容的过程中才能学会使用信息技术。

在教学《遨游因特网》这个容时,利用网络资源,将语文学科中的一篇写景类的文章《山水》引入进来;

通过丰富的多媒体画面,直观形象的揭示了本课的目的,在网上游览的山水。

在课堂教学中,我让电脑技术不错的学生做小导游,让他一边带着学生浏览,一边介绍使用浏览器上网的方法,充分发挥学生的自主性。

课堂上通过音乐来渲染情境,通过画面来显示情境,通过小导游介绍来诠释情境;

其余学生在这名学生介绍后能自己利用浏览器在上浏览一翻美景,使学生身临其境,感受大自然的美。

用语文知识贯穿信息技术课堂,使学生在网络中遨游不仅有了明确的目的,而且在遨游的过程中入情入境,培养了学生欣赏美的能力。

合理地运用网络资源可以激发学生主动探究的愿望,也为阅读教学提供广阔的空间。

(五)回归性

记得,我刚毕业参加工作的时候,学校开设了许多兴趣班,当然电脑方面也开设了多项,如网页制作、五笔打字、电脑绘画等等,报名的学生也非常的火热,尽管有的是三、四年级学生就开始学习网页制作了,尽管有的是大班、一年级的小朋友就开始学习五笔输入了。

然而,在过去的几年里,参加这些兴趣班的人数越来越少,现在这些培训班都已经消失了。

然后观察其他类的兴趣班,如:

书画类、体育类、科技类、舞蹈类等等,这些兴趣班参加的人数是越来越多,越来越火。

这无非是一种危机信号!

21世纪电脑已经普及了,人们已经不再需要学习更多的电脑技术了。

联系到信息技术课堂教学,虽然每周都有定量的课时,开设的年级也从三年级到六年级。

但是,学生对计算机的兴趣远比对课堂教学的兴趣要高,很多时候,学校随便找个老师就能担任信息技术课。

这无疑使我们专职的教师看到了自身学科地位的下降,如果我们的课程要发展,我们自身要发展,学生要发展,必须改变对信息技术课的定位,改变信息技术教学容,使之成为一门带有文化的技术,技术离不开学科知识,学科知识需要技术的一门课程。

值得可喜的是,2007年3月,新版的信息技术教材出版了,并把LOGO语言与机器人知识单独列出,成为小学选修教材,走进了小学课堂。

市小学信息技术应用能力竞赛也单独列了LOGO比赛组,我感到这是时代发展的呼唤,给信息技术学科带来了新的机遇,也让我们信息技术教师看到了希望与新的发展。

LOGO语言一种非常适合儿童学习的计算机语言,程序语言很直观,语言简单,几乎没有语法,它是一种易学、易懂、易于掌握的结构化程序设计语言,它并不是强制性地向学生灌输知识,而是使学生在掌握了为数极少的LOGO原始命令后,在发现和探索中学习,通过操纵屏幕上的海龟来学习编写程序。

活动的海龟在屏幕上形象化地移动,不仅能帮助学生掌握计算机的基本操作,理解有关概念,丰富学生的观察力和想象力,而且能训练他们的逻辑思维和抽象思维能力,激发学生进一步学习计算机的兴趣。

我们常说一个人没有涵,那只会图有虚表;

同样,一门课程如果没有其自身实质的涵,它就缺乏核心动力,久而久之就会枯竭。

而作为担任这么课程的老师久而久之也会失去发展的方向。

人类进入21世纪后,网络通讯的高速发展,计算机软件操作傻瓜化,应用软件涉及各行各业,计算机进入了寻常百姓家,常用的技术几乎成为了零障碍。

我们不应该为教技术而教,学生不该为学技术而学,而是培养学生用信息技术来处理实际问题,用计算机独特的环境来培养思维,进而解决实际问题,这才是本门课程的在文化。

有了核心部分,才能从部散发出热量,才能使老师、学生、家长真正认识我们的课程,信息技术教师才会变的不可替代。

学生才不只会认为信息技术课只是简单的上上网、聊聊天。

通过学习,发现信息技术确实对自己的现在和将来的学习、生活、工作都能帮助自己提高思维、创造、策划等能力。

时代的变迁呼唤Logo语言,呼唤信息技术教学的回归,因为它赋予课堂文化涵,赋予了无穷无尽的生命力。

俗语说:

十年树木,百年树人。

作为教学第一线的教师,我们担任着育人的重任,作为一名信息技术学科的教师,我们的目标是让孩子们在学习信息技术的过程中,同时学会如何做人,如何学习,如何体验生活,如何发展个性,如何创新。

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