3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx

上传人:b****6 文档编号:19168598 上传时间:2023-01-04 格式:DOCX 页数:14 大小:822.87KB
下载 相关 举报
3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx_第1页
第1页 / 共14页
3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx_第2页
第2页 / 共14页
3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx_第3页
第3页 / 共14页
3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx_第4页
第4页 / 共14页
3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx_第5页
第5页 / 共14页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx

《3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx(14页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx

我希望你能从中找到一些新的、对自己有用的东西!

  简介

  几年前,在一家商店里看到一双袜子的包装图片之后,我就有了制作这个项目的理念。

我真的很喜欢封面上这个女孩的,我觉得如果我自己来做这么一个处于这种姿势的少女,一定非常有趣。

所有我买了那双袜子来作为参考。

  建模

  我已经有了一个大概的想法,但我又想做些“哥特式”风格的东西,所以我便把这些想法都结合在了一起。

接下来我就开始用默认的basemesh来为女孩造型(图.01–图.03)。

  图.01

  图.02

  图.03

  有了大致模糊的姿势之后,我便开始用我的各种想法来涂抹。

每次我碰到什么我喜欢的想法,我都会运用到模型中去,所以到了最后,图中有很多基于网格主元素的深入化的理念(图.04)。

  图.04

  顺便说一下,在这一点上,我实际上在后面没有再融入其他的概念来进行创作了,因为同时我还有其他的东西要处理。

在我再一次返回到模型的制作时,我发现我已经做出了一个大致的模糊的造型了,所以我就开始进行进一步的修饰,给女孩一种自然,现实化表情。

在这一步中,我使用了3dsmax和ZBrush(图.05&

图.06)。

  图.05

  图.06

  我让模型的多边形参数尽可能的低,因为我想在最后再处理所有的细节。

做出的女孩的表情我很满意,接下来我展开模型,在ZBrush中处理最后的细节。

当完成了所有的细节处理之后,对模型很满意。

于是我利用MultiDisplacement在ZBrush中做了最高水平的位移贴图,并且以中等水平输出,这样我就得到了大量的主要的细节和多边形参数的平均数。

所做的这一切都是为了优化模型,因为多边形的最高水平已达到约300万而我的中度输出只有12万左右。

  我模拟了衣服的尾缀,因为我在概念上已经设计了原始的仿制“尾巴”,接下来我已经有了一个抽象的形态。

所以我开始在一个有平均多面性参数的平面内进行接下来的制作。

我进行了动画设置,让模型躺在地上,制作了必要的路径,我拧扭了一下服装的设置参数,也是运用动画,只到得到满意的结果,在那之后,我将它移到ZBrush中进行更进一步的刻画,以得到更好的结果。

(图.07&

图.08)。

  图.07

  图.08

  接下来的一步是填加其他所有的细节,如锁链,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等。

考虑到这样更详细、准确工作是困难些,所以,锁链方面,我从在她身边放置曲线开始,在那之后,我做了几种不同版本样式的的连锁块,用它们来制作锁链(图09和图.10)。

  图.09

  图.10

  头发的制作上,我使用了整合集成头发和Fursystem。

但是我是用Ornatrix开始的,因为我还是觉得为头发造型做指引,用这个还是更好的。

一个用Ornatrix真正的好处是,你可以以低引导开始,并通过加入到现有的指引中来提高参数。

这真的是非常有用的,因为这样当你需要指引时,你能更好地控制。

因此你可以尽可能地精确。

无论如何,当我有了我想要的发型之后,我将它转换成插值线条样式的头发,并通过Recomb和Splines的功能转化是使头发和头皮整合在一起。

(图.11)。

  图.11

  如果你想使用MentalRay来渲染头发,使用头发和皮肤处理工具是不错的选择,这样能得到更好的结果,比较容易控制,渲染起来也快一些。

在这个图像的处理上,我运用的是DanielRind所编写的“muhHair”着色器程序,而不是采用默认的底纹。

为了制作背景中的山脉,我开始在平面内的置换示意图上运用分形噪波,然后我把它输入到ZBrush进行进一步的雕刻,直到我觉得满意为止。

在山脉的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷雾之类的细节(图.12)。

  图.12

  描影&

光照

  场景内我设置了两个泛光灯照和天空灯照来作为简介光照,我也在环境内做了一个HDRI影像。

在这一阶段,我大部分时间都花在皮肤的着色和和纹理的处理上。

像往常一样,我把注意力集中在整体的着色上,所以,我调整了纹理和光照的色度,以及着色参数,直到我觉得满意(图13)。

  图13

  为了得到比较好的预览效果,接下来我开始处理一些粗糙的皮肤纹理。

在这一点的处理上,我让它们保持在只有一个主色调的低分辨率下,然后我增加了尺寸,开始添加细节,保持同一个整体色彩基调。

这一次,为了教程的需要,我用了很多res的皮肤样本并分析其模式。

最后我的皮肤纹理的分辨率达到了六千,不过,我必须得说,我建议大家尽量不要使用这种纹理,最好分成小的碎片来处理(图.14&

15)。

  图.14

  图.15

  这一阶段中我还做了渲染测试,试图保持大量的参数,如在低水平的样品参数,以维持一个恰当的渲染时间。

在末期外观的设想上,我也得小心翼翼,尤其是在头发上。

下图是这是最终线框和色度模式(图.16&

17)。

  图.16

  图.17

  渲染

  这是我第一个花那么长时间来渲染的项目,整体的渲染时长达到了六周。

渲染的尺寸是3600x4500。

对我来说,这是一个实验过程,而我一开始就在为这个长长的过程在做准备,虽然我永远不会再等那么长时间。

出现这个这个疯狂的时长的主要原因是由于头发,这次几乎都是几何体,而且与间接光源相符合,光线追踪阴影来透明纹理罩。

也几乎在场景里的每一个元素都具有光泽的反光阴影,来扩散反射。

这使所有的渲染显著减缓。

阴影样式、色度和整体的反走样样品也设得过,这使得所有的细节都相对突出,在最终的图像中就会显得更加清晰。

当然,我是用一个单独的机器来渲染的。

所以我先渲染没有加上头发的模型,当头发的制作完成之后在单独地渲染头发。

之后在整合起来进行相应的调整。

最后我将背景山脉与整张图片整合起来,做了一些颜色上的修改,,并应用一些同样的景深以及彩色畸变作为最终的改良(图.18)。

  图.18

  很感谢你的阅读,希望这篇制作能对你们有所帮助!

本教程由丝路教育影视动画培训老师提供,发布在CG游_CG教程上

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 表格模板 > 合同协议

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1