3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx
《3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx(14页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
![3Ds Max制作人物克劳族少女Word文档下载推荐.docx](https://file1.bdocx.com/fileroot1/2023-1/4/d37fd91b-5f3c-4342-a6c1-67729645d08d/d37fd91b-5f3c-4342-a6c1-67729645d08d1.gif)
我希望你能从中找到一些新的、对自己有用的东西!
简介
几年前,在一家商店里看到一双袜子的包装图片之后,我就有了制作这个项目的理念。
我真的很喜欢封面上这个女孩的,我觉得如果我自己来做这么一个处于这种姿势的少女,一定非常有趣。
所有我买了那双袜子来作为参考。
建模
我已经有了一个大概的想法,但我又想做些“哥特式”风格的东西,所以我便把这些想法都结合在了一起。
接下来我就开始用默认的basemesh来为女孩造型(图.01–图.03)。
图.01
图.02
图.03
有了大致模糊的姿势之后,我便开始用我的各种想法来涂抹。
每次我碰到什么我喜欢的想法,我都会运用到模型中去,所以到了最后,图中有很多基于网格主元素的深入化的理念(图.04)。
图.04
顺便说一下,在这一点上,我实际上在后面没有再融入其他的概念来进行创作了,因为同时我还有其他的东西要处理。
在我再一次返回到模型的制作时,我发现我已经做出了一个大致的模糊的造型了,所以我就开始进行进一步的修饰,给女孩一种自然,现实化表情。
在这一步中,我使用了3dsmax和ZBrush(图.05&
图.06)。
图.05
图.06
我让模型的多边形参数尽可能的低,因为我想在最后再处理所有的细节。
做出的女孩的表情我很满意,接下来我展开模型,在ZBrush中处理最后的细节。
当完成了所有的细节处理之后,对模型很满意。
于是我利用MultiDisplacement在ZBrush中做了最高水平的位移贴图,并且以中等水平输出,这样我就得到了大量的主要的细节和多边形参数的平均数。
所做的这一切都是为了优化模型,因为多边形的最高水平已达到约300万而我的中度输出只有12万左右。
我模拟了衣服的尾缀,因为我在概念上已经设计了原始的仿制“尾巴”,接下来我已经有了一个抽象的形态。
所以我开始在一个有平均多面性参数的平面内进行接下来的制作。
我进行了动画设置,让模型躺在地上,制作了必要的路径,我拧扭了一下服装的设置参数,也是运用动画,只到得到满意的结果,在那之后,我将它移到ZBrush中进行更进一步的刻画,以得到更好的结果。
(图.07&
图.08)。
图.07
图.08
接下来的一步是填加其他所有的细节,如锁链,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等。
考虑到这样更详细、准确工作是困难些,所以,锁链方面,我从在她身边放置曲线开始,在那之后,我做了几种不同版本样式的的连锁块,用它们来制作锁链(图09和图.10)。
图.09
图.10
头发的制作上,我使用了整合集成头发和Fursystem。
但是我是用Ornatrix开始的,因为我还是觉得为头发造型做指引,用这个还是更好的。
一个用Ornatrix真正的好处是,你可以以低引导开始,并通过加入到现有的指引中来提高参数。
这真的是非常有用的,因为这样当你需要指引时,你能更好地控制。
因此你可以尽可能地精确。
无论如何,当我有了我想要的发型之后,我将它转换成插值线条样式的头发,并通过Recomb和Splines的功能转化是使头发和头皮整合在一起。
(图.11)。
图.11
如果你想使用MentalRay来渲染头发,使用头发和皮肤处理工具是不错的选择,这样能得到更好的结果,比较容易控制,渲染起来也快一些。
在这个图像的处理上,我运用的是DanielRind所编写的“muhHair”着色器程序,而不是采用默认的底纹。
为了制作背景中的山脉,我开始在平面内的置换示意图上运用分形噪波,然后我把它输入到ZBrush进行进一步的雕刻,直到我觉得满意为止。
在山脉的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷雾之类的细节(图.12)。
图.12
描影&
光照
场景内我设置了两个泛光灯照和天空灯照来作为简介光照,我也在环境内做了一个HDRI影像。
在这一阶段,我大部分时间都花在皮肤的着色和和纹理的处理上。
像往常一样,我把注意力集中在整体的着色上,所以,我调整了纹理和光照的色度,以及着色参数,直到我觉得满意(图13)。
图13
为了得到比较好的预览效果,接下来我开始处理一些粗糙的皮肤纹理。
在这一点的处理上,我让它们保持在只有一个主色调的低分辨率下,然后我增加了尺寸,开始添加细节,保持同一个整体色彩基调。
这一次,为了教程的需要,我用了很多res的皮肤样本并分析其模式。
最后我的皮肤纹理的分辨率达到了六千,不过,我必须得说,我建议大家尽量不要使用这种纹理,最好分成小的碎片来处理(图.14&
15)。
图.14
图.15
这一阶段中我还做了渲染测试,试图保持大量的参数,如在低水平的样品参数,以维持一个恰当的渲染时间。
在末期外观的设想上,我也得小心翼翼,尤其是在头发上。
下图是这是最终线框和色度模式(图.16&
17)。
图.16
图.17
渲染
这是我第一个花那么长时间来渲染的项目,整体的渲染时长达到了六周。
渲染的尺寸是3600x4500。
对我来说,这是一个实验过程,而我一开始就在为这个长长的过程在做准备,虽然我永远不会再等那么长时间。
出现这个这个疯狂的时长的主要原因是由于头发,这次几乎都是几何体,而且与间接光源相符合,光线追踪阴影来透明纹理罩。
也几乎在场景里的每一个元素都具有光泽的反光阴影,来扩散反射。
这使所有的渲染显著减缓。
阴影样式、色度和整体的反走样样品也设得过,这使得所有的细节都相对突出,在最终的图像中就会显得更加清晰。
当然,我是用一个单独的机器来渲染的。
所以我先渲染没有加上头发的模型,当头发的制作完成之后在单独地渲染头发。
之后在整合起来进行相应的调整。
最后我将背景山脉与整张图片整合起来,做了一些颜色上的修改,,并应用一些同样的景深以及彩色畸变作为最终的改良(图.18)。
图.18
很感谢你的阅读,希望这篇制作能对你们有所帮助!
本教程由丝路教育影视动画培训老师提供,发布在CG游_CG教程上