提升团队效能的56个趣味游戏Word下载.docx

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提升团队效能的56个趣味游戏Word下载.docx

解人结

信任摇摆

扣帽子

认亲认戚

有来有往

年夜火烛

Fundamental

心有灵犀

亚马逊河遇险记

神奇水晶球

瞎子摸象

猜杀手

学习游戏

聚管成塔

说话与回应

人生是非题

家用分配

你砌我让

你讲我砌

神奇的布

囚犯的困局

人与镜

黑夜穿林

捕捉夜光

劫后余生

你讲我讲

同舟共济

渡河旅程

协心齐力

附录

附录一:

中国是游戏之邦

附录二:

把游戏带回教育中

注意:

本部份所有游戏须在导师指导下进行,而且必需注意平安.

康乐游戏最基本的目的就是要给团队培养欢乐的气氛,使组员有一种亲切的感觉;

康乐游戏也能提高团队的士气,可作为聚会时的热身活动.

康乐游戏的特征

工作员可用团队游戏公式去思考设计康乐游戏时要注意的特点:

1.介入者最好能有同样角色,介入机会要均等,犯错的机会也相同.譬如“打傻瓜”游戏,每个人都有相同机会做傻瓜,或做打傻瓜的人.

2.介入者所进行的工作必需要“好玩”的、有趣味的、好笑的、或能引人发笑的.例如在一些估戏名、估歌曲名的游戏中,因为介入者在表达歌名时的古怪举措或脸色,能令人发笑,从而达到康乐的效果.

3.游戏要有新鲜感和富挑战性.将普通“打傻瓜”变动为“双层打傻瓜”便有此效果.纵使作出少许改变,也能带来新鲜的感觉.

4.游戏规则要简单、容易理解.事前准备也要简单.如果要介入者做很多准备功夫,才开始游戏,则趣味性会减低.

5.康乐游戏看重活动过程中带给介入者的乐趣和欢欣,其实不重视游戏的胜负,也不需要用赏罚的态度曲处置此类游戏.

6.游戏纷歧定要有清楚的目的和意义,也纷歧定要胜利地进行,小小毛病有时会带来乐趣.很多时即与的游戏往往带来极佳的康乐效果.

双层打傻瓜

场地:

室内或室外

人数:

2040人

不限

道具:

座椅、报纸卷成纸棒

目的:

制造紧张安慰气氛,令介入者强记着其他组员的名字

游戏方法

1.介入者围成两个圆圈坐在地上或椅上,面向圆心,内圆外圆人数相等.主持人站于中央.

2.如果年夜家尚未认识,先介绍自己名字.

3.主持人开始游戏,先用纸棒指向内圈的冯年夜文,并作势打下.坐于冯年夜文面前(坐于外圈)的刘一章要及时叫出内圈其他组员的名字(但不能叫冯年夜文左右两边的组员),主持人便需转打被叫名字的组员.

4.若刘一章未能及时叫出其他组员名字,冯年夜文会被纸棒打中,这时,被打中的要转做主持人,原来坐外圈的刘一章做到圈内,主持人则做到外圈填补刘一章的空位.游戏继续.

注意事项

1.这是“打傻瓜”游戏的变动,特点是要求内外圈组员高度醒觉和合作,有助加强组员投入.

2.游戏初段,内圈组员会因紧张而犯错,如自己喊出其他组员名字或急于提醒面前组员等.这都有助增强气氛,不宜惩罚过严.

3.由于这游戏带有一点攻击性,故提醒组员不要用了太猛,以免引起被打者的反感.

坐地起立

1020分钟

增加组员接触及加强合作

1.先邀请两位组员进行游戏.两人先背靠背、手臂扣着手臂地坐在地上,然后,依靠背与背的支撑点一齐起来.

2.当两人站起来后,增加一人,成为三人组,以同样背靠背的方法一起站起来.

3.以此类推,增加到四人、五人、六人……直至无法一起站起来为止.

1.这游戏简单,但既消耗体力,又要求组员合作,具挑战性,容易受到组员欢迎.

2.当七、八人一同进行时,请提醒组员只能以背及手臂之力站起来,而不是其他方法.

3.主持人应注意安插较年夜力气的介入者平均分布在圈中.

一见钟情

1230人,最好男女平均

增强气氛

1.主持人先解释并邀请两人示范下列四句成语的意思.

2.当主持人叫“一见钟情”时,两人便面对面站立;

叫“反面无情”,则背对背站立;

叫“自作多情”时,两人面对同一方向,但男在女的后面;

叫“不解风情”时,则是女在男的后面.

3.介入者分为男女两行,面对面横排站立.主持人随意叫出四句成语中的任何一句,介入这便须依照号令转变方向.举措做错了的便被淘汰.最后未被淘汰的一对胜出.

游戏的趣味在于考验介入者的反应,以及成语内容与举措的配合.为增加趣味,可将每一成语配以举措.

捉虫虫

室内

增强气氛,可作热身游戏用.

1.组员站立围成一圈

2.每人向左右伸出手,左手握拳竖起拇指,右手拇指食指连成一个圆圈,套在右方组员的拇指上.

3.主持人诵读一篇文章,当文章呈现某一特定字眼(如“一”)时,右手要快速捉住右方组员的拇指,左手则要防止被人捉.

4.以捉得最多“虫虫”者告捷.

1.此游戏不着重胜负,应多鼓励组员考验自己的反应.事实上,如果着意去计算谁捉很多,肯定会拖延游戏的进行,影响气氛.

2.文章应选择富趣味性的,指定字眼可多过一个.可以把各组员的姓氏作为“捉虫虫”的提示.

游戏变动

游戏结果可以作为挑选组员进入下一项活动之用

文章(供参考)

儿子看见一颗有三粒花生米的花生,他便将自己酿成其中的一粒花生米.有一只鸟飞来把花生吃了.有一只猫又把鸟吃了.有一只狗来把年夜猫吞下.过了一会儿,那只狗又给一条年夜蟒蛇吃了.那条年夜蟒蛇吃饱后走进水池边,不幸跌进一个年夜渔网.这时父亲出来寻找儿子,处处寻不见,他看见年夜鱼网里有工具,便将鱼网拖回岸边,他发现有条年夜蟒蛇,他将年夜蟒蛇杀失落,发现有一只狗在里面,在狗里面他看见有一只猫,在猫里面发现有一只鸟,在鸟里面他拾起花生,当他把花生壳翻开,他看见自己的儿子,儿子这时已吓呆了,从此以后再不敢淘气了.

——文章选自《幼师育乐营游戏手册》

(听到“一”字可捉虫虫)

蒙古包

室外或足够年夜的室内场地

1630人(人数必需是双数)

10分钟

营造气氛、增进合作

1.介入者面向圆心,手拉手围成一圈,并以1、2、1、2报数.

2.游戏开始,报1的介入者向外倾斜,报2的介入者向圆心俯斜.

3.加入组员的体重相距不远,则每个人都可以放松身体,并凭着左右两边组员的拉力而不致颠仆,而整个圆也会变得很稳固,就像一个蒙古包.

4.如果能够胜利合理建造一个稳固“蒙古包”,报1与2组员的倾斜方向可以互相变换.

1.这游戏需要组员高度合作及配合,可作活动前热身之用.

2.游戏开始前,工作员应简单介绍蒙古包的制作原理,让组员知道每个人配合的重要性.

当年夜家完成双数向外斜仰、双数向圆心俯斜后,可以改变玩法为全军队员同时后仰,以加强组员相互支持.

眉目传情

较宁静处所

1315人

1015分钟

加强组员的非语言接触

1.先把椅子围成一圈.

2.把介入者分成两人一组.其中一个坐椅子,另一人站立在面前.最后一组只有一个人站在椅后,椅子留空.

3.坐在椅上的人都要留意站在空椅后面的组员.假如他的脸色或眼神在暗示你跑到他面前的座椅,你便要立刻走过去坐在空椅上.

4.站在椅后的组员只能垂头看守坐在自己前面的座椅上的组员,如果发现自己组员要跑失落,可伸手拍他肩部,组员便不能跑开,就成为空椅后的人,此时便要努力引诱、暗示其他坐在椅上的组员走到你面前的空椅上.

这游戏可提供机会让组员作非语言沟通,只用眼睛传送讯息.如果传送毛病或表错情,就会引起笑话.

香港、九龙

考验组员的反应.

1.在地上划一直线,作为维多利亚港,左右两边为香港及九龙.

2.组员先站在直线上,主持人念出一个处所名,如果属于香港岛的组员便需要跳到“香港”,如果所念处所不属于香港也不属于九龙,则组员要停留在直线上.

3.跳错的遭淘汰,直至最后一位即是反应最快的组员.

1.初时慢慢进行,然后逐渐加快.

2.鼓励遭淘汰的组员一同继续介入游戏进行,以坚持热闹气氛.

1.可把两区划分成三区,并以其他地域名取代香港和九龙.

2.可要求组员跳到相反的区域去,难度更高.

砌出个未来

20人以上

介入者的鞋子

制造紧张安慰、开心的气氛,让介入者透过互相合作而提升默契.

1.所有介入者分成四个小组,人数最好平均,相若亦可.

2.每组需找寻一个较宽阔的空间.

3.所有介入者需脱去脚上的鞋子砌成指定图形.

4.主持人站于台上发施号令,叫出一个图形/字句/数字等.

5.介入者需尽快按指示将所有组员的鞋子砌成指定图形.

6.完成砌图后,所有组员必需离开砌图范围,并举手通知主持以便检查.

7.最快完成砌图的一组为胜.

1.以自力组别角逐形式,比试57次,每次第递次一组胜出可得10分,第二组可得7分,第三组可得5分,第四组得3分.

1.增加难度或安慰度,可限制相同的鞋子不能摆放于隔邻,最少相隔两支分歧的鞋子.

2.可要求指定的图形加入组员在其中,例如将所有鞋子围圈,然后一男子站于圈中.

打德律风

30人以上(人数最好以10的倍数递增)

09数字牌/贴纸

1.所有介入者分成10人一队,每人派发一张数字牌/贴纸贴在身上.(如人数多出来,介入者的数字可重复)

2.主持站于台上发施号令,叫出一个德律风号码.

3.介入者需尽快按德律风号码排出正确次第,“过剩的数字”需站于一旁.

4.完成排列的组别,介入者须手绕手的串成人链,并齐声叫:

“DoDo……”.(扮出德律风接通铃声)

5.最快串连起正确德律风号码的一组为胜.

●记分方法:

以自力组别角逐形式,比试57次,每次第递次一组胜出可得10分,第二组可得5分,第三组得3分.

1.数字牌/贴纸必需年夜而清晰.

2.如每组只得10人(即09),切记指定排列的德律风号码的数字不能有相同数字/重复.

增加难度或安慰度,可在完成排列后,要求全体组员必需做出指定举措方作完成论.

参考分纸:

第一组

第二组

第三组

第一回合

第二回合

第三回合

第四回合

第五回合

第六回合

第七回合

传脸色

1220人

2030分钟

增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制

1.先选出56人进行“传脸色”,其他人在旁坐观众.

2.“传脸色”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不成以回头望.

3.支持人把写上脸色的字条:

如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后面的组员抽出一张.准备好后,该组员拍前面的组员的肩,指示他回转头,并以任何方法转达字条的内容,但不能发出任何声音.

4.“脸色”一直传到最后一位,主持人便把谜底表让他选择,看看能否料中所传脸色的真正意思.

5.进行一、二次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏.

1.在这游戏中,传脸色的过程往往令旁观者捧腹年夜笑,故此每人都应有机会做旁观者及传脸色者.

2.选择传脸色的第一个组员最好是比力活泼生鬼的.

归来吧

1530人

增强气氛.

1.介入者围成一圈,坐于椅子上.

2.选出一位组员站到圈中间,让其中一张椅子空着.

3.游戏开始,站在圈中的人想重占自己的座位,但坐在空位右边的组员则抢先占据.以此类推,组员便顺次依顺时针方向移动.如果某组员,不想移动,即可以拍一下空椅叫一声“归来吧”,刚离开椅子的组员便要坐回来,移动的方向便改为逆时针.

4.若位子被中间站里的人重占,坐在下方的组员便要接替他站到中间.

5.主持人在适当的时候结束游戏.

1.游戏有时会引起混乱,最好在组员都相熟的情况下进行.

2.主持人要准备作仲裁工作.

小举措

室内较佳

不限(可分两组或以上)

介入组员的名字字条

增强小组气氛.

1.把组员分为两组(每组510人)或三组.

2.以角逐形式进行.每一组先派出一代表抽出一位组员的名字,并要在15秒时间内开始模仿此组员惯常的脸色、小举措、说话语气、身体姿势等等,让其余组员猜此组员是谁.代表不成直接或间接指出这人之姓名、工作、住址、嗜好等资料.

3.两组轮流进行,次数视乎时间和性质.最后比力哪一组料中次数最多.

1.角逐形式只为加强气氛,不用设奖品.

2.游戏着重考验组员对其他人的观察力,不要容许取笑他人的情况呈现.

名人榜

约20分钟

纸条、笔、

加强小组合作意识

游戏方法:

1.每位组员写一位人物的名字在纸上(人物可以是现代或古代的、虚构或实际存在的),随意贴在另一位组员的背上(不要让他看见这人名).

2.所有人站起来在场地中央,然后尽快猜自己背上的人名是谁.

3.每位组员可向他人问是非题,每次只可问一条问题,从谜底中猜出头具名前人物是谁.

4.如猜对了,即可除下背上的纸条,贴在名人榜(黑板或墙)上.

5.待全部组员都猜到背上人名,游戏便完结.

1.这是需要他人协助的游戏,可令年夜家更乐意去协助他人.

2.这是一个不竞争的游戏,应多鼓励组员向自己的能力挑战.

1.可改变人物的范围来适合分歧的对象和分歧类型的小组.例如:

a.公民教育小组——香港、中国政治人物

b.妈咪——电视艺员或娱乐圈人物

c.教会团体——新约圣经人物

d.中学足球代表队——国际著名球员

2.也可换上小组内组员的名字,让组员能更熟络.

摸鼻哥

1020人

用具:

扑克牌一至两副

增强小组快乐气氛

1.组员围绕圆桌而坐或坐于地上,每人派牌四张.

2.每人以逆时针方向把其中一张牌,传给右方组员,并同时取得左方组员一张牌.取得四张相同的牌时,便须立刻停止传牌并以手摸鼻子.其他组员若见有组员摸鼻子,即暗示游戏已完结,亦须跟随摸鼻子.

3.最迟摸鼻子的便算输了一次.最早摸鼻子的组员把牌翻开证明后,即可进行第二次.

点唱机

20至40人

1520分钟

认识朋友

1.在认识年夜家的名字后,会先由工作员开始,用手势(如指示方向的手势)指向其中一人说出这人名字.

2.这人便要如一张被点中的唱片,唱出几句至一段歌,再用手势(如指示方向的手势)指向另一人及说出这人名字.

3.这人在接续下去,指所有人也唱过为止,期间不成重复.

4.游戏若至中途有人误点一些已唱过的介入者或重复一些已唱过的歌,这名介入者便要受罚.

1.歌曲不成重复.

2.有一位指向另一位,至所有介入者也唱完,期间不成重复指出一些已唱过的介入者.

3.所罚内容可预先订好,可以是介绍自己或其他的分享.

工作员可改变歌曲快慢,如规定必需是一首块歌,之后的为慢歌,在之后的是快歌.

寻人启事

8人或以上

白纸及历无数份

1.游戏共分两部份,第一部份由工作人员先派发工作纸,纸上划分分歧的小格(格子的数目可按人数或时间成正比),格上写上简单是非题,如喜欢烹饪的、每星期坚持两小时运动习惯的,曾获得奖项的等等.

2.介入者于工作纸上填上自己的姓名后开始找身边朋友访问,把答“是”者的姓名填在空格上,直至每一空格都填上姓名,然后交给工作人员,最快者可获礼物.

3.第二部份待工作员收回所有工作纸后开始.工作员可选出最快之介入者进行年夜测试,考对方能否记住刚才被访问者的资料,答对者可获礼物.

4.工作员可追问被访者其他资料以增进彼此之间认识.

游戏过程中,工作员可提醒个人游戏的目的是认识朋友,故搜集资料需认真,并必需获得对方答“是”才可填上对方姓名.

1.可因应时间同时进行两部份游戏或只进行其中一部份.

2.工作纸小格可留空,游戏玩法改为以最短时间认识最多新朋友,在格内填上新朋友的数项资料.

估默契

室外

不超越20人

考验观察力和智力、增进关系、建立小组默契.

1.组员围成一圈.

2.估默契组员离开约三分钟,其余组员要订立“回答问题的默契”.如:

男组员答相反谜底,女组员则答正确谜底;

又例如答问题的组员左面有一位女组员坐着.

3.估默契组员回来后,可向任何人提问题,直至估中“默契”为止.问题范围可以规定,但一定不成以询问有关这默契.

4.组员只可以用“对”或“分歧毛病”回答估默契组员的问题.

5.如这估员估到默契,便由另一位自愿的组员或最近被问问题的组员替上.重复以上步伐.

1.游戏重点是考验智力及增进组员沟通合作,其实不是要用古怪精灵的默契来难倒他人.工作员应鼓励组员要订立默契时由浅入深.

2.如想丰富组员的认识度,可把问题规定在相互认识的范围内,但谜底应以简短为原则.

3.游戏的优点是坚持新鲜感,默契可以每次分歧.

小组之最

室内或户外

15人以上

增进小组沟通合作

1.视乎人数把组员分为34组,每组很多于5人.

2.主持人提示一项“小组之最”,例如“最长”,然后每组派出代表竞逐.

3.派出代表后,主持人正式说出竞逐题目,例如:

“最长气”或“最长眼眉”等.

4.胜出最多的一组可获纪念奖品一份.

1.视乎组员可接受水平而定出竞逐题目,但必需是出人意料的.

2.如果要突出小组中各成员的特点,可以竞逐“最美的字体”,居住“最远的处所”等.

这种分组选派代表的游戏方式是经常被采纳的,而且千变万化.游戏的优点是可以制造小组的沟通和合作机会,又有角逐的安慰,例如“收买佬”、“估戏名”等都是.

增进关系游戏的功能在于协助组员打破隔膜,鼓励互相分享、互相学习,从而促使组员从中获得反省启发的机会.

在小组发展历程中,分歧阶段有分歧的组员关系特质,在游戏的选择和设计上便要有分歧的要求.年夜体来说,在小组早期,工作员需要率领组员互相认识和鼓励沟通;

在小组中期,组员关系因合作而加强,游戏的选择便要以能协助深入交流和建立默契为原则;

在小组后期,工作员要协助组员检讨和评估组员之间的关系和暗示.

设计增进关系游戏,仍然需要照顾游戏的趣味性,故此,年夜部份设计康乐游戏的原则也要适用于设计增进关系游戏.例如:

游戏的规则要有变动或新鲜感;

游戏的趣味效果要掌握等.除此之外,增进关系游戏在分歧小组阶段也有分歧的着重点,设计时也可根据游戏公式构想.

工作或角色+规则效果

互相认识阶段

1.在游戏中,组员应有同一角色和同等介入机会.同等介入的原则在增进关系游戏中的重要性比在康乐游戏中更重要.

2.游戏的基赋性质是要求和鼓励组员交换姓名、个人资料、兴趣等等,使年夜家有一基本认识.

3.游戏的目的要找寻组员的共同点(commonness)及组员的墙处(strength)而防止强调相异的处所.在小组早期,建立小组共同点和发掘组员的强处有利于加强组员介入念头,培养归属感和投入感,固然也可以使组员在组内外多一些话题.例如:

游戏“知多一点点”即可以随分歧小组特色而找出组员见相同的处所,也可发掘组员的分歧专长.

4.游戏要鼓励和要求组员主动表达自己.在“知多一点点”游戏中,组员需要找相同特点的人签名,在寻找的过程中,组员需先向其他人表达自己的喜好、习惯、职业等资料,才可找到相同特点的人.但要注意的是要尊重组员表达的自由,对组员不愿意让他人知道的资料应加以尊重.这种平安的感觉在小组早期尤其重要.

5.适当身体接触如握手、托手、按肩等都有助建立友善亲密的感觉.如“解人结”、“变形虫”等游戏及游戏前手牵手围圆圈等都是.很多康乐游戏都具有这方面的功能.

概括来说,在小组早期的增进关系游戏中,工作员需要令组员:

介绍自己、表达自己、认识对方、合作、有适当身体接触、找出相同点.

深化关系阶段

随着小组发展,组员间关系增进,互相了解、分享的条理也更深入.组员或会分享彼此分歧的人生观和处世态度.正如著名家庭治疗师蕯提亚(VirginiaSatir)所说:

“相同令人结交,分歧令人生长.”(Wemeetonoursameness,butwelearnonourdifferentness.)组员要透过交流分歧的意见,才可获得生长.

1.在这阶段的游戏设计,不再停留在找寻组员的共同点上,反之,会着重安慰组员交流对人生及各种生活价值的分歧的观点和看法.工作员的工作包括鼓励组员:

●表达自己的看法和观点

●聆听他人的看法和观点

●反省自己的价值观

●给予其他组员回应、支持和鼓励

2.一般来说,互相认识阶段的增进关系游戏,都不需要进行分享和讨论,但在交流价值观念的游戏上,分享甚至讨论有时是需要的.例如:

“神奇水晶球”和“年夜火烛”游戏,都是藉着一个假设的情境,要组员思考并向其他人表达自己的看法,分享是最重要的游戏部份.

检讨及评估关系阶段

在小组中、后期,工作员需协助组员评估组员间的关系,以及组员与工作员的关系.例如游戏“有来有往”,就是藉着给予和拿取其他组员的硬弊,思考一下自己对其他组员的看法,同时藉着自己枱面的硬弊,也可以了解组员对自己的观感,评估自己在小组中的暗示.在这个游戏中,讨论是非常重要的;

否则,组员没有机会廓清及交流相互的看法.

增进关系游戏的限制

增进关系游戏只能协助小组透过一些轻松的活动让组员有较多话题讨论或交流,从而增进年夜家的了解或揭示组员间互动的情况,但其实不暗示能直接令小组得以生长或深化关系.工作员应利用其他小组技巧去处置小组内发生的问题,使小组不会错失一个生长的机会.比如说,当小组内呈现不信任的情况或有组员暗示对小组有不信任的感觉时,工作员不要以为运用一些信任游戏,如“瞎子摸象”、“信任摇摆”,便能让小组重拾信任的感觉;

反之,工作员应直接面对此情况,让小组组员一起探讨及了解不信任的原因及情况,使组员能克服引起不信任的因素及重新建立信任感.

1530分钟

认识新朋友,并作自我介绍,适合第一次聚会时用.

1.把介入者分成两队,围城两个圆圈:

外圈和内圈.

2.开始时,年夜家拍着收,外圈人向右转,内圈人向左转.也可利用音乐陪伴进行.

3.音乐停顿或主持人叫停时,外圈和内圈组员要面对面,向最靠近自己的人作自我介绍,包括职业、兴趣、专长等.

4.在第一次介绍后,音乐再起,直至每个人都认识为止.

1.这游戏除第一次聚会互相介绍外,在小组早期也可以用于讨论某些有趣话题,例如旅游.在这种情况下,主持人需建议话题的内容,协助祝愿翻开话匣子.

2.也可把圈内

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