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B.C.左手坐标系D.右手坐标系

3、三维物体变为二维图形的变换称为()。

A.平行投影

B.旋转变换

C.投影变换

D.缩放变换

矩阵与坐标变换

4、()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。

A.A.世界坐标系B.本地坐标系

B.C.观察坐标系D.屏幕坐标系

坐标系

5、5、()是HAL设备的变体,只支持硬件顶点处理。

A.纯软件模式

B.在不同设备上的混合顶点处理模式

C.在同一设备上的混合顶点处理模式

D.纯硬件模式

Direct3D底层结构概述

6、6、()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。

A.A.Direct3D设备对象B.COM组件对象

B.C.Direct3D对象D.类工厂对象

7、7、()是Win32编程的基础。

A.消息机制

B.窗口过程

C.消息机制或窗口过程

D.消息机制和窗口过程

Win32+C+Direct3D的基础框架

8、以下哪个释放顺序是正确的(B)。

A.Direct3D对象、Direct3D设备对象

B.Direct3D设备对象、Direct3D对象

C.顺序任意

D.无需释放

9、Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理.

A.循环函数

B.递归函数

C.回调函数

D.静态函数

10、()对象是用来指定字体属性的。

A.A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9

B.C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT

Win32程序框架实现

11、DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。

A.ID3DXFont

B.ID3DXSprite

C.DIRECT3DDEVICE9

D.CDXUTTextHelper

DXUT程序框架实现

12、3D世界中最基本的图形是()。

A.点

B.线

C.向量

D.三角形

图元

13、()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。

A.点列表

B.线段列表

C.线段条带

D.三角形列表

14、Direct3D中使用的是()。

A.左手坐标系

B.右手坐标系

C.两个都可以

D.两个都不是

坐标系

15、灵活顶点格式是描述顶点的()属性。

A.顶点坐标

B.顶点数据相关属性

C.法线方向

D.纹理坐标

灵活顶点格式(FVF)

16、()缓存方式通常被放置在显存中,其中的数据能被有效地处理。

A.静态缓存

B.动态缓存

C.两种都可以

D.两种都不可以

使用顶点缓存绘制图形

17、()是最快的着色方式。

A.平面着色

B.高洛德着色

C.两种方式都很快

D.两种方式都很慢

渲染状态

18、()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。

A.局部变换

B.空间变换

C.投影变换

D.世界变换

顶点变换

19、()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

B.取景变换

C.世界变换

D.空间变换

20、()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。

A.漫反射光

B.环境反射光

C.镜面发射光

D.自发光

Direct3D中的光照

21、()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。

22、()光源的发光区域是一个圆锥体。

A.点光源

B.方向光源

C.聚焦光源

D.混合光源

23、"

对于所有纹理上的每一个纹理像素,Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间"

A.0.0~1.0

B.0.0~2.0

C.1.0~2.0

D.0.0~3.0

纹理坐标

24、采用(A)时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色

A.最近点采样

B.线性过滤

C.各向异性过滤

D.mipmap过滤

纹理过滤

25、()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区

A.广度缓存

B.深度缓存

C.深度测试

D.广度测试

深度缓存与深度测试

26、如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()

A.Mesh->

DrawSubset()

B.Mesh->

DrawSubset

(1)

C.Mesh->

DrawSubset(0)

D.Mesh->

DrawSubset

绘制

27、如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中

A.邻接矩阵

B.邻接缓存

C.深度缓存

D.邻接数组

邻接信息

28、除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()

A.数组

B.缓存

C.序列

D.线性表

属性表

29、已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()

A.一级Mesh

B.空Mesh

C.初试Mesh

D.Mesh初始化

创建一个Mesh

30、在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()

A..X文件

B.3d文件

C.X文件

D.3dMax文件

X文件格式解析

31、cube.x文件内容解释:

“xof”标识这是()

A.X文件

B.DirectX版本

C.模板

D.浮点数

32、模板限制中,[…]表示()

A.开放的

B.闭合的

C.受限的

D.半开放的

33、()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存

A.深度缓存

B.深度测试

C.Alpha测试

D.模板缓存

模板

34、利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()

A.模板测试

D.Alpha测试

35、替换顶点处理的部分叫做()

A.像素着色器

B.着色器

C.顶点着色器

D.可编程着色器

着色器入门

36、()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理

着色器概述

37、DirectX9中发布了高级着色器语言,是()

A.GLSL

B.HLSL

C.Cg

D.C++

38、()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;

包括顶点坐标转换和光照处理

B.可编程着色器

C.着色器

D.顶点着色器

顶点着色器概述

39、()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果

像素着色器概述

40、DirectX主要由()和()所构成。

A.硬件抽象层

B.软件抽象层

C.硬件模拟层

D.软件模拟层

DirectX概述

41、HAL的顶点处理模式包括()。

A.软件顶点处理

B.硬件顶点处理

C.在不同设备上的混合顶点处理

D.在同一设备上的混合顶点处理

Direct3D底层结构概述

42、可以存储RGB数据的结构包括()。

A.DWORD

B.D3DCOLOR

C.D3DCOLORVALUE

D.D3DXCOLOR

颜色表示法

43、Direct3D支持哪些多边形填充模式。

A.点模式

B.线框模式

C.实体模式

D.混合模式

44、哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。

A.平移变换

B.投影变换

C.旋转变换

D.缩放变换

45、投影变换包括哪几种投影方式。

()

A.平面投影

B.透视投影

C.正射投影

D.缩放投影

46、Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。

漫反射光

环境反射光

镜面发射光

自发光

47、常见的纹理寻址模式有()

A.重叠纹理寻址模式

B.镜像纹理寻址模式

C.钳位纹理寻址模式

D.边界颜色纹理寻址模式

纹理寻址模式

48、Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程

A.最近点采样

49、模板定义包含哪些项()

A."

模板名字

B.GUID

C.数据项

D.用于控制模板的限制程度"

50、渲染管线首先要设定哪些数据信息()

A.顶点

B.图元

C.纹理

D.材质

(二)、判断部分

1、直线与平面的夹角小于等于90°

★考核知识点:

直线与平面

2、观察体的大小依赖于窗口的大小。

★考

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