浅析大学生网络游戏成瘾的原因Word文档格式.doc

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那大学生网络游戏成瘾的原因到底是什么?

目前国内外学者关注的重点在于网络成瘾的影响因素分析,但把网络游戏行为及其成瘾问题作为专题的研究,特别是针对大学生的研究并不是很多[2,3]。

本文拟对此进行尝试性探讨。

1网络游戏成瘾及其表现

1.1网络游戏成瘾的定义

成瘾是指对某物产生强烈的渴求欲望,并通过不断地重复,以取得快感,或者避免出现痛苦,是处在一种特殊的精神或身体病态的状况。

它可以分为精神依赖性和生理依赖性两种。

而其中精神依赖的破坏性影响更大,持续作用时间也更长,更容易受到适宜环境影响,而唤起成瘾者的心理渴求。

[4]

英国心理学家Griffiths是第一个以网络游戏为主要研究对象的学者,他提出了具有代表性的网络游戏成瘾理论观点。

[5]其理论大致有以下4个方面:

(1)网络游戏成瘾会影响正常人的想象力和幻想力,无节制地使用网络游戏会导致人的想象力衰退;

(2)玩网络游戏的原因与人的应激性有关,人们玩网络游戏或者是为了激发情绪,或者是为了平静下来;

(3)网络游戏成瘾的状态可以通过口头承认上瘾、身体出现不适、心理依赖等表现出来;

成瘾者处于与自我意识和外部环境相斗争的失调状态中;

(4)网络游戏使用者也分不同类型。

有的玩家喜欢游戏中的状态和感觉,有的玩家则只是在无聊的时候用游戏来打发时间。

Griffiths将网络游戏成瘾的类型大致分为两类[6]:

一类成瘾者是被游戏的刺激性所吸引,他们或者是为了得到某种虚拟社会的回报,或者是为了检验他们技术的高低来增加玩游戏的时间以至成瘾。

另一类成瘾者是通过玩网络游戏来替代其他类型的活动或者减少某种压力。

值得注意的是,第二种成瘾类型更容易造成心理上的依赖,产生更为严重的后果,他们会更倾向于逃离现实社会和生活,在网络游戏中寻求心理上的满足感。

但是,游戏成瘾的实证研究十分缺乏,因此目前游戏成瘾的生理和心理机制仍然未有令人信服的证明与阐述,要给游戏成瘾下一个准确的定义还较为困难。

然而在不伤害其原义的情况下,对游戏成瘾作一个较为清晰的界定:

游戏成瘾是一种以持续性的、大量的,对个体产生负面影响的电子游戏使用行为为特征的行为成瘾,成瘾者常表现为对电子游戏形成一种慢性或周期性的着迷状态,伴有想要增加使用时间的张力,以及忍耐、克制和戒断等现象,对玩电子游戏所带来的快感会产生心理与生理上的依赖。

1.2网络游戏成瘾的表现

根据研究[1],如果大学生玩电脑游戏的时间越长,大脑就会分泌越多的多巴胺,身体就会越来越适应大剂量的多巴胺,同时又反过来更加需要不断刺激大脑以分泌更多的多巴胺,于是就表现为更长时间的玩欲,最后导致上瘾。

根据调查,对电脑游戏上瘾主要有这么几种表现[7]:

(1)表现出较强的耐受性;

(2)明显的戒断症状;

(3)玩电脑游戏频率逐渐提高;

(4)自己无法控制不玩电脑游戏的冲动;

(5)花费大量时间在电脑游戏及相关活动上、使自己的社交、学业和工作生活受到严重影响;

(6)虽然能够意识到游戏带来的严重问题,仍然继续用大量时间玩游戏。

2大学生网络游戏成瘾的原因

2.1网络游戏本身的特点

2.1.1网络游戏满足了大学生的心理成就动机和心理感官刺激。

网络游戏的升级设计较好地满足了大学生的心理成就动机,使得玩者的“成就感”越来越强,玩游戏的心理动机也就越强。

集文字、声音和图像于一体的立体传播形态制造了良好的身临其境的效果,加上砍杀、枪战等火爆的内容,给人以很好的感官刺激,容易使人获得心理上的快感,尤其游戏中对于力量的表现很注重,很夸张,符合男孩子好斗的心性。

国外有研究发现,当游戏者完全沉浸于游戏中时,会获得某种愉悦的游戏流(GameFlow)体验。

[8]渐渐就形成了一种相对稳固的条件反射,使得玩家更加沉迷。

2.1.2网络游戏中人际交往形式满足了大学生人际交往的需要。

网络游戏中的人际互动超越了年龄、性别、文化和时空的限制,完全不同于以往传统意义上的人际交往模式,只要打开电脑,连接上网络,就可以与网上的数以十万计的同道中人共同享受游戏的乐趣。

在游戏的过程中学生分扮不同的角色,在游戏过程中相互交流,建立友情,很多大学生甚至会被里面的虚拟感情所打动。

这种交往模式更能满足青年大学生的需要。

2.1.3网络游戏满足了大学生体验不同角色的需求。

角色是一定社会身份所要求的一般行为方式及其相对应的心理状态,它可分为先赋性角色和获得性角色。

[9]在现实生活中,这两种角色都是不能轻易改变的。

而虚拟现实技术为游戏者真实体验不同角色提供了技术支持,它突破了以文本为主要媒介的二维静态局限,实现了人机交互的三维立体虚拟空间,动态性、实时互动性和多媒体集成性等技术基础满足了人们的需求。

[10]虚拟的网络游戏带给大学生的是一个全新的世界,他们可以分身有术,可以攻击他人,个体的许多本能欲望在现实中无法实现,却能在网络游戏中得以实现;

胆怯、貌丑者在网络游戏中常扮演与自己现实身份相差悬殊的角色,在不同身份和性别角色中不断切换,体验着特殊的乐趣。

而网络游戏的可还原性又将人们送回了现实世界,补偿了人们扮演不同身份的新奇感,同时又可自由恢复现实之身。

2.2网络成瘾大学生自身的原因

2.2.1人格因素。

目前,国内外有关游戏成瘾者人格特质的研究,大部分都是透过网络行为、网络成瘾等研究,发现参与游戏者的人格特质。

研究者们一直都认为成瘾者具有某种独特的人格特征,并且这些独特的人格特征是成瘾的必备条件。

然而,至今还未发现何种人格特征为成瘾者所独有。

虽然研究者们并没有明确提出具体的导致成瘾者成瘾的人格特质,但是对于人格与成瘾之间存在着联系却达成了某种程度上的共识。

[11]

最早研究的是美国心理学家K.S.Young,她认为性格内向,不喜欢与人交流者;

低自尊与自我形象不佳者;

喜欢标新立异,不愿遵守社会规范者的人,容易成瘾。

[12]国内张璇等人研究发现电脑游戏成瘾者在情绪稳定性、相容性和责任性三个人格维度上显著低于未成瘾大学生。

[13]]JessicaHarris发现游戏成瘾组的学生自我报告的攻击性要显著多于没有成瘾组学生报告的攻击性。

[14]Zuckerman的研究发现计算机和电子游戏的使用与个体的感觉寻求特征存在着相关关系。

游戏成瘾高分者在电脑游戏环境下比游戏成瘾低分者保持更高的唤醒水平,因而更易对电脑游戏产生痴迷。

由以上的研究可以发现,大学生性格、心理、人格上的差异,使得某些学生成为易感人群。

根据调查,严重的上瘾者往往具有下列人格特点:

喜欢独处、敏感、焦虑、警觉、自卑。

这部分大学生由于青少年时期父母不良教育方式、家庭变故、社会不良风气及自卑心理等影响,在人格塑造中带来一定的负面影响,出现了对现实环境社会交往的不满足,他们往往寄希望于从其他环境中获得补偿,而网络虚拟空间的特点正好符合这种要求。

在与网络空间的互动过程中,这些大学生容易在网络中形成新社会认知图式及社会角色定位,减少了现实交往时间,不能适应现实生活。

2.2.2尊重需要的缺失。

尊重需要是一种对自我积极和高度评价的需要。

这种评价可被分成两类——自尊的需要和他人尊重的需要。

自尊的需要驱动个体去获得成功、力量、自信、独立和自由。

从本质上来说,自尊的需要是一种觉得自己有价值的渴望。

他人尊重的需要是获得名誉、地位和认可,他人对我们能力的赏识,以及希望有一种重要感。

当尊重的需要得到满足时,我们就会有—种自信感和自我价值感。

就会认为自己活在世上是有目的的。

按照马斯洛的需要层次理论认为,无论学生的成绩或行为的表现好坏,都需要别人的尊重与承认,需要成功与满足。

当某些学生在现实生活中无法满足这些基本需要时,他们就会在电脑游戏中去寻找。

这种追求短期享乐的行为,带来了学业的压力、人际关系的疏离、自我认同的降低,导致心理的紧张和焦虑。

虽然游戏中设计的情景是虚拟的,但是那种过关斩将的成功感却是真实的。

一些成绩较差的学生以此在同学中树立威信。

多次的恶性循环导致了自信心的减弱,而电脑游戏中获得的“英雄感和胜利感”等则填补了自身追求的所谓“成就感”,是对自己所谓“理想”的追求,也是对学校家庭的反叛,是对平时不满遭遇的发泄,是自己好奇心虚荣心的满足,并成为唯一可以在同学中炫耀和值得自信的因素,所以玩电脑游戏在不知不觉中上了瘾。

2.2.3逃避现实压力。

在应试教育的压力下,学生在上大学之前就形成了很强的压抑感,不知道如何处理好学习和娱乐的关系,更不知道如何判断和选择娱乐。

到了大学之后,环境的变化、学习的压力,使学生与学生以及师生间的沟通不多,学校和社会又没有提供充足的机会让每个学生展示自己,以及学校管理的有限性,部分学生就开始玩电脑游戏。

研究[15,16,17]发现大学生活紧张度与网络成瘾呈正相关、对专业满意度与网络成瘾呈负相关:

中学生进入大学学习,有时会出现某种生活、学习适应不良的现象,从而使生活紧张度增高。

因为他们多是第一次远离家庭,和来自全国各地的,人生经历、生活习惯、性情脾气、兴趣爱好等各不相同的陌生同学在一个宿舍中朝夕相处,难免产生生活、学习、人际交往的适应不良,从而产生心理问题,借助网络来麻痹自己,逐渐对网络产生依赖。

2.3环境因素

2.3.1家庭教育管理的缺失。

家庭氛围对孩子的成长有举足轻重的作用,父母的价值取向和情趣的高低会直接影响孩子的思想、态度和行为。

不良的父母教养方式与电脑游戏成瘾倾向关系密切。

2.3.2学校对大学生心理的引导不力。

学校环境也可能导致电脑游戏成瘾。

由于高校各学科专业课设置单一,教授水平和授课效果参差不齐,有些大学生不能够选择到自己喜欢的课程和专业,于是就到电脑游戏中寻找快乐和实现自我价值。

此外,大学校园给大学生们提供了一个轻松和多彩的生活环境,大学生们可以自由支配学习和课余时间。

再加上本科期间的课业较高中时期要轻松许多,很多刚进校门的大学生们一时之间找不到自己的位置,不知道应该如何安排多余的时间。

很多人为了减少孤独感,就到电脑游戏中寻找乐趣。

电脑游戏正好符合他们既娱乐又交流的需要,因此容易使大学生陷入成瘾状态。

而周围又没有人监督和提醒他们,导致越陷越深,耽误了学业,影响了身心健康。

2.3.3网络游戏市场缺乏规范化。

现今我国网络游戏市场相当的不规范,相关法律制度不健全,对大学生上网及接纳大学生上网无限制性规定也是一大弊端。

一些不法的网络游戏运营商,为了经济上的私利,采取各种不正当的广告传播手段,变相诱惑学生群体参与网络游戏,并延长其游戏时间。

3.总结

通过以上对大学生网络游戏成瘾的原因进行分析,我们可以发现,在诸多促使大学生沉迷网络游戏的因素当中,大学生自身的心理因素起了决定性的作用。

大学生处于心理发育的关键时期,他们心理趋于稳定、成熟,但是幼时发展的影响,以及未来发展的不确定性使得大学生也处在一个敏感时期。

尤其是当代的中国大学生,

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