C语言图形五子棋课程设计报告Word下载.docx

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C语言图形五子棋课程设计报告Word下载.docx

传统五子棋的与围棋相同,分为黑白两色,棋盘为15×

15,棋子放置于棋盘线上。

两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。

因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。

程序设计

本程序设计为人与人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮流走棋,每方都试图在游戏结束前让自己的棋子五子相连,首先实现五子相连的一方获胜。

程序执行过程中,要求棋盘、棋子时时可见,并且人可以通过按键盘按键移动光标,摆放棋子。

程序需求分析

根据功能需求,将程序分为图形显示、玩家控制、胜负判断和玩家计分四个模块,以下分析各模块的需求。

图形显示模块:

程序开始运行时,给出欢迎及帮助界面;

游戏开始后要求生成19×

19的棋盘图像,并在棋盘上方提示当前落子方棋子颜色,游戏进行过程中,要求实时显示棋盘上已落下的棋子;

分出胜负后,要求给出游戏结束画面。

玩家控制模块:

程序开始时,需玩家确定而后开始游戏;

游戏过程中,两个玩家通过不同的按键移动光标,选择落子;

游戏结束时,有玩家选择是否开始新棋局。

胜负判断模块:

实时监测棋盘上棋子,一旦某一色棋子出现五子连线,终止游戏程序,并着色连成一线的五子,弹出该色玩家胜出界面。

玩家计分模块:

一方玩家再胜利后通过对文件的操作进行计分,并输出于计分板上。

程序流程设计

根据程序需求分析结果,可以得出程序的总体结构图如图1,程序总体流程图如图2。

图1

第2章:

概要设计

各类头文件,变量及宏定义

#include"

"

#include"

#include<

>

#include<

#defineclosegrclosegraph

/*定义1号玩家的操作键键码*/

#defineW0x1177/*上移--'

W'

*/

#defineS0x1f73/*下移--'

S'

#defineA0x1e61/*左移--'

A'

#defineD0x2064/*右移--'

D'

#defineSP0x3920/*落子--空格键*/

/*定义2号玩家的操作键键码*/

#defineUP0x4800/*上移--方向键up*/

#defineDOWN0x5000/*下移--方向键down*/

#defineLEFT0x4b00/*左移--方向键left*/

#defineRIGHT0x4d00/*右移--方向键right*/

#defineENTER0x1c0d/*落子--回车键Enter*/

#defineESC0x011b/*退出*/

#defineY0x1579/*YES*/

#defineN0x316e/*NO*/

#defineBACK0xe08/*悔棋*/

#defineDEL0x5300/*删除比分*/

全局变量

intch,dh,del;

/*文件操作计分变量*/

intk,i,j,n,t;

/*控制变量*/

inta[20][20];

/*棋盘数组*/

图形模块

棋盘的显示由游戏开始与结束部分控制,棋子以及棋子定位框的显示与保留由玩家操控部分决定,本章只列写棋盘与棋子的显示程序。

图形模块主要由以下函数组成:

initgr();

/*图形界面初始化函数*/

Welcome();

/*欢迎界面*/

Help();

/*帮助界面*/

board();

/*画棋盘*/

white();

/*画白棋子*/

black();

/*画黑棋子*/

bye();

/*结束界面*/

green();

/*连珠时着色相应棋子*/

show();

drawmat();

/*显示中文的点阵图函数,以及产生动态变色效果*/

border();

/*棋子定位框函数*/

delborder();

/*删除当前位置棋子定位框函数*/

p1turn();

/*轮到1p时在左边边框画出白棋以及输出whiteturn以提示1p进行操作*/

p2turn();

/*轮到2p时在右边边框画出黑棋以及输出blackturn以提示2p进行操作*/

p1del();

/*轮到2p时去除p1turn();

函数的效果*/

p2del();

/*轮到1p时去除p2turn();

玩家操作模块

棋子的移动与落子有键盘上按键控制,本程序选取1P按键为W、S、A、D和空格键,2P按键为↑、↓、←、→和回车键,分别代表上移、下移、左移、右移光标和落子。

在光标移动的过程中,光标按照玩家按键移动;

在玩家按下落子按键后,程序自动调用棋子显示子程序和判断胜负子程序。

1P、2P的落子后,程序会为落子处的数组元素赋一个特定值,用于判定胜负。

玩家操作模块主要由以下函数构成:

P1move();

/*玩家1移动函数*/

P2move();

/*玩家2移动函数*/

Back();

/*悔棋函数*/

胜负判断模块

胜负判断模块是程序的关键,该模块的设计直接关系到程序的运行速率和运行结果的正确与否。

本函数根据每次落子的位置,分别向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八个方向判断是否有相同颜色的棋子连成五子,如果成立,游戏就结束,并显示提示信息,否则继续落子。

以下简析本程序流程:

由获胜条件可以知,通过判断上、下、左、右、斜上、斜下八个方向上是否有连续的5个子即可得出是否获胜结果。

在游戏开始时,将棋盘初始化,即将棋盘抽象为一个19*19的数组,数组中每个元素数值设为6。

1P落子时,将数组内相应坐标处元素赋值为0;

2P落子时,将数组内相应坐标处元素赋值为1。

通过循环扫描棋盘数组,如果上、下、左、右、斜上、斜下八个方向某5个连续的子所对应的数组中元素之和等于5时,1P获胜;

当上、下、左、右、斜上、斜下八个方向某5个连续的子所对应的数组中元素之和等于0时,2P获胜。

胜负判断模块主要由以下几个函数构成:

Win();

/*主要函数,判断胜负*/

P1win();

/*p1胜利时调用,用于告知p1玩家胜利及询问是否继续*/

/*p2胜利时调用,用于告知p2玩家胜利及询问是否继续*/

restart();

/*询问是否重新开始新的一局比赛的函数*/

initialization();

/*初始化棋盘对应数组所有值为6*/

玩家计分模块

为了能使1p和2p更直观更便捷地看到双方对战的比分,所以做了此计分模块,因为分数不能因为重新调用main()函数就丢失了,所以采用对文件的操作,通过文件来记录双方的比分,这里对和文件进行操作,用来计1p和2p的分数。

玩家计分模块主要由以下几个函数构成:

Point();

/*整合所有文件操作的模块*/

p1_point_input();

/*1p计分文件读取*/

p1_point_input2();

/*1p计分文件写入*/

p1_point_output();

/*1p计分文件输出*/

p2_point_input();

/*2p计分文件读取*/

p2_point_input2();

/*2p计分文件写入*/

p2_point_output();

/*2p计分文件输出*/

delscore1();

/*删除当前1p分数*/

delscore2();

/*删除当前2p分数*/

各模块之间调用关系如下

第3章:

详细设计

initgr()/*BGI初始化*/

{

intgd=DETECT,gm=0;

/*和gd=VGA,gm=VGAHI是同样效果*/

registerbgidriver(EGAVGA_driver);

/*注册BGI驱动后可以不需要.BGI文件的支持运行*/

initgraph(&

gd,&

gm,"

);

}

welcome()/*欢迎界面*/

{initgr();

/*初始化*/

clearviewport();

/*清屏*/

setcolor

(2);

/*设置颜色*/

settextstyle(0,0,6);

/*样式*/

outtextxy(180,180,"

Welcome"

/*位置以及内容*/

settextstyle(0,0,2);

/*文本样式*/

outtextxy(240,420,"

pressanykeytocontinue"

getch();

/*pressanykeytocontinue*/

help()/*帮助界面,基本操作同welcome();

函数*/

initgr();

clearviewport();

outtextxy(60,100,"

P1move;

WSAD"

outtextxy(60,120,"

set:

space"

outtextxy(60,180,"

P2move:

updownleftright"

outtextxy(60,200,"

set:

Ent

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