中国动漫游戏产业发展报告参考模板Word文档格式.docx

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董霄

动漫游戏产业是一个新兴产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的动漫游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。

从动漫游戏的生产和消费特性来看,它既是创意产业,又是娱乐产业;

从生产环节说,它们在创作设计源头上都涉及艺术和文学故事,但其核心是需要创作者的艺术创造和想象;

从消费环节看,青少年是消费的主体,基于今天的消费现实,最具娱乐性的最先产业化,娱乐性是市场的选择。

进入21世纪以来一计算机系统为核心的数字化产品已经在人们的生产和生活中迅速得到普及。

当今信息化已成为意众时代不可阻挡的趋势。

它的各种优越性已经给人类的生产、生活带来了巨大的改变。

而个人计算机在人们日常生产、生活中已经成为把他们意志和需求转化成数字信息的一种必不可少的载体工具,正是由于电脑具有这个特殊的特性,以电脑作为核心的数码产品才在短短的时间内得到了巨大的飞跃。

一、动漫游戏产业介绍

动漫游戏产业属于动漫产业的一种衍生产业,高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世纪的朝阳产业。

动漫游戏是具有极大市场发展潜力的朝阳产业,是满足人民群众精神文化需求的重要渠道;

同时,它对于加强未成年人思想道德建设、以文化消费拉动经济增长,以及提升我国国家“软实力”将起到积极的促进作用。

动漫游戏大致可分为两种:

网络游戏与机台游戏,大多是以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物与类似动漫的情节为主板。

漫画、动画、游戏本是一个前后贯穿的产业链上的不同环节,原创生产→在动漫期刊上连载→选择读者反馈好的出版发行单行本→改编成动画片→在电视台播出或者发行音像制品→游戏产品→衍生产品,这些环节共同构筑了动漫游戏产业链。

二、中国动漫游戏产业现状分析

1.市场规模分析

到2010年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。

其中:

国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

2.国产网游数量继续增长,这是支持鼓励民族原创游戏发展的结果。

但是,国产网络游戏的质量还需要不断提高。

3.关联企业分析

(1)动漫游戏企业依托差异化竞争获得竞争优势。

不同类型及题材的游戏产品在开发及运营上存在较大的差异性,目前市场上主要的游戏企业优势领域也有所不同,除盛大多元化经营以外,网易、九城、完美时空等企业在MMORPG领域的优势较为明显,而腾讯、17173、世纪天成等企业在休闲游戏的优势更为突出。

在网络游戏市场格局基本形成的条件下,企业最可能在细分市场上,通过经营方式与网络游戏的差异化获得竞争优势,因此整体市场的差异化竞争会日越来越激烈。

(2)动漫游戏企业进一步加强游戏与动漫的紧密联系,厂商如果只有从事游戏研发和运用,将不能申报动漫企业,只有出了相关产品的周边或者动画剧集等才会增加申报通过的记录。

企业则需要逐步完善二者的结合。

从宏观市场情况和前景分析:

第一、从行业发展情况来看:

1、从各类的动漫游戏培训行业来看

随着电脑的普及和应用,动漫游戏设计等教育培训市场也在近年蓬勃的兴起与发展。

从时下各大院校和各种数量繁多的各种盈利性电脑动漫美术设计培训机构等的迅速发展可以看出这个行业的火热程度。

这些机构和高校对该行业投入的宣传和推广,使得动漫游戏设计在非专业美术的普通大众当中也已经有了一定的认识基础,同时这一相关行业的教育培训也有了一定的认可度和群众基础。

2、动漫在专业美术设计中发展趋势来看

动漫设计种类繁多,系统庞大涉及的领域非常的广泛。

手绘作为一种最为基础美术入门技能,在随着数码美术设计的全面发展,手绘载体工具也进入了全新的数字化平台。

个人电脑的普及,电脑数位板和各种模拟手绘的软件的出现客观上为手绘数码化成为了一种可能,数字手绘带给绘画创作者各种在传统纸张手绘无法达到的巨大优越性,使得数码手绘近几年年来得到了迅速的发展,也受到80,90后的专业美术创作者当中欢迎和普及。

另外从近年来动漫美术行业各软硬件厂商从无到有,从小到大发展时间之迅速来看,数码手绘也必将有一个光辉的全程。

3、动漫设计在非专业青少儿美术教育行业普及度来看

在专业市场电脑美术已经得到了很好的发展和普及,甚至正成为一种使用新的绘画媒介工具的趋势,在专业数码美术领域电脑美术也以其独有的高效便捷等特性已成为动画、游戏,工业,插画、建筑、环艺、平面等等专业必不可少的实现工作任务途径。

但是在看看数码手绘在大众市场领域普及和应用的范围和速度却慢得多了,其中造成这普及速度慢的原因主要有3个方面:

a) 

数码手绘是现代生产生活信息化发展的产物属于这几年的才有新兴事物,在国内普及范围还有相当限。

信息化时代是近10几年提出的并得到发展的,而数码美术设计更是近些年才出现起来的新事物,虽然在专业市场这个数码手绘在专业市场上受到极大的发展,但是在普通大众市场却很少有所见,甚至大部分人还未知有此神奇工具,民众的绘画工具几乎都还认为画画只是属于纸张范畴的事情。

但是随着这几年动漫行业和数码美术设计行业不断发展,这是数码手绘板的工具也更多的被人们所认识。

越来越多的家长认识到数码美术本身的固有先进性是信息化时代下的一个必然趋势,同时也非常的乐意接受这一种全新的绘画工具。

b) 

较大的资金投入和教学资源的紧缺也是成为一个制约数码美术向青少儿美术教育在中、小学学校中普及的进度。

现代化的多媒体教学软硬件设备作为数码美术的实现工具一整套建设下来需要比较大的资金投入一般30人的教室需要的投资金额也要在25万元左右,再加上教学设备和教师聘用的维护管理费用,所需的投资金额也是较大的。

但是在国内大绝大多数中小学都是公立的,自身一般不可能有这么大的资金投入在这个暂时还不属于九年义务教育课程安排之内的新兴“数码美术教育”。

除了资金问题之外,还有一个原因就是教学体系的缺乏。

数码美术在专业市场领域才刚兴起,相关高校对中小学美术教师培养课程体系当中仍然还没有将数码美术作为教师应掌握的一门授课知识进行研究和实践,所以在中小学美术教师层面上都还没有对数码美术有多少认识和研究,自然不可能将这个新兴的绘画载体工具带给广大的中、小学生了。

c) 

除了在中、小学学校未能很好的普及到之外,数码手绘美术在很多青少儿美术培训班中也同样受到一些相同的困难。

首先,从培训班的资金实力上比较弱,一般除了一些少年宫或少儿活动中心之外,其他的少儿培训班规模都不大,招生人数也不多,加少投入人力资源成本有限。

相对于购买数码手绘软硬件设备所需的昂贵资金来说,传统手绘的几乎是“零”投资成本,促使投资者宁愿选择从事传统的美术绘画领域。

再者,从中小学和少年宫美术教师本身出生来看,少年宫的美术教师很多都不是来自专业的美术院校的设计专业,接触美术设计的比较少,反而在教育学和幼教方面比较擅长。

这个群体对数码美术认识基本很少。

第三,从国家动漫产业政策和市场反应来看:

1、近年来,中国传统动漫事业逐渐向产业方向转型,市场化程度逐渐提高,形成了集制作、传播、互动和众多衍生品为一体的文化产业,具体包括平面漫画、动画片的制作、出版和发行,电脑动漫游戏、Flash动画的创作与传播,还有与之相关的玩具、文具、食品、服装、日用品、各种服务等广泛的衍生品。

在国家相关政策的支持下动漫产业除了其它商业功能以外,还促进了数码美术设计相关人才和技术的庞大需求量,同时也造就了繁荣的专业数码美术设计人才教育培训行业的发展。

每年在全国各地举办的各种动漫展会、动漫比赛等等不计其数,这客观上为那些青少儿认识了解动漫制作和绘画提供了平台,也为青少儿喜欢上绘画卡通和漫画奠定了坚实的市场基础。

近年来由于各大数码美术设计软硬件厂商、教育培训机构也越来越多地走进家长们的视野中。

动漫行业的发展前景也得到家长们的认可。

这些都数码手绘教育进入青少儿市场做好铺垫。

2、从各大数码手绘设备硬件厂商在各大动漫展,展会上家长们对这从听过见过的高科技数码手绘设备的反应来看也是非常的好。

每一次大型的动漫展会电脑数位板的销售量都会比预期的好,而且这些使用对象几乎都是

5-16岁的青少儿。

从家长身上分析可知:

大多数5-16岁小孩子的父母年龄都在30-50岁之间。

他们大多属于“文革后期与改革开放前期”出生人群,这一代人在改革开放和近年来信息化时代中,真切地感受到了时代科技发展带给他们生产、生活上从无到有的巨大改变。

他们也深切的感受到学习和认识科技知识必要性,都希望自己下一代能在这日新月异的信息化时代激烈的社会竞争中有所成就,望子成龙之心成为他们心头最大的愿望。

看到这些青少儿即喜欢实用又高科技含量的数码产品,再加上动漫行业在我国的风火宣传,所以在价格容许的范围之内一般都买给孩子。

但是在各大展会上很多购买电脑数位板的家长提到了同样一个问题:

你这个高科技产品是怎么用的?

从各大电脑数位板厂商的反馈来看,情况是家长购买了数位板一般不会用,不会用也就自然不会再带给周围的潜在购买人群有这样一个“神奇“电脑绘画工具信息。

久而久之电脑数位板就成为了家长收藏起来的“文物”。

没有更多青少儿购买数位板那么自然生产商也就觉得这个市场难开发或者很小。

根据这中情况是否可以打破这恶性循环的链条重新建立一个良性巡回的“生态系统”呢?

科学地培养青少儿数码手绘教育行业教师队伍和设计合理的教学课程体系自然就是最好的“传播媒介”了。

从微观市场情况和前景分析:

数码美术培训所用设备的本身和入门的难度特点来看:

1、硬件设备主要包括:

电脑数位板,电脑设备,投影设备等,电脑数位板作为核心设备,它的各项功能都直接与青少儿能不能快速的掌握这种新兴绘画工具存在直接的关系。

但是从现实的产品功能来看,一支“神笔”加上一块比平时画画用的纸张稍微厚一点的“塑料板”。

除此之外没有其他的“特别”之处。

对青少儿来说硬件设备方便简单、体型轻巧美观,大大减低了学习的入门难度。

2、软件配置主要包括:

Arterage、Painter、Photoshop等。

3、政府大力扶持游戏产业发展

信息产业部、国家科技部已将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一,目前已经得到政策上的大力扶持与推动。

4、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈

目前,我国游戏市场正处于快速发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,完全由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏中的主流;

但是,中国游戏专业人才的缺口高达60万,这将严重阻碍国内游戏产业的发展,所以中国游戏产业正处于“市场增长迅速,人才极度匮乏”的局面。

5、动画设计专业市场需求

目前全球动画产业的产值为2000亿到5000亿美元,已经成为21世纪新的朝阳产业。

日本的动漫产业产值每年230万亿日元成为日本第二大支柱产业,香港动漫市场也以年营业收入46亿港元超过电影产业。

此外,美国、韩国、英国等动漫强国中,动画产业在国民生产总值中占有非常重要的地位。

正在启动的中国大陆动漫产业市场潜力更是巨大,预计2004年总创收达117亿元人民币,有乐观人士预测,到2005年我国内地的动漫收入可达600亿元。

随着动画产业的蓬勃发展,动画人才大量需求,根据中国动画学会2004年年会报告,近五年影视动画人才需求将达30万。

目前全国

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