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数字媒体技术作业 2.docx

数字媒体技术作业2

《数字媒体技术》课堂作业—第一章

1、媒体的基本要素:

信息和信息载体

2、媒介是指?

传播信息的载体。

媒质是指?

存储信息的实体。

3、国际电信联盟的媒体分类有:

感觉媒体,表示媒体,显示媒体,存储媒体,传输媒体。

5、媒体具有哪些特性?

多样性、集成性、信息使用的方便性、信息接收的方便、交互性。

6、我国对数字媒体概念主要强调什么特征?

网络作为数字媒体的传播模式。

7、数字媒体具有两方面的特征?

通过计算机存储、处理和传播。

8、数字媒体的特性?

数字化、交互性、趣味性、集成性、技术与艺术的融合。

9、数字媒体有哪些传播模式?

大众传播模式、媒体信息传播模式、数字媒体传播模式、超媒体传播模式。

10、客户是否是数字媒体产业价值链的一环?

是。

具有何种地位?

是价值链的起点,也是价值链的归宿,还是价值链的源泉。

11、数字媒体的版权保护技术有?

加密技术、数字水印技术、权利描述语言等。

《数字媒体技术》课堂作业—第二章

1、声音在物理学与生理学上的基本特性及对应关系?

物理学:

频率、振幅、波形;生理学:

音调、响度、音色;对应关系:

上下对应。

2、音频技术经历了从传统模拟音频到数字音频的过程。

3、按频率可把声音分为超声、次声、正常声。

4、录音机与音箱是输入输出数字音频信号的设备。

5、数字音频处理中用什么来保存声音信号?

一连串二进制数据

6、数字音频处理过程中面临的对象都是数字音频信号?

答案:

否。

7、音频的数字化步骤?

采样——量化——编码;量化指标?

采样——量化——编码;

8、奈奎斯特频率描述了音频的数字化的什么重要特征?

答案:

要想不产生低频失真,则采样频率至少是录制的最高频率的两倍。

9、数字音频音质好坏的判定指标有?

采样频率、量化深度、音频流码率。

10、数字音频编辑技术有哪些内容?

数字音频的编辑方式、数字音频设备、音频编辑软件、介、数字音频编辑实例。

11、选择采样频率为22Khz、样本精度为16bit的声音数字化参数,在采用压缩技术的前提下,录制一分钟的双声道音频信号需要的存储空间为多少KB?

请写明计算步骤。

计算步骤:

一秒内采样22×1000次,每次的数据量是16×2=32bit,那么1分钟的总共数据量是22000×32×60=42240000bit,换算之,总共数据量是5.035MB。

12、下列采集的波形声音质量最好的是?

A.单声道、8位量化、22.05KHz采样频率

B.双声道、8位量化、44.1KHz采样频率

C.单声道、16位量化、22.05KHz采样频率

D.双声道、16位量化、44.1KHz采样频率

答案:

D

13、以下的采样频率中,_______是目前声卡所支持的。

A.20KHz

B.22.05KHz

C.100KHz

D.50KHz

答案:

B

《数字媒体技术》课堂作业-—第三章

1、五彩缤纷的颜色世界用什么手段来描述最简洁科学?

答案:

图像的颜色模型。

2、一个颜色模型对应一个说明和一个度量颜色。

3、人们感知光的形式有?

光源、投射光、反射光。

4、基于硬件、用户和电视信号的颜色模型分别是?

硬件:

RGB、CMYK,用户:

HSB,电视信号:

YUV和YIQ。

5、HSB颜色模型中的H是指?

用什么来表达?

答案:

H表示色调,用颜色的种类表达。

6、HSB颜色模型中H=0是代表什么颜色?

改变S、B时有什么变化?

答案:

H=0代表红色,改变S、B时可获得不同的色调。

7、RGB颜色模型与CMYK颜色模型的区别与联系?

答案:

区别:

RGB颜色模型的基本色是红、绿、蓝三种颜色,而且采用的颜色相加原理;而CMYK颜色模型的基本色是青色、品红和黄色,采用颜色相减原理。

联系:

相加色和相减色是互补色,每对减色产生一种加色,反之亦然。

8、全彩色电视信号采用YUV颜色模型有什么优点?

答案:

优点一:

解决了彩色电视与黑白电视的兼容问题;

优点二:

可以利用人眼的特性来降低数字彩色图像所需要的存储容量

9、为什么要进行彩色空间的线性变换?

答案:

一方面是适应不同类型设备的要求;另一方面是充分利用彩色空间各自的特性。

10、描述一幅图像可用哪些基本属性?

答案:

分辨率、颜色深度、真/伪彩色、图像的大小及种类。

11、用什么来描述图像中的颜色数?

一般取值有哪些?

答案:

颜色编码二进制位数;一般数值取值范围在1~32之间。

12、图像颜色中的颜色种类及特点?

答案:

真彩色;特点:

组成一幅彩色图像的每个像素值的R、G、B三个基本分量都直接决定显示设备的基色强度

伪彩色;特点:

每个像素的颜色不是每个基色分量的数值直接决定,而是把像素值当作调色板或彩色查找表的表项入口地址,去查找一个显示图像时使用的R、G、B强度值,如果图像中的颜色在调色板或彩色查找表中不存在,则调色板会用一个最接近的颜色来匹配

直接色;特点:

每个像素分成R、G、B分量,每个分量作为单独的索引对它做变换。

13、图像的种类及特点?

答案:

矢量图;特点:

体积较小,不会失真,与分辨率无关

点位图;特点:

把图像分成许多的像素,每个像素用若干个二进制位来制定该像素的颜色、亮度和属性。

15、矢量图与位图相互转换的技术分别是什么?

答案:

矢量图到点位图:

光栅化技术

点位图到矢量图:

跟踪技术

16、TIFF与CDR分别属于什么图像的文件格式?

答案:

TIFF:

位图CDR:

矢量图

17、位图与矢量图的获取设备主要有哪些?

答案:

位图的获取:

扫描仪、摄像机、录像机、激光视盘及视频信号数字化卡一类设备;

矢量图的获取:

绘制。

17、一幅320×240的真彩色图像,未压缩的图像数据量是_________。

A.225KB

B.230.4KB

C.900KB

D.921.6KB

答案:

A

《数字媒体技术》课堂作业—第四章

1、电影的放映原理主要是来源于人眼的一个独特特性:

视觉暂留

2、电视图像的传送在发送端是基于光电转换器件,而接收端是基于电光转换器件。

而实现这种转换的器件分别是摄像管和显像管。

3、电视的扫描方式有隔行扫描和非隔行扫描。

4、电视制式的英文缩写有NTSC制、PAL制和SECAM制。

分别对应的中文名称是正交平衡调幅制、逐行倒相正交平衡调幅制和顺序传送彩色与存储制。

分别对应的彩色调制模式是QAM、QAM和FM。

5、彩色电视机信号主要有复合视频信号、分量视频信号和S端子视频信号。

6、电视图像数字化的方法主要有先从复合彩色电视图像中分离出彩色分量,然后数字化和首先用一个高速A-D转换器彩色全电视信号进行数字化,然后在数字域中进行分离,已获得所希望的YCbCr,TUV,YIQ或GGB分量数据。

7、电视图像数字化的标准主要涉及到:

彩色空间之间的转换、采样频率、有效显示分辨率、ITU-RBT.601标准摘要和CIF,QCIF,和SQCIF。

8、相对于模拟视频,数字视频有优点?

它比模拟信号更精准,而且不容易受到干扰,多次复制不失真,可运用多种编辑工具,对数字视频处理方式多种多样,数字信号可被压缩。

9、数字视频的属性有视频分辨率、图像深度、频率和压缩质量。

10、以下视频格式哪些适合于网络播放?

AVI、MPEG、DivX、MOV、ASF、RM、WMV。

11、视频采集卡可以将模拟视频信号转换为计算机上的数字视频信号的主要设备。

12、视频编辑就是视频画面的拼接过程?

答案:

不是

13、视频编辑中涉及到的主要概念有镜头、镜头组接和转场过渡。

14、视频编辑主要有准备素材文件,进行素材的剪切,进行画面的粗略编辑,添加画面过渡效果,添加字幕,处理声音效果,生成视频文件几个过程。

15、数字视频编辑中一般涉及到的核心概念有?

项目,素材,时间线,轨道,捕捉视频,字幕,特殊效果,滤镜。

16、数字视频后期特效处理主要涉及到组接镜头、特效的制作和立体声进入电影以后,产生的后期声音制作三方面。

17、数字视频后期特效处理主要涉及到的关键技术有抠像、动画特效和其他视频特效。

18、电视与计算机显示器各使用什么扫描方式?

电视:

隔行扫描,计算机:

非隔行扫描

 

《数字媒体技术》课堂作业—第五章

1、动漫一般指漫画和动画。

两者有何差异?

漫画一般是艺术或电子的形式发行的静态卡通作品,大多是几幅连续的画面配上文字解说;动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成动态变化的画面,能够展现事物的发展过程和动态。

2、从制作技术可以把动画分为以手工绘画为主的传统动画和以计算机为工具手段的数字动画。

从视觉效果可以把动画分为平面动画和三维动画。

3、动画制作过程有几个过程?

6个过程

4、动画制作过程可以概括为1:

总体规划、2:

设计制作、3:

具体创作和4:

拍摄制作几个阶段。

每个过程中主要有哪些内容?

1:

剧本,故事板,摄制表;2:

类容设计,音响效果的设置;3:

原画创作,中间画制作,誉清和描线,着色;4:

检查,拍摄,编辑,录音。

5、动画创作中的原画由原画师完成,而动画也称中间画,主要由动画师完成。

6、动画制作中主要涉及到几方面的人员?

1:

制片人,导演,编剧;2:

作画,监督,美术监督,摄影监督,音响监督;3:

构图师,原画师,动画师,动检师;4:

描线人员,着色人员,整理人员;5:

特技人员,编辑人员,摄影人员;6:

生产人员。

7、计算机动画从技术在制件中的作用可以分为计算机辅助动画和计算机创作动画。

从技术形式分为实时动画和逐帧动画。

8、相对于传统动画制件,计算机动画的主要优势体现哪些方面?

关键帧(原画)的产生;中间画面的产生;分层制作合成;着色;预演。

9、数字二维动画与传统二维动画的相似之处有平面上的运动、共同的技术基础---“分层”技术、共同的创意来源和制作的基本流程相似。

不同之处有二者的实现工具和手段有差异、二者的创作步骤稍有出入和二者在最终成果形式以及应用领域上有所不同。

10、无纸数字二维动画制件过程为?

脚本—》人物,道具和设计—》分镜头设计稿—》原画—》动画—》上色—》合成—》配音。

11、数字二维动画软件中主要的技术概念有图形或图像、图层、时间轴、图库和场景。

12、三维动画与二维动画相比,主要差异有前后运动和视点改变。

13、数字三维动画就是利用计算机制作出来的三维动画?

答案:

是。

14、数字三维动画制作有前期制作阶段、具体创作阶段和后期加工阶段几个阶段。

15、数字三维动画具体创作阶段中,至少要经过造型、动画和绘图三步。

16、三维动画类型分为几何动画动画、变化动画、角色动画、粒子系统动画和摄影机动画。

17、说出你知道的二维和三维动画制作软件有哪些?

二维:

Softimage|TOONZ、RETASPRO、USAnimation、ANIMO;三维:

Softimage3D、3DSMAX、Maya、LightWave3D.

18、数字动画创意主要有基于动画造型及运动的视觉效果创意和动画故事情节创意两方面。

19、数字动画技术的计主要应用领域有哪些?

电影业,电视片头和电视广告,科学计算和工业制作,模拟、教育和娱乐,虚拟现实和3DWeb。

《数字媒体技术》课堂作业—第六章

1、游戏具有娱乐性、趣味性、参与性、交互性、规则性等基本特征。

其特点主要体现在虚拟特征、学习特征、社会特征。

2、游戏类型主要包括角色扮演型游戏、益智游戏、视频游戏、模拟游戏、策略类游戏、动作过关类游戏、射击类游戏、冒险类游戏。

3、游戏文档包括概念文档、设计文档、技术设计文档。

4、游戏设计文档要说明的要素主要有游戏者做什么、在哪里做、什么时间做、为什么做、怎样做。

5、游戏设计文档与技术设计文档的主要区别是什么?

设计文档阐述游戏怎样进行;而技术设计文档讨论怎样实现这些功能。

6、游戏创意设计包含游戏构思、游戏的非线性、人工智能和关卡的设计几方面内容。

7、游戏开发流程包含前期策划、制作阶段、测试阶段和提交阶段几个阶段。

8、角色动画是在制作阶段由动画组完成的。

9、游戏测试阶段获得的游戏版本有Alpha版(内部测试版)、Beta(公开测试版)、Master(成品)。

10、游戏的“心脏”是游戏引擎。

它主要有图形引擎、声音引擎、物理引擎和数据输入—输出处理几种。

《数字媒体技术》课堂作业—第七章

1、HTML的中文名称是超文本标记语言。

是通过嵌入式代码或标记来表明文本格式的国际标准。

2、HTML文档一般包含文档头和文档体。

3、HTML文档中的标签主要有文字基本标签、页面布局标签、插入图像标签、插入超链接标签、表格标签。

4、CSS的基本格式主要有一个选择符、该选择符的属性和值三个部份。

5、CSS中的选择符有以HTML元素作为选择符方式、类选择符方式和ID选择符方式三种方式。

6、CSS的使用有嵌入样式表、链接外部样式表和内嵌样式三种方式。

7、JavaScript在网页中的使用方法有在HTML中嵌入JavaScript和引用方式方式。

8、简述WEB、URL、HTTP、网站的基本概念。

《数字媒体技术》课堂作业—第八章

1、对数字媒体进行压缩是基于数据中存在着大量的信息冗余。

2、数据冗余主要体现在空间冗余、结构冗余、时间冗余、视觉冗余、知识冗余、信息熵冗余。

3、数据压缩方式按信息缺失程度可分为有损压缩和无损压缩。

按原理和方法可分为统计编码、预测编码、变化编码、分析-合成编码。

按压缩标准可分为图像压缩标准、声音压缩标准、运动图像压缩标准。

4、数据压缩的基础是信息论。

其理论极限是信息熵。

5、信息量、数据量与冗余量之间的关系是信息量=数据量-冗余量。

6、在编码中用熵值来判断压缩编码是否为最佳编码,其判断标准是平均码长(Lc)与信息熵(H(X))之间的大小关系。

7、基于统计学的压缩编码方法有霍夫曼编码,行程编码。

基于数据相关性进行压缩编码方法有词典编码,。

基于时频转换的压缩编码方法有脉冲编码调制,增量调制,差分量脉冲编码调制。

8、RLE、DE、PCM、DM中那些属于无损压缩,哪些属于有损压缩?

前三个是无损压缩,最后一个是有损压缩。

9、声音的压缩标准主要有MP3压缩编码和MP4压缩编码。

10、静止和活动图像的压缩标准分别为JPEG标准和MPEG标准。

11、视频的压缩标准主要有H.26X系列视频标准。

12、我国自主知识产权的音/视频压缩标准为AVS标准。

《数字媒体技术》课堂作业—第九章

1、当前微机的主存储器可分为双列直插内存芯片和内存条。

2、计算机的内存与外存相比,具有密度大,体积小,重量轻,存储速度快等特点。

3、在硬盘、光盘、内存、U盘中访问速度最快的是U盘。

4、闪存是一种新型的EEPROM(电可檫可编程只读存储器)内存。

5、通常将CD-ROM称为只读光盘。

《数字媒体技术》课堂作业—第十章

1、数据管理经历了人工管理、文件系统管理和数据库系统管理三个管理阶段。

2、目前常见的数据管理和存储方式包括文件系统管理方式、扩充关系数据库的方式、面向对象数据库、超文本。

3、文件系统是基于逻辑结构的一种管理方式。

关系数据库是基于集合代数基础上的一种管理方式。

面向对象数据库的对象是面向数据模型来定义的。

而超文本是一种对文本的非线性结构化技术。

4、数据模型的三要素是数据结构、数据操作和完整性约束。

5、数据模型中的数据结构是数据库系统静态特性的描述,数据操作是数据库系统动态特性的描述,数据的约束条件是实现数据库完整性规则的集合。

6、数据模型总体上可归于概念模型和表现模型两大类。

前者是和内容和结构的建模,而后者是强调表现的描述。

7、NF2、面向对象和对象-关系三种数据模型各有什么特点?

NF2允许表中有表,是复杂对象模型的一种,是对关系模型的一种扩展;面向对象数据模型可以将任何一个客观事物抽象为对象,对象具有状态及行为两方面特征,而由具有相同特征的对象所构成的集合则可用抽象数据类型表示;对象-关系数据模型支持多媒体数据库。

8、什么是数字版权保护?

是对有形和无形资产版权所有者关系的定义、辨别、交易、保护、监控、和跟踪的手段。

9、数字版权保护技术的主要手段是通过对数字内容进行加密和附加使用规则对数字内容进行保护。

10、DRM模型中的核心实体是用户、内容和权利。

11、在DRM模型中实体中可互逆的实体是用户和内容。

而不能互逆的实体是用户和权利以及权利和内容。

12、DRM典型系统包括的主要模块为内容服务器、许可证服务器和客户端。

13、目前数字版权的保护和管理方案主要基于加密认证技术和数字水印技术。

14、加密认证技术主要包含了加密和身份认证两种技术。

15、常见的加密算法主要有对称密码算法和非对称密码算法。

16、身份认证技术的主要途径有所知、所有和个人特征。

17、数字水印技术具有的基本特征为隐藏性、隐藏位置的安全性和鲁棒性。

18、数字水印技术按特征划分可分为鲁棒数字水印和脆弱数字水印。

按附载的媒体可分为图像水印、音频水印、视频水印、文本水印和网络水印等。

按检验过程可分为明文水印和盲水印。

按内容可分为有意义水印和无意义水印。

《数字媒体技术》课堂作业—第十一章

1、目前媒体的传输方式主要有下载传输和流式传输。

而流媒体主要采用流式传输方式。

2、流媒体传输的实现方法主要有顺序流式传输和实时流式传输。

3、与传统媒体传输方式相比,流媒体传输具有缩短等待时间、节省存储空间和可以实现实时传输和实时播放特点。

4、流媒体传输的网络协议主要有实时传输协议RTP、实时传输控制协议RTCP、实时流协议RTSP、资源预留协议RSVP。

5、流媒体的主要播放方式有单播、组播、点播和广播。

6、P2P技术的特点有非中心化、可扩展性、健壮性、高性价比、隐藏保护、负载均衡。

7、P2P的网络体系结构经历了四代,即中央网络控制体系结构、分散分布网络体系结构、混合网络体系结构、第四代正在发展。

8、IPTV的特点有点播功能、双向互动功能。

9、IPTV系统模型由IPTV业务系统平台、IP网络、用户端三部份组成。

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