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数字媒体技术作业 2.docx

1、数字媒体技术作业 2数字媒体技术课堂作业第一章1、媒体的基本要素:信息和信息载体2、媒介是指?传播信息的载体。媒质是指?存储信息的实体。 3、国际电信联盟的媒体分类有:感觉媒体,表示媒体,显示媒体,存储媒体,传输媒体。5、媒体具有哪些特性?多样性、集成性、信息使用的方便性、信息接收的方便、交互性。 6、我国对数字媒体概念主要强调什么特征?网络作为数字媒体的传播模式。7、数字媒体具有两方面的特征?通过计算机存储、处理和传播。 8、数字媒体的特性?数字化、交互性、趣味性、集成性、技术与艺术的融合。 9、数字媒体有哪些传播模式?大众传播模式、媒体信息传播模式、数字媒体传播模式、超媒体传播模式。 10

2、、客户是否是数字媒体产业价值链的一环?是。具有何种地位?是价值链的起点,也是价值链的归宿,还是价值链的源泉。 11、数字媒体的版权保护技术有?加密技术、数字水印技术、权利描述语言等。 数字媒体技术课堂作业第二章1、声音在物理学与生理学上的基本特性及对应关系?物理学:频率、振幅、波形;生理学:音调、响度、音色;对应关系:上下对应。2、音频技术经历了从传统模拟音频到数字音频的过程。 3、按频率可把声音分为超声、次声、正常声。 4、录音机与音箱是输入输出数字音频信号的设备。 5、数字音频处理中用什么来保存声音信号?一连串二进制数据6、数字音频处理过程中面临的对象都是数字音频信号?答案:否。 7、音频

3、的数字化步骤?采样量化编码;量化指标?采样量化编码; 8、奈奎斯特频率描述了音频的数字化的什么重要特征?答案:要想不产生低频失真,则采样频率至少是录制的最高频率的两倍。 9、数字音频音质好坏的判定指标有?采样频率、量化深度、音频流码率。 10、数字音频编辑技术有哪些内容?数字音频的编辑方式、数字音频设备、音频编辑软件、介、数字音频编辑实例。11、选择采样频率为22Khz、样本精度为16bit的声音数字化参数,在采用压缩技术的前提下,录制一分钟的双声道音频信号需要的存储空间为多少KB? 请写明计算步骤。 计算步骤:一秒内采样221000次,每次的数据量是162=32bit,那么1分钟的总共数据量

4、是220003260=42240000bit,换算之,总共数据量是5.035MB。12、下列采集的波形声音质量最好的是? A单声道、8位量化、22.05KHz采样频率 B双声道、8位量化、44.1KHz采样频率 C单声道、16位量化、22.05KHz采样频率 D双声道、16位量化、44.1KHz采样频率 答案:D13、以下的采样频率中,_是目前声卡所支持的。 A20KHz B22.05KHz C100KHz D50KHz 答案:B数字媒体技术课堂作业-第三章1、五彩缤纷的颜色世界用什么手段来描述最简洁科学?答案:图像的颜色模型。2、一个颜色模型对应一个说明和一个度量颜色。 3、人们感知光的形式

5、有?光源、投射光、反射光。4、基于硬件、用户和电视信号的颜色模型分别是?硬件:RGB、CMYK,用户:HSB,电视信号:YUV和YIQ。 5、HSB颜色模型中的H是指?用什么来表达?答案:H表示色调,用颜色的种类表达。 6、HSB颜色模型中H=0是代表什么颜色?改变S、B时有什么变化?答案:H=0代表 红色 ,改变S、B时可获得不同的色调。7、RGB颜色模型与CMYK颜色模型的区别与联系? 答案:区别:RGB颜色模型的基本色是红、绿、蓝三种颜色,而且采用的颜色相加原理;而CMYK颜色模型的基本色是青色、品红和黄色,采用颜色相减原理。 联系:相加色和相减色是互补色,每对减色产生一种加色,反之亦然

6、。8、全彩色电视信号采用YUV颜色模型有什么优点?答案:优点一:解决了彩色电视与黑白电视的兼容问题; 优点二:可以利用人眼的特性来降低数字彩色图像所需要的存储容量9、为什么要进行彩色空间的线性变换?答案:一方面是适应不同类型设备的要求;另一方面是充分利用彩色空间各自的特性。10、描述一幅图像可用哪些基本属性?答案:分辨率、颜色深度、真/伪彩色、图像的大小及种类。 11、用什么来描述图像中的颜色数?一般取值有哪些?答案:颜色编码二进制位数;一般数值取值范围在132之间。 12、图像颜色中的颜色种类及特点?答案:真彩色;特点:组成一幅彩色图像的每个像素值的R、G、B三个基本分量都直接决定显示设备的

7、基色强度 伪彩色;特点:每个像素的颜色不是每个基色分量的数值直接决定,而是把像素值当作调色板或彩色查找表的表项入口地址,去查找一个显示图像时使用的R、G、B强度值,如果图像中的颜色在调色板或彩色查找表中不存在,则调色板会用一个最接近的颜色来匹配 直接色;特点:每个像素分成R、G、B分量,每个分量作为单独的索引对它做变换。 13、图像的种类及特点?答案:矢量图;特点:体积较小,不会失真,与分辨率无关 点位图;特点:把图像分成许多的像素,每个像素用若干个二进制位来制定该像素的颜色、亮度和属性。 15、矢量图与位图相互转换的技术分别是什么?答案:矢量图到点位图:光栅化技术 点位图到矢量图:跟踪技术

8、16、TIFF与CDR分别属于什么图像的文件格式?答案:TIFF:位图 CDR:矢量图17、位图与矢量图的获取设备主要有哪些?答案:位图的获取:扫描仪、摄像机、录像机、激光视盘及视频信号数字化卡一类设备; 矢量图的获取:绘制。17、一幅320240的真彩色图像,未压缩的图像数据量是_。 A225KB B230.4KB C900KB D921.6KB 答案:A 数字媒体技术课堂作业第四章1、电影的放映原理主要是来源于人眼的一个独特特性: 视觉暂留 2、电视图像的传送在发送端是基于 光电转换 器件,而接收端是基于 电光转换 器件。而实现这种转换的器件分别 是 摄像管 和 显像管 。3、电视的扫描方

9、式有 隔行扫描 和 非隔行扫描 。4、电视制式的英文缩写有 NTSC制 、 PAL制 和 SECAM制 。分别对应的中文名称是 正交平衡调幅制 、逐行倒相正交平衡调幅制 和 顺序传送彩色与存储制 。分别对应的彩色调制模式是 QAM 、 QAM 和 FM 。5、彩色电视机信号主要有 复合视频信号 、分量视频信号 和 S端子视频信号 。6、电视图像数字化的方法主要有 先从复合彩色电视图像中分离出彩色分量,然后数字化 和 首先用一个高速A-D转换器彩色全电视信号进行数字化,然后在数字域中进行分离,已获得所希望的YCbCr,TUV,YIQ或GGB分量数据。 。7、电视图像数字化的标准主要涉及到: 彩色

10、空间之间的转换 、采样频率 、 有效显示分辨率 、 ITU-R BT.601标准摘要 和 CIF,QCIF,和SQCIF 。8、相对于模拟视频,数字视频有优点? 它比模拟信号更精准,而且不容易受到干扰,多次复制不失真,可运用多种编辑工具,对数字视频处理方式多种多样,数字信号可被压缩。9、数字视频的属性有 视频分辨率 、 图像深度 、 频率 和 压缩质量 。10、以下视频格式哪些适合于网络播放?AVI、MPEG、DivX、MOV、ASF、RM、WMV。11、 视频采集卡 可以将模拟视频信号转换为计算机上的数字视频信号的主要设备。12、视频编辑就是视频画面的拼接过程? 答案:不是13、视频编辑中涉

11、及到的主要概念有 镜头 、 镜头组接 和 转场过渡 。14、视频编辑主要有 准备素材文件,进行素材的剪切,进行画面的粗略编辑,添加画面过渡效果,添加字幕,处理声音效果,生成视频文件 几个过程。15、数字视频编辑中一般涉及到的核心概念有? 项目,素材,时间线,轨道,捕捉视频,字幕,特殊效果,滤镜。16、数字视频后期特效处理主要涉及到 组接镜头 、 特效的制作 和 立体声进入电影以后,产生的后期声音制作 三方面。17、数字视频后期特效处理主要涉及到的关键技术有 抠像 、 动画特效 和 其他视频特效 。18、电视与计算机显示器各使用什么扫描方式? 电视:隔行扫描,计算机:非隔行扫描数字媒体技术课堂作

12、业第五章1、动漫一般指 漫画 和 动画 。两者有何差异? 漫画一般是艺术或电子的形式发行的静态卡通作品,大多是几幅连续的画面配上文字解说;动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成动态变化的画面,能够展现事物的发展过程和动态。2、从制作技术可以把动画分为 以手工绘画为主的传统动画 和 以计算机为工具手段的数字动画 。从视觉效果可以把动画分为 平面动画 和 三维动画 。3、动画制作过程有几个过程? 6个过程4、动画制作过程可以概括为 1:总体规划 、2:设计制作 、3:具体创作 和 4:拍摄制作 几个阶段。 每个过程中主要有哪些内容? 1:剧本,故事板,摄制表;2:类容设计,音响效果的设置;3:原

13、画创作,中间画制作,誉清和描线,着色;4:检查,拍摄,编辑,录音。5、动画创作中的原画由 原画师 完成,而动画也称 中间画 ,主要由 动画师 完成。6、动画制作中主要涉及到几方面的人员? 1:制片人,导演,编剧;2:作画,监督,美术监督,摄影监督,音响监督;3:构图师,原画师,动画师,动检师;4:描线人员,着色人员,整理人员;5:特技人员,编辑人员,摄影人员;6:生产人员。7、计算机动画从技术在制件中的作用可以分为 计算机辅助动画 和 计算机创作动画 。从技术形式分为 实时动画 和 逐帧动画 。8、相对于传统动画制件,计算机动画的主要优势体现哪些方面? 关键帧(原画)的产生;中间画面的产生;分

14、层制作合成;着色;预演。9、数字二维动画与传统二维动画的相似之处有 平面上的运动 、 共同的技术基础-“分层”技术 、 共同的创意来源 和 制作的基本流程相似 。不同之处有 二者的实现工具和手段有差异 、 二者的创作步骤稍有出入 和 二者在最终成果形式以及应用领域上有所不同 。10、无纸数字二维动画制件过程为? 脚本人物,道具和设计分镜头设计稿原画动画上色合成配音。11、数字二维动画软件中主要的技术概念有 图形或图像 、 图层 、 时间轴 、 图库 和 场景 。12、三维动画与二维动画相比,主要差异有 前后运动 和 视点改变 。13、数字三维动画就是利用计算机制作出来的三维动画? 答案:是。1

15、4、数字三维动画制作有 前期制作阶段 、 具体创作阶段 和 后期加工阶段 几个阶段。15、数字三维动画具体创作阶段中,至少要经过 造型 、 动画 和 绘图 三步。16、三维动画类型分为 几何动画动画 、 变化动画 、 角色动画 、 粒子系统动画 和 摄影机动画。17、说出你知道的二维和三维动画制作软件有哪些? 二维:Softimage|TOONZ、RETAS PRO、USAnimation、ANIMO;三维:Softimage 3D、3DS MAX、Maya、LightWave 3D.18、数字动画创意主要有 基于动画造型及运动的视觉效果创意 和 动画故事情节创意 两方面。19、数字动画技术的

16、计主要应用领域有哪些?电影业,电视片头和电视广告,科学计算和工业制作,模拟、教育和娱乐,虚拟现实和3D Web。数字媒体技术课堂作业第六章1、游戏具有 娱乐性 、 趣味性 、 参与性 、 交互性 、 规则性 等基本特征。其特点主要体现在 虚拟特征 、 学习特征 、 社会特征 。2、游戏类型主要包括 角色扮演型游戏 、 益智游戏 、 视频游戏 、 模拟游戏 、 策略类游戏 、 动作过关类游戏 、 射击类游戏 、 冒险类游戏 。3、游戏文档包括 概念文档 、 设计文档 、 技术设计文档 。4、游戏设计文档要说明的要素主要有 游戏者做什么 、 在哪里做 、 什么时间做 、 为什么做 、 怎样做 。5

17、、游戏设计文档与技术设计文档的主要区别是什么? 设计文档阐述游戏怎样进行;而技术设计文档讨论怎样实现这些功能。6、游戏创意设计包含 游戏构思 、 游戏的非线性 、 人工智能 和 关卡的设计 几方面内容。7、游戏开发流程包含 前期策划 、 制作阶段 、 测试阶段 和 提交阶段 几个阶段。8、角色动画是在 制作 阶段由 动画 组完成的。9、游戏测试阶段获得的游戏版本有 Alpha版(内部测试版) 、 Beta(公开测试版) 、 Master(成品) 。10、游戏的“心脏”是 游戏引擎 。它主要有 图形引擎 、 声音引擎 、 物理引擎 和 数据输入输出处理 几种。数字媒体技术课堂作业第七章1、HTM

18、L的中文名称是 超文本标记语言 。是 通过嵌入式代码或标记来表明文本格式 的国际标准。2、HTML文档一般包含 文档头 和 文档体 。3、HTML文档中的标签主要有 文字基本标签 、 页面布局标签 、 插入图像标签 、 插入超链接标签 、 表格标签 。4、CSS的基本格式主要有 一个选择符 、 该选择符的属性 和 值 三个部份。5、CSS中的选择符有以HTML元素作为选择符方式 、 类选择符方式 和 ID选择符方式 三种方式。6、CSS的使用有 嵌入样式表 、 链接外部样式表 和 内嵌样式 三种方式。7、JavaScript在网页中的使用方法有 在HTML中嵌入JavaScript 和 引用方

19、式 方式。8、简述WEB、URL、HTTP、网站的基本概念 。 数字媒体技术课堂作业第八章1、对数字媒体进行压缩是基于数据中存在着大量的 信息冗余 。2、数据冗余主要体现在 空间冗余 、 结构冗余 、 时间冗余 、 视觉冗余 、 知识冗余 、 信息熵冗余 。3、数据压缩方式按信息缺失程度可分为 有损压缩 和 无损压缩 。按原理和方法可分为 统计编码 、 预测编码 、 变化编码 、 分析-合成编码 。按压缩标准可分为 图像压缩标准 、 声音压缩标准 、 运动图像压缩标准 。4、数据压缩的基础是 信息论 。其理论极限是 信息熵 。5、信息量、数据量与冗余量之间的关系是 信息量=数据量-冗余量 。6

20、、在编码中用熵值来判断压缩编码是否为最佳编码,其判断标准是 平均码长(Lc)与信息熵(H(X)之间的大小关系 。7、基于统计学的压缩编码方法有 霍夫曼编码,行程编码 。基于数据相关性进行压缩编码方法有 词典编码, 。基于时频转换的压缩编码方法有 脉冲编码调制,增量调制,差分量脉冲编码调制 。8、RLE、DE、PCM、DM中那些属于无损压缩,哪些属于有损压缩? 前三个是无损压缩,最后一个是有损压缩。9、声音的压缩标准主要有 MP3压缩编码 和 MP4压缩编码 。10、静止和活动图像的压缩标准分别为 JPEG标准 和 MPEG标准 。11、视频的压缩标准主要有 H.26X系列视频标准 。12、我国

21、自主知识产权的音/视频压缩标准为 AVS标准 。数字媒体技术课堂作业第九章1、当前微机的主存储器可分为 双列直插内存芯片 和 内存条 。2、计算机的内存与外存相比,具有 密度大,体积小,重量轻,存储速度快等 特点。3、在硬盘、光盘、内存、U盘中访问速度最快的是 U盘 。4、闪存是一种新型的 EEPROM(电可檫可编程只读存储器) 内存。5、通常将CD-ROM称为 只读光盘 。数字媒体技术课堂作业第十章1、数据管理经历了 人工管理 、 文件系统管理 和 数据库系统管理 三个管理阶段。2、目前常见的数据管理和存储方式包括 文件系统管理方式 、 扩充关系数据库的方式 、 面向对象数据库 、 超文本

22、。3、文件系统是基于 逻辑 结构的一种管理方式。关系数据库是基于 集合代数 基础上的一种管理方式。面向对象数据库的对象是面向 数据模型 来定义的。而超文本是 一种对文本的非线性结构化 技术。4、数据模型的三要素是 数据结构 、 数据操作 和 完整性约束 。5、数据模型中的 数据结构 是数据库系统静态特性的描述, 数据操作 是数据库系统动态特性的描述, 数据的约束条件 是实现数据库完整性规则的集合。6、数据模型总体上可归于 概念模型 和 表现模型 两大类。前者是 和 内容和结构 的建模,而后者是强调 表现 的描述。7、NF2、面向对象和对象-关系三种数据模型各有什么特点? NF2允许表中有表,是

23、复杂对象模型的一种,是对关系模型的一种扩展; 面向对象数据模型可以将任何一个客观事物抽象为对象,对象具有状态及行为两方面特征,而由具有相同特征的对象所构成的集合则可用抽象数据类型表示; 对象-关系数据模型支持多媒体数据库。 8、什么是数字版权保护? 是对有形和无形资产版权所有者关系的定义、辨别、交易、保护、监控、和跟踪的手段。9、数字版权保护技术的主要手段是 通过对数字内容进行加密 和 附加使用规则对数字内容进行保护 。10、DRM模型中的核心实体是 用户 、 内容 和 权利 。11、在DRM模型中实体中可互逆的实体是 用户 和 内容 。而不能互逆的实体是 用户 和 权利 以及 权利 和 内容

24、 。12、DRM典型系统包括的主要模块为 内容服务器 、 许可证服务器 和 客户端 。13、目前数字版权的保护和管理方案主要基于 加密认证技术 和 数字水印技术 。14、加密认证技术主要包含了 加密 和 身份认证 两种技术。15、常见的加密算法主要有 对称密码算法 和 非对称密码算法 。16、身份认证技术的主要途径有 所知 、 所有 和 个人特征 。17、数字水印技术具有的基本特征为 隐藏性 、 隐藏位置的安全性 和 鲁棒性 。18、数字水印技术按特征划分可分为 鲁棒数字水印 和 脆弱数字水印 。按附载的媒体可分为 图像水印 、 音频水印 、 视频水印 、 文本水印 和 网络水印 等。按检验过

25、程可分为 明文水印 和 盲水印 。按内容可分为 有意义水印 和 无意义水印 。数字媒体技术课堂作业第十一章1、目前媒体的传输方式主要有 下载传输 和 流式传输 。而流媒体主要采用 流式传输 方式。2、流媒体传输的实现方法主要有 顺序流式传输 和 实时流式传输 。3、与传统媒体传输方式相比,流媒体传输具有 缩短等待时间 、 节省存储空间 和 可以实现实时传输和实时播放 特点。4、流媒体传输的网络协议主要有 实时传输协议RTP 、 实时传输控制协议RTCP 、 实时流协议RTSP 、 资源预留协议RSVP 。5、流媒体的主要播放方式有 单播 、 组播 、 点播和广播 。6、P2P技术的特点有 非中心化 、 可扩展性 、 健壮性 、 高性价比 、 隐藏保护 、 负载均衡 。7、P2P的网络体系结构经历了四代,即 中央网络控制体系结构 、 分散分布网络体系结构 、 混合网络体系结构 、 第四代正在发展 。8、IPTV的特点有 点播功能 、 双向互动功能 。9、IPTV系统模型由 IPTV业务系统平台 、 IP网络 、 用户端 三部份组成。

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