部编版四年级上册道德与法治8网络新世界教学设计.docx
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部编版四年级上册道德与法治8网络新世界教学设计
8网络新世界
教材分析
本课是统编版《道德与法治》四年级上册第三单元《信息万花筒》的第二课。
本单元旨在引导学生健康安全的生活,同时在如今这样一个信息化时代提升自己的网络素养。
《网络新世界》这一课分为三个板块,分别是“新世界很精彩”,在这个版块引导学生感受互联网在我们的生活中无处不在,它的产生给我们的生活带来了很多便利。
第二板块是“新世界有规则”,这一板块有两个部分,一是了解如何保护自己,学会网络安全防护的小技巧;二是做到不损害别人,了解全国青少年网络文明公约。
第三板块是“网络游戏的是与非”,在交流辨析中明确网络游戏的利与弊,同时在模拟网络游戏设计师的活动中,掌握一些避免网络游戏带来不良影响的小方法。
教学目标
1.通过互联网生活小调查等活动,感受互联网的神奇和给生活带来的便利。
2.通过新闻时事的交流探析等活动,了解互联网也有自己的规则,学会保护自己的方法以及提高遵守网络世界规则的意识。
3.在辨析活动中,感受网络游戏给我们的成长带来的利与弊,同时在模拟游戏设计师的环节,掌握一些防沉迷的小技巧。
教学重难点
能够更加理性地看待网络游戏,并学会一些预防网络游戏沉迷的方法。
课时安排
2课时。
第一课时
教学准备
1.课前调查。
2.活动单。
教学过程
一、认识网络新世界
1.读图。
(1)出示几组利用网络做各种事情的图片,包括利用电脑、手机、平板、手表电话的图形。
(2)学生看图猜活动,说说这是利用网络在做什么。
(3)回顾利用电子设备学习和手表电话通话的经历。
2.反馈:
将调查结果形成条形统计图谈发现。
3.探究。
(1)小组学习。
我们利用网络做过什么事?
(2)小组合作要求。
记录:
把生活中利用网络所做的事记录在便签上。
分类:
把组内不重复的事件按照你们的想法分类张贴在活动单上。
推荐:
各组商量推荐汇报人,准备汇报。
(3)交流:
你们组同学利用网络做了哪些事?
其他组有补充吗?
你们又是怎么分类的?
4.小结:
网络已渗透生活的方方面面,我们的生活已离不开网络。
设计意图:
借助图片、课前调查反馈、小组活动交流等形式激发学生的学习兴趣,调动学生已有的生活经验,发现生活中的许多事情都要借助网络进行,人们的生活离不开网络。
二、网络新世界很精彩
1.体验。
网络购物:
让生活变得轻松。
网络视频:
让沟通变得方便。
2.欣赏:
微视频。
(智能电饭锅、手环、无人驾驶的汽车、扫地机器人……)
3.交流:
同学们,你还知道哪些网络新事物?
4.小结:
网络改变了我们的思维方式和生活方式,网络让我们的生活变得更精彩!
设计意图:
通过课堂上现场体验,欣赏微视频等方法,体验网络改变了我们的思维方式和生活方式,网络让我们的生活变得更精彩!
三、网络新世界有规则
1.浏览。
(1)听新闻、谈感受。
(2)析原因、找对策。
(避免泄露隐私;远离不良信息;慎重网上交友……)
2.辨析:
当你上网时遇到以下情况该怎么办?
(出示音频:
嗨,我们这周六上午九点去人民广场见面,好吗?
)
3.法律。
任何个人和组织使用网络应当遵守宪法法律,遵守公共秩序,尊重社会公德,不得危害网络安全,不得利用网络从事危害国家安全、荣誉和利益的活动。
——《中华人民共和国网络安全法》第十二条
设计意图:
通过听新闻、辨析交流、听音频资料等方式,让学生明白在网络世界里要避免泄露隐私,远离不良信息,慎重网上交友,学会保护自己。
通过听音频谈感受,让学生进一步了解了发布虚假信息的危害,做到不伤害他人。
渗透法治教育,补充《中华人民共和国网络安全法》的资料,让学生明白网络的世界也是受法律保护的,网络世界也是有规则的。
四、总结
1.引导:
国家为全国青少年制定了网络文明公约,我们一起来学习。
2.齐读。
3.小结:
互联网世界纷繁复杂,我们要学会保护自己,不损害他人,做到安全、文明上网,在这个新世界里快乐生活。
五、课后作业
课后学生准备“网络游戏小调查”并在写节课中分享。
第二课时
教学准备
1.课前网络游戏小调查。
2.完成“网络游戏设计师”导学单。
教学过程
一、新课导入:
同学们,上节课我们走进了互联网这个虚拟、神奇的世界,认识了许多新事物,也了解了网络新世界里的规则。
同时,网络上形形色色的游戏也无时无刻不在吸引着我们。
那么,今天我们就来聊一聊网络游戏的是与非。
(板书:
网络游戏的是与非)
二、利大于弊?
1.猜一猜,这些网络游戏你知道吗?
(出示《和平精英》《王者荣耀》《我的世界》等游戏相关图片)
2.反馈:
你还玩过哪些网络游戏?
(平时玩网络游戏的同学起立,玩过这个游戏的请坐)
3.交流。
你们为什么会这么喜欢玩网络游戏呢?
是什么如此吸引你?
预设
(1):
休息、放松。
网络游戏能缓解我们的学习压力,让身心得到放松。
预设
(2):
有趣。
网络游戏丰富的形式与内容,充满趣味性。
预设(3):
智力挑战。
①科学研究表明玩游戏可以增强孩子的灵敏度及大脑灵活度。
关键是玩游戏的时间要适可而止和玩一些益智类、知识类的游戏。
②拓展几款流行的益智类、知识类游戏,《第五人格》《纪念碑谷》《数独》《大航海时代》……
③猜一猜:
《大航海时代》这个游戏怎么玩?
④玩一玩:
如成语填空等。
预设(4):
充满刺激。
交流:
虚拟世界充满刺激,现实世界很难感受到这样的力量。
①有的游戏很刺激,要用武器打怪,我还认识了大刀、枪等武器。
过渡:
他在虚拟世界中认识了很多武器,你从游戏中收获了什么?
②我在游戏中学到了很多野外求生技能……
预设(5):
拥有共同话题。
你看,一分享游戏心得,大家都很有表达欲望呢!
因为有共同话题。
平时,你也会和好朋友交流游戏心得吗?
4.小结:
是呀,网络游戏有这么多益处,吸引着越来越多的人。
(板书:
休息、放松、有趣、益智……)
设计意图:
再现学生已有的游戏经历,帮助学生关注网络游戏的好处,比如:
网络游戏能缓解紧张的学习压力,让身心得到放松;网络游戏丰富的形式和内容,充满趣味性;益智类、知识类的网络游戏可以增强灵敏度和大脑灵活度;在网络游戏中能感受到有别于现实世界的刺激……引导学生认识到网络游戏也有很多有利于我们身心健康的地方,不需要谈游戏色变。
三、弊大于利?
1.故事:
兰兰也是一个非常喜欢网络游戏的女生,我们一起来听一听她身上发生的故事。
2.讨论:
同桌互相说一说,网络游戏给兰兰造成了哪些伤害?
(影响学习,因为她一玩就是好几个小时,完全沉迷于虚拟世界中,学习也受到了很大的影响)
3.交流:
你认为沉迷网络游戏还有哪些危害呢?
预设
(1):
费时费钱。
预设
(2):
损害身心健康。
预设(3):
引发违法犯罪。
4.小结:
适度地玩网络游戏,能起到休息、放松的作用,但沉迷于游戏就会给身心带来伤害。
四、避免沉迷小妙招
1.调查:
出示班级中平均玩网络游戏的时间统计图。
如何来帮助这些平均每天要花一个小时以上在网络游戏中的同学呢?
2.讨论:
我们可以采取哪些方法来避免沉迷网络游戏呢?
小组合作:
想一想:
组员依次交流。
写一写:
提取关键词写下来。
说一说:
全班交流。
预设
(1):
限定上网时间。
预设
(2):
寻求替代性爱好。
3.活动:
在网络游戏的是与非这架天平上,我们要让“是”重于“非”。
请小组代表将自己的方法关键词写到砝码上,再放到天平上。
(教师引导学生将方法概括成关键词)
4.设计:
有时,光靠自己无法摆脱网络游戏的强大诱惑,这就需要一定的技术手段来限制我们玩游戏的时间。
假如让你当一名网络游戏设计师,你会设计哪些技术手段来避免网络游戏对青少年造成不良影响呢?
5.小组合作:
发挥想象,依次说设计。
交流推选,共同定设计。
明确分工,合作画设计。
6.全班交流:
预设
(1):
超过一个小时,游戏自动关闭。
预设
(2):
两次游戏之间的间隔少于一天,就会自动扣除上一次游戏所得积分。
预设(3):
游戏超过半小时,屏幕自动蓝屏并播放眼保健操的音乐。
预设(4):
设定年龄和身份的验证,不适合年龄和身份的内容,就会自动屏蔽。
……
设计意图:
运用小组合作的活动形式,将学生所学与已有的经验融合,从自控的角度以及借助技术手段创造健康的网络环境两方面,思考避免沉迷于网络游戏的方法,自然地巩固并检测学习成果。
五、活动五:
写一写,制定看电视的约定
1.小结:
网络游戏有利有弊,只要我们正确看待网络游戏,学会健康、科学地玩游戏,我们就能在网络新世界里快乐成长。
2.拓展:
出示文明上网评价卡,评一评。
设计意图:
帮助学生回顾重点,总结全课,借助评价卡将教学内容从课堂延伸至课外,实现课堂与生活的无缝链接。